[DEU/GER] Der ultimative Anfnger-Guide

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Menüs


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Bevor du mit dem Spiel beginnst, schauen wir uns zunächst die ganzen Menüs an, damit du auch alles findest. Denn den Überblick in Foundation zu behalten ist von Vorteil. Im Grunde leitet dich das Spiel ein wenig, doch einige Infos erfährst du erst, wenn du selber spielst. Daher hier einige Tipps vorweg oder für deinen nächsten Spielstand.

Menü oben

Pinsel | Zonen markieren

Hier könnt hier verschiedene Zonen auswählen und mit dem Pinsel auf der Karte einzeichnen. Wohngebiete (grün), Abbauzonen (blau), Aufforstung (hellgrün), Jagdzone (orange) und verbotene Zone (rot). Wenn du möchtest, dass deine Bewohner bestimmte Gebiete nicht betreten, nutze die rote Zone dafür.

Die blaue Zone sorgt dafür, dass die Resourcen abgebaut werden.

Hammer | Gebäude bauen

In der oberen Menüleiste rechts klickst du auf den Hammer und findest dort die Gebäude, die aktuell freigeschaltet sind. Platziere Gebäude mit der linken Maustaste. Hältst du STRG gedrückt, kannst du das Gebäude mit der Maus drehen.

Mauer | Mauern bauen

Mauern dienen zur Dekoration und können freigeschaltet werden. Zum Anfang wirst du keine haben. Wähle eine Mauer aus und platziere diese. In der Mitte des Bildschirms steht eine Erklärung wie du die Mauer bearbeiten kannst.

Stern | Stände freischalten

Hier könnt ihr verschiedene Dekorationen, Mauern und neue Gebäude freischalten. Weiter unten erkläre ich euch, wie genau ihr dort etwas freischalten könnt.

Schwerter | Militär

Hier könnt ihr eure Soldaten verwalten und auf Missionen schicken. Mehr Details weiter unten.

Karte | Territorium erweitern

Hier werden dir freischaltbare Territorien angezeigt werden. Ihr könnt weitere Territorien kaufen für 500 Gold. Beachtet hierbei: jedes Territorium kostet euch 50 Gold Steuern, die ihr an den König abdrückt. Die Steuern werden pro Woche abgezogen.

Münzen | Einnahmen & Ausgaben

Unter dem Münzen-Symbol findest du deine aktuellen Einnahmen und Ausgaben. Oben seht ihr die aktuelle Woche und unten die vorherige Woche.

Karren | Handel

Unter dem Karren-Symbol kannst du Handelsrouten freischalten und Waren zum Handel freigeben. Waren werden erst angekauft oder verkauft, wenn die entsprechende Handelsroute freigeschaltet wurde. Hier eine kurze Erklärung:

X – die Ware ist weder für den An- noch Verkauf freigegeben

Grüne Pfeile – die Ware wird angekauft

Rote Pfeile – die Ware wird verkauft

Zahl – diese Anzahl wird verkauft/angekauft

Balken | Speichern, Laden, etc.

Beim letzten Symbol (ganz rechts) kannst du dein Spiel speichern, laden, Einstellungen vornehmen, ins Hauptmenü gehen oder das Spiel direkt verlassen.

Mit der Version 1.6 wird man nun auch endlich gefragt, ob man vor dem Verlassen des Spiels noch Speichern möchte.

Menü links

Aktionen: Wenn ein Mönch oder Gesandter an eurem Herrenhaus ankommt, bekommt ihr hier eine Benachrichtigung. Klickt ihr drauf, kommt ihr direkt zum Mönch/Gesandten.

Aufträge: Hier seht ihr alle eure aktuellen Aufträge. Ein grüner Haken zeigt euch, welche Aufgabe ihr bereits erledigen könnt.

Protokoll: Im Protokoll (Buch) wird genau festgehalten, was in eurem Dorf passiert. Welche Aufträge erfüllt wurden, welche Gebäude freigeschaltet wurden, usw.

Warnungen: Hier steht, wenn ein Gebäude voller Ressourcen ist oder ein Dorfbewohner feststeckt. Bei manchen Warnungen, wie im Screenshot, könnt ihr direkt auf den Bewohnernamen klicken und euch das Problem genauer anschauen.

System: ???

