Supply Chain Construction Guide [JPN]

Supply Chain Construction Guide [JPN]

※ 生産・加工・販売・運搬、それぞれの基本 ※

基本1:ライフサイクルは仕事とフリータイムが交互に行われる。

基本2:仕事の終了は家を出てから90秒(1.5日)後に判定が入る。(作業場に着いてからではない)

一次産業(生産)

1.仕事の終了判定は「作業が1回終わった時(伐採所なら1回伐採した後)」

2.作業場に到着時点で90秒経過していても、1回は作業する。

3.1回作業するごとに、作業場に戻って収穫物を置く。

Point1:移動時間が多いと作業回数が減るため、家と作業場を極力近くし、作業場と収穫エリアは隣接させる。

二次産業(加工)

1.仕事の終了判定は「材料がなくなった時」

2.家を出たら、まず倉庫か上流工程の作業場(以下、倉庫等)に対して材料をサーチする。(材料がないと仕事は即終了する)

3.材料は複数種類持てず、1個でも持てばいったん作業場に持っていく。

4.作業場に着いた時点で材料が1回分でもあれば、90秒経過していても材料が尽きるまで作業する。

5.材料がなくなった時、足りない材料が出た時に90秒経過していなければ、倉庫等に材料を探しにいく。(2に戻る)

Point1:家を出たらまず倉庫等に向かうため、家と倉庫等の距離が家と作業場の距離より重要。

Point2:作業場に運び入れる材料が数が少ないと、連続して作業してくれないため、上流工程を潤沢にし、材料は常に豊富にあるようにする。

Point3:材料が1種類の場合は、90秒以内に材料を持って作業場につけば材料の数だけ作業するので、家と倉庫等、倉庫等と作業場の距離はある程度遠くてもよい。それよりpoint2の材料の豊富さが重要。

Point4:材料が複数の場合は、作業場に1種類運び入れた時点で材料が全種類ないと終了判定に入るため、家と倉庫等、作業場と倉庫等の距離はある程度近くにする。パン屋は裏に井戸をつくれば安定。

三次産業(販売)

1.仕事の終了判定は「商品を運び入れて一定時間たった時」

2.家を出たら、まず倉庫に対して商品をサーチする。(商品がないと仕事は即終了する)

3.商品をもってマーケットに着いたら、一定時間席にいる。

4.売り子がマーケットにいなくても、商品は売れる。(つまり、無人販売所)

Point1:倉庫の商品が豊富なら一度に50個運び入れてくれるので、家と倉庫、倉庫とマーケットが遠くても回る。

Point2:商品の販売数が多く、次回入荷前に50個売れてしまう場合は、その売り子の家を近くしたり、導線を改善するより、売り子の家が遠かったり導線が悪かったりしてもよいので、同じ商品のマーケットを隣に建てるほうが安定する。

各種倉庫(運び人)

1.仕事の終了判定は「材料を運び入れた時」

2.家を出たら、まず作業場に対して材料・商品をサーチする。(材料・商品がないと仕事は即終了する)

3.作業場に材料を取りにいき、倉庫へ運び入れる。

4.倉庫から倉庫へは運んでくれないため、超長距離を複数の倉庫でリレーする方法は不可能ではないが、とても面倒。

Point1:運び元の作業場と運び先の倉庫がすべて近い時は、運び人の家を近くにすれば1人でも回りやすい。

Point2:長距離を運ぶ場合は移動時間で90秒経過することがほとんどのため、倉庫のソケットの数だけ運び人が必要。

Point3:倉庫を空にするを利用し、手動でタイミングを見定めれば、作業場>倉庫>倉庫2>倉庫3>・・・>マーケットは可能。(とても面倒)

Point4:種まきから収穫のサイクルでとれる材料は収穫時に作業場に溢れて損してしまうため、サイロ的な倉庫を建てるとよい。その際、種まきから成長期は暇になってしまうが、溢れる前に集められるよう人を多めにするとよい。

※ 全体がスムーズに回るには ※

・家と作業場、家と倉庫等、作業場と倉庫等が近いこと(運び人や売り子が運ぶところは、比較的長距離でもOK)