Übersicht oben links

Bewohneranzahl | Bewohnerzufriedenheit | Gesamte Warenliste

Gold | Holz | Werkzeug | Beeren | Stein | Bretter | Hemden | Brot

Wenn ihr die Warenliste aufgerufen habt, könnt ihr jede Ressource bevorraten. Das bedeutet, dass diese Ressource weiterhin gesammelt wird, aber nicht verbraucht oder verkauft wird.

Ihr könnt auf die Bewohneranzahl (Dorfinformationsfenster)

klicken und erhaltet eine Übersicht über eure Dorfbewohner. Außerdem könnt

ihr hier die Einwanderung stoppen und Regelanpassungen

einsehen, die gerade aktuell sind.

Den Ausbau von Häusern erkläre ich euch weiter unten.

Menü unten links

Dorfbewohnerliste | Arbeitsplatzliste | Attraktivität anzeigen | Zonen anzeigen | Territoriumsgrenze an-/ausschalten | Hilfe aufrufen

Der Anfang

Das Spiel beginnen

Dein erster Spielstand wird vermutlich nicht dein Letzter sein. Warum? Du wirst später Probleme mit der Nahrung bekommen und deine Fehler im nächsten Spielstand ausmerzen. Und das wirst du immer wieder machen bis es richtig gut läuft. Außerdem gibt es ja auch 5 Maps die man ausprobieren sollte und mittlerweile kann man auch eigene Karten erstellen. Du kannst Karten von anderen Spielern als „Mod“ herunterladen. Hügel und Flussbett sind besonders anfängerfreundlich.

Man startet mit der Auswahl eines Startgebiets, wo du dann dein Dorfzentrum platzierst. Wähle dein Startgebiet mit Bedacht und am besten mit Bäumen, Stein und Beeren (sind immer im Startgebiet vorhanden). Die drei Materialien brauchst du zum Anfang. Baut eine Werkstatt des Baumeisters, einen Speicher, ein Holzfällerlager, einen Steinbruch, einen Brunnen und eine Sammlerhütte, einen Speicher und wartet bis diese fertig sind. Besetzt eure Gebäude mit Arbeitern. Wie man diese sinnvoll besetzt, könnt ihr weiter unten im Guide nachlesen. Ihr lasst eure Bewohner ein bisschen arbeiten, baut dann noch Sägewerk und ein Lagerhaus. Und der Rest ergibt sich von selbst, durch Aufsteigen der Bewohner oder freischalten neuer Gebäude.

Abbau von Ressourcen

Um eine Ressource abbauen zu können, muss diese BLAU markiert sein. Dazu nutzt du den Pinsel in der oberen Menüleiste rechts. Ohne diese Markierung werden keine Ressourcen abgebaut. Steine und Beeren sind endlose Ressourcen, allerdings können die Beerenbüsche für kurze Zeit aufgebraucht sein. Um die Pinselgröße zu verändern, halte STRG gedrückt und benutze das Mausrad.

Bewohner, Bedürfnisse & Wohnhäuser


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[DEU/GER] Der ultimative Anfnger-Guide image 64Überblick über Meine Bewohner
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Deine Bewohner haben Bedürfnisse die erfüllt werden müssen, ansonsten verlassen sie dein Dorf, weil sie unglücklich sind. Außerdem kannst du den Rang von jedem einzelnen Bewohner erhöhen. Ich zeige dir hier, welche Bedürfnisse erfüllt werden müsse, damit eine Beförderung möglich ist.

Bedürfnisse von ...

Leibeigenen

Wasser (Brunnen), Wohnen (Haus), Essen (1 Sorte), Glaube (Kirche)

Bürgerliche

Wasser (Brunnen), Wohnen (Haus), Nahrung (2 Sorten), Glaube (Kirche), Kleidung (Schneider)

Bürger

Wasser (Brunnen), Wohnen (Haus), Nahrung (2 Sorten), Glaube (Kirche), Kleidung (Schneider), Luxusgüter (Kloster)

Luxusgüter: Honig, Kräuter, Schmuck, Bier & Wein (Taverne)

Beförderungssystem: Aufstieg der Dorfbewohner

Damit deine Dorfbewohner aufsteigen können, brauchst du ein Herrenhaus mit einer großen Halle. Dadurch kommt am Monatsende ein Benachrichtigungsfenster, wo ihr eure Dorfbewohner befördern könnt. Du kannst alle auf ein Mal befördern oder einzelne Dorfbewohner.

Anmerkung: Sobald du deinen Bewohnern Luxusgüter verkaufst, verbrauchen sie auch mehr Nahrung! Gieriges Pack sag ich euch. Wenn ihr also vorschnell befördert und nicht ausreichend Ressourcen zur Verfügung habt, kann es sein, dass ihr bald unglückliche Bewohner habt, die euer Dorf verlassen.

Mit der Version 1.6 kann man die Bewohner auch nach Berufen usw. sortieren. Außerdem könnt ihr euch den Arbeitsplatz anzeigen lassen.

Die Dorfbewohnerliste findest du unten links (3 Männchen). Hier hast du eine Übersicht über Zufriedenheit, Beruf, Status (und weiteres) von jedem Bewohner. Du kannst hier die Zufriedenheit eines einzelnen einsehen und den Bewohner anklicken. Im Bewohnerfenster hast du Einblick in die aktuellen Bedürfnisse, welchen Job er hat und das dazugehörige Level und du kannst den Bewohner verfolgen. Außerdem kannst du dir Wohnort und Arbeitsplatz anzeigen lassen (Fadenkreuz).

Welcher Bewohner hat welches Bedürfnis?

Das heraus zu bekommen erscheint zunächst schwierig. Man hat zwar oben die Gesamtzufriedenheit aller und wie vielen Leuten es an was fehlt, aber wem genau ist echte Detektivarbeit. Außer man findet heraus, dass man in der Bewohnerliste ebenfalls über den Smiley mit der Maus fahren kann und somit die Zufriedenheit von jedem einzelnen Bewohner einsehen kann.

Wo wollen Bewohner wohnen?

In der Nähe von Märkten, Brunnen und Kirchen. Um heraus zu finden, wo es besonders schön ist, klickt in der unteren Menüleiste auf "Anzeige Beliebtheit" und wählt dort "Wohngebiet" um euch die Attraktivität anzeigen zu lassen. Die Attraktivität kann man durch Dekorationen (Büsche, Bäume, Zäune, etc.) erhöhen. Arbeitsstätten beeinflussen die Attraktivität negativ.

Mittlerweile ziehen die Bewohner auch um, wenn sie nicht nah genug an der Arbeitsstätte wohnen. Das funktioniert natürlich nur, wenn in der Nähe auch eine Wohnzone eingerichtet ist.

Wohnhäuser & deren Ausbau Häuser der Bewohner werden später automatisch ausgebaut. Wollt ihr den Hausausbau verhindern, weil euch das zum Beispiel Material kostet, dann könnt ihr über das Dorfinformationsfenster (oben links) den Ausbau deaktivieren so wie den Ausbau zur Verdichtung ebenfalls unterbinden. Zweiteres bedeutet, dass die Häuser einfach mehr Bewohner (bis zu 4) fassen können. Der konkrete Ausbau beinhaltet auch das Aussehen des Hauses selbst, wodurch auch Materialien verbraucht werden.

Die Häuser werden ausgebaut sobald ihr den Bewohner befördert habt. Das passiert wenn die Dorfbewohner von Leibeigenen zu Bürgerlichen (Stufe 2) werden. Außerdem muss die Wohnqualität hoch (grün) für Stufe 3 (Bürgerliche zu Bürgern) sein, ansonsten kann es sein, dass die Bewohner versuchen umzuziehen, wo die Qualität hoch ist oder sie werden unglücklich, wenn es keine anderen Optionen gibt.

Im Spiel könnt ihr jedes Haus anklicken und euch die Ausbaustufe und Dichte anschauen. In einem Haus von Ausbaustufe 1 können bei einer Dichte bis zu 4 Bewohner drin wohnen. Ihr könnt auch für jedes einzelne Haus den Ausbau/Verdichtung ein- und ausstellen.

Wenn ihr Dekoelemente um Wohnhäuser herum gebaut habt, checkt nach dem Ausbau eines Hauses die Eingänge. Diese verändern sich durch das Upgrade und die Eingänge könnten blockiert sein, so dass der Bewohner nicht nach Hause kann.

Schaltet man die Wohndichte aus, wirkt sich das nur auf bereits gebaute Häuser aus. Möchte man das generell für alle Häuser immer ausgeschaltet haben, muss man von Zeit zu Zeit den Haken wieder setzen und dann wieder heraus nehmen. Dadurch werden alle Häuser kurz aktiv gesetzt, dann aber alle (auch die Baustellen) wieder deaktiviert.