・食料系のサプライチェーンを優先し、常に潤沢以上にすること

・下流工程より上流工程を潤沢にし、常に溢れているくらいにすること

・教会や井戸を十分に用意すること

・それらの欲求解消ができるだけ一か所で行えること

・上流工程が「一時的に」生産が追いつかず、少数の材料を運び入れて作業するようになったら、下流工程を一時停止して材料を最大にしてから再開すること

・とにかく、小麦畑と牧場は多めに設置。牧場は羊牧場に比べると倍以上必要。二軒少し重ねるくらいに並べると比較的見た目がよい。

※ 家や作業場、倉庫の距離 ※

A 加工の作業場が直接生産の作業場から材料を持ってくる場合

  それぞれ線「━」が繋がっている対象の距離が近いとよい

生産の作業場━┳生産者の家

┃      ┗加工者の家

加工の作業場━━倉庫Mの運び人

┃ ↑

┃ 比較的遠くてもOK

┃ ↓

倉庫M━━━━━売り子

┃ ↑

┃ 比較的遠くてもOK

┃ ↓

マーケット

B 加工の作業場が倉庫から材料を持ってくる場合

 それぞれ線「━」が繋がっている対象の距離が近いとよい

生産の作業場━┳生産者の家

┃ ↑     ┗倉庫Sの運び人

┃ 比較的遠くてもOK

┃ ↓

倉庫S━━━━━加工者の家

加工の作業場━━倉庫Mの運び人

┃ ↑

┃ 比較的遠くてもOK

┃ ↓

倉庫M━━━━━売り子

┃ ↑

┃ 比較的遠くてもOK

┃ ↓

マーケット

※ 家の距離や導線の優先度 ※

1.食料に関係する一次産業(生産)

2.食料に関係する二次産業(加工)

3.食料に関係する売り子

4.贅沢品の関係する一次産業(生産)

5.贅沢品に関係する二次産業(加工)

6.贅沢品に関係する売り子

7.その他の一次産業(生産)

8.その他の二次産業(加工)

・市民や騎士、兵士を増やす場合は4や5の優先度があがる。

・売り子は導線改善に限界があるため、大きな街の中心部などは同種類の販売マーケットを同じ場所に複数置くとよい。

・7や8については、建築などが遅くなるだけなので、家の距離が遠く導線が悪くてもよいが、欲求解消はスムーズに行えるとよい。

・パンは小麦農家と風車を中心に中規模集落を、チーズは牧場を中心に小規模集落をつくるといよい。パン屋やチーズ製造所は市街地や街道沿いなどどこにおいてもよいが、小麦やミルクを集める倉庫をパン屋やチーズ製造所のそばに建てるとよい。

・鉄加工系は1施設ごと建てて小集落をつくり、最終加工物はツールと樽にするとよい。剣は余裕があれば。

※ その他の注意点 ※

・チーズ製造所は1人が作業していると、もう1人は入り口で待つことになるため、ちょうど交互に回転している時と完全に被っている時とで生産量が倍違う。バグかもしれないが、現状ではチーズ製造所を増やすしか解決策がない。

・羊や牛がちゃんといるのに「近くにウール・ミルクがない」と判定されるのは、羊や牛が遠回りした先にいるため。すぐ近くにいても森の中にいると遠回りのルートが設定され、遠い判定になる。牧場の裏手などに森があると起きやすいため、伐採すれば改善される。

・嵐は風車を建てるとアンロックされる。中盤以降は平民以上を増やしすぎなければ嵐に耐えられるサプライチェーンを構築できる。

※ おまけ:教会に関するメモ ※

教会のキャパをオーバーし、増築したいが教会の敷地内にスペースがない場合、離れた位置に増築することも可能。

増築なら鐘楼が必要なく、小さな建物の部品だけでも建築できるので、家の間に置いたりすれば、見た目の雰囲気も教会だらけにならないので、オススメ。「遠すぎる」判定をクリアする方法は以下のとおり。

†教会†     □増築 ←これが「遠すぎる」となる場合、

†教会†  ■  □増築 ←このように間に仮の建物を挟んで設計し、「建築開始」の前に■だけ削除して「建築開始」すればできる。極端な話、■をたくさん仮設計すれば、どんなに遠く離れた場所でもパーツを増築できる。

※ 参考:スクリーンショット&全体動画 ※


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渓谷エリア、500人超・幸福度98維持の村

新市街遠景

 

新市街近景

 

 

旧市街(新市街遠景の右奥)

 

 

農村(新市街遠景の手前)

 

 

動画

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2017123895					

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