Häuserausbau

Dichte-Ausbau: Aufwertung der Kapazität von 2 (D1) auf 6 (D2) Bewohner

Materialkosten: 10 Holzstämme

Qualitätsausbau: Für D1 und D2 möglich, geschieht wenn Bürgerliche zu Bürgern befördert werden.

Materialkosten: 10 Holzstämme

Wichtiger Hinweis: Wenn ihr den Qualitätsausbau anstoßt durch die Beförderung eines Bewohners, dann werden alle anderen die nicht den gleichen Rang haben, aus dem Haus rausgeschmissen. Diese ziehen entweder dort ein, wo Platz ist oder bauen neue Häuser.

Was passiert, wenn Bewohner versuchen ihre Bedürfnisse zu erfüllen?

Der Bewohner versucht in dieser Zeit ALLE Bedürfnisse zu befriedigen. Allerdings füllen sie nur die Bedürfnisse auf, die tatsächlich auf 0 (weißer Balken) sind. Daher ist es wichtig, dass alle Gebäude sich in einem bestimmten Radius befinden und die Wege so kurz wie möglich sind. Je weiter die Gebäude zur Erfüllung der Bedürfnisse auseinander liegen, desto länger braucht der Bewohner um diese zu erfüllen oder wird unzufrieden.

Interessant zu wissen: Wenn du einen großflächigen Wohnbereich (grün) anlegst, gehen die Bewohner nicht unbedingt zu dem Markt/Brunnen um die Ecke, sondern peilen auch andere Märkte/Brunnen an. Du kannst für jedes einzelne Haus eine grüne Markierung machen bzw. anders formuliert: die Markierung so groß machen, dass nur ein Haus reinpasst. Somit könnt ihr besser kontrollieren, wo neue Häuser entstehen und euer Dorf besser planen.

Und wie bekomme ich neue Bewohner?

Irgendwo aus dem Nirwana. Nein, Spaß. Zunächst dauert es ein bisschen, bis Neuankömmlinge sich deinem Reich anschließen (wollen). Durch die Gesamtzufriedenheit kannst du beeinflussen, wie schnell neue Leute kommen. Nutze dazu das Dorfinformationsfenster, denn dort steht wann die neuen Bewohner kommen. Potenzielle Bewohner laufen an eurem Dorf vorbei und eine gewisse Anzahl von denen wird sich deinem Dorf anschließen. Es können maximal 4 Leute auf ein Mal sein. Manchmal schließen sich auch keine neuen Bewohner an. Wenn ihr die Meldung erhalten, dass sich neue Bewohner euch anschließen, dauert es einige Minuten bis sie den Weg zum Dorfzentrum geschafft haben (vom Kartenrand).

Level der Bewohner

Deine Bewohner können im Job leveln. Aktuell (Oktober 2020) hat das Level aber keine Auswirkungen auf die Produktivität.

Handeln


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Ihr erhaltet zum Anfang eine Quest wo ihr den ersten Handel erstellen müsst, folgt einfach den Anweisungen. Später könnt ihr 2 weitere Handelsrouten freischalten. Die Händler kommen 1x pro Woche vorbei und verkaufen und kaufen an euren Lagerhäusern/Speichern. Es reicht also nicht in Bereich „Handelswaren“ den Verkauf oder Ankauf einzustellen, sondern auch in entsprechende Lagerhäuser einen Platz für die Ware frei zu machen bzw. einzustellen. Den Wert den ihr hinter den Pfeilen (in Handelswaren) einstellen könnt, bedeutet die ANZAHL der Ware (Beispiel: Beeren, Ankauf bis 50 = ihr kauft bis zu 50 Beeren beim Händler ein). Ihr könnt keine Preise beeinflussen, da die durch die Handelsrouten vorgegeben sind (unter Nachbarstädte bei Handel einsehbar).

Um die Aufgaben mit x Beeren/Fisch bringen usw. erledigen zu können, müssen die Waren in einem Lagerhaus/Speicher vorhanden sein, damit man auf den grünen Haken klicken kann (links oben Aufträge [Schriftrolle]).

Die Händler, die vorbeikommen, könnt ihr anklicken. Somit könnt ihr einsehen, welche Waren er in welcher Menge kaufen oder verkaufen möchte.

Produktionsketten: Nahrung & Luxusgüter


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Generell gilt: Je näher die jeweiligen Gebäude beieinander stehen, desto schneller geht die Produktion von statten (natürlich bis zu einem gewissen Maß), DENN die Arbeiter im jeweiligen Gebäude holen sich alle selber ihre Materialien zum Verarbeiten oder aus einem entsprechenden Lager oder Speicher. Sinnvoll ist es, die Produktionsketten von außen nach innen zu gestalten. Das heißt, dass der Anfang der Kette sich mehr am Rand des Dorfes befindet und die Endverarbeitung am/im Dorf stattfindet.

Werkstatt des Baumeisters beherbergt 3 Baumeister. Außerdem könnt ihr später noch eine Skulpturenwerkstatt und eine Glasmanufaktur anbauen, wo je ein weiterer Baumeister arbeiten kann.

Produktionsketten

HOLZ & BRETTER

Das Holzfällerlager schön zentral in den Wald bauen, damit der Radius ausgenutzt werden kann und die 3 Holzfäller effizient arbeiten können. Idealerweise baut ihr 1-2 Holzfällerlager mit einem Forsthaus zusammen, so habt ihr immer genug Holz. Im Sägewerk können bis 3 Schreiner arbeiten

Forsthaus

Der Förster kann im selben Bereich arbeiten wie die Holzfäller und benötigt eine Markierung zum Arbeiten (hellgrüne Zone „Aufforstung“). Er baut neue Bäume (4 Sorten zur Auswahl) an, die eine gewisse Zeit zum Wachsen brauchen. Wenn du nur einen Bereich bepflanzen willst, kannst du später das Gebäude wieder abreißen und kannst dem Förster einen neuen Job geben. In einem Forsthaus kann n

STEINE & GEHAUENE STEINE

Das Steinmetzlager baut ihr am besten direkt neben die Steine, die abgebaut werden sollen. Hier können bis zu 5 Steinmetze arbeiten. Damit die Steine weiter verarbeitet werden, baut ihr eine Steinmetzhütte, die dann "behauene Steine" herstellt. Beachtet bei der Steinmetzhütte, dass ihr nur 1 Steinmetz einstellen könnt. Die beiden Produktionen beeinflussen die Wohnattraktivität negativ.

Es gibt auch Steinvorkommen, wo hier wie eine Steinmine anbauen könnt. Diese Vorkommen müssen zunächst freigeschaltet werden.

NAHRUNG

Speicher lagert eure Beeren und andere Nahrung. Hier können bis zu 4 Träger arbeiten. Nahrung kann nur aus dem Speicher heraus verkauft werden (Händler). Wenn keine Beeren im Speicher sind, kann sich der Marktarbeiter keine Nahrung für den Stand holen. Den Speicher würde ich immer versuchen zentral zu bauen, so dass die Märkte gut versorgt werden. Im Speicher können gelagert werden: Beeren, Weizen, Mehl, Brot, Hopfen, Bier, Trauben, Wein, Milch, Käse, Fisch und Kräuter.

Sammlerhütten könnt ihr um Beerenbüsche herum bauen. Die Ressource kann leer gesammelt werden und ein Strauch braucht bis zu 4 Tage um sich wieder zu regenerieren. Die Sammler laufen dann immer zum nächsten verfügbaren Busch. Achte also darauf, nicht zu viele Hütten um einen Busch herum zu platzieren. Meine Empfehlung: 2 Hütten pro Busch. In einer Hütte können bis zu 3 Sammler arbeiten. Beeren sind das erste Nahrungsmittel was du abbauen kannst.

Fischerhütte: Fische sind eher kniffelig, denn pro Fischerhütte hast du nur einen Fischer und musst für eine ausreichende Versorgung mit Fisch immer wieder neue Hütten am Wasser entlang platzieren. Außerdem musst du darauf achten, wo Fisch im Wasser verfügbar ist. Je länger der Weg zum Fischspot, desto länger ist der ganze Arbeitsschritt. Fisch wird im Speicher gelagert.

Jagdhütte: Hier wird 1 Jäger eingestellt und produziert Wildschwein. Für die Jagdhütte muss ein Jagdgebiet (orange) markiert werden. Diese Markierung hebt übrigens alle anderen Markierungen auf und funktioniert nur in Wäldern bzw. der Jäger kann nur dort jagen. Wildschwein kannst du so wie es ist am Markt verkaufen. Außerdem kannst du das Wildschwein in der Taverne zusammen mit Käse zu einem Menü weiterverarbeiten.

Milchbauernhof produziert Milch mit Kühen. Du brauchst nicht unendlich Kühe, das macht auch einfach zu viel Lärm. Platziere den Bauernhof nicht direkt bei deinen Wohnhäusern. Du brauchst pro Bauernhof 1 Milchbauern.

Käserei macht aus eurer Milch dann Käse. Den könnt ihr dann über den Speicher in die Taverne bringen. Dort wird dann ein Menü daraus gemacht, zusammen mit Wildschwein. Je nach Weglänge kannst du 2-3 Milchbauernhöfe auf eine Käserei bauen. In der Käserei arbeiten 2 Käser.

Die Weizenfarm kann mit 3 Bauern versorgt werden und produziert Weizen. Für die Weizenfarm muss eine Zone "Landwirtschaft" markiert werden für den Anbau. Die Windmühle macht mit 2 Müllern daraus Mehl. Die Bäckerei macht mit 2 Bäckern aus Mehl UND Wasser dann Brot. Platziere in der Nähe der Bäckerei einen Brunnen zum Wasser holen.

Meine Empfehlung: Stellt einen Speicher in der Nähe der Weizenfarmen auf, um dort das Weizen einzulagern. Die Speicherkapazität in der Farm selber ist begrenzt, wodurch entsprechend weniger geerntet wird und so könnt ihr mehr Weizen für später sichern.

BIER

Um Bier herzustellen brauchst du eine Hopfenfarm. Diese funktioniert wie die Weizenfarm: das Erntefeld muss eingezeichnet werden indem du auf das Gebäude klickst. In der Hopfenfarm arbeiten 3 Hopfenbauer. Die Brauerei macht dann endgültig Bier daraus, welches in der Taverne verkauft wird. Der Brauerei kann 1 Bierbrauer zugewiesen werden.

KLOSTERWAREN (Luxusgüter)

Wein hat eine sehr lange Produktionskette. Fange mit dem Weinberg und der Böttcherei an. Der Weinberg funktioniert wie die Weizenfarm: du musst ein Erntefeld einzeichnen, damit die Felder angelegt werden. Bis zu 3 Winzer kümmern sich dann darum.

Die Böttcherei sollte in der Produktionskette als nächstes gebaut werden. Hier werden Fässer hergestellt, die du zum Abfüllen des Weins benötigst, aus Brettern, Eisen und Werkzeug. Dementsprechend solltest du eine gute Versorgung von den entsprechenden Materialien gewährleisten. Hier arbeiten bis zu 3 Böttcher.

Damit aus deinen Trauben auch Wein wird, brauchst du im Kloster auch ein Weingut, wo 2 Winzer deine Trauben weiterverarbeiten. Zusammen mit den Fässern erhältst du dann hier endgültig den Wein.

Bienenzucht mit 2 Imkern. Der Honig kann am Luxusstand verkauft werden.

Kräutergarten mit 2 Kräuterkundigen. Die Kräuter kann am Luxusstand verkauft werden.

Produktionsketten: Kleidung, Werkzeuge & Erze


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KLEIDUNG

Die Schäferei wird mit 1 Schäfer besetzt und produziert Wolle. Die Weberei kann mit 2 Webern besetzt werden und produziert dann Stoff. Die Schneiderei wird mit 1 Schneider besetzt und produziert dann Kleidung (Symbol Hemd).

Diese Angaben gelten nur, wenn die Gebäude dicht beieinander stehen:

1 Weberei reicht für ca. 2 Schneider

Übrigens reichen 4-5 Schafe, damit der Schäfer ausreichend Wolle herstellen kann. Alles andere sieht zwar nett aus, macht aber nicht viel Sinn. Außerdem sollt ihr euch bei zu vielen Schafen nicht beim Entwickler beschweren, wenn das Spiel abstürzt.

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Im Lagerhaus können Materialien eingelagert werden. Die Träger (maximal 4) bringen die Materialien vom Gebäude ins Lagerhaus. Wenn ein Material auf „Lager leeren“ steht, versuchen die Träger es in ein anderes Lager zu bringen. Lagerhäuser solltest du so platzieren, dass sie für die Träger und für die, die Ressourcen brauchen, sinnig platziert sind (kurze Wege). Wenn du über den Handel, ein Material zum Ankauf freigegeben hast, muss in einem Lagerhaus ein Slot für dieses Material belegt werden und der grüne Haken für „Annehmen“ aktiviert sein, so dass der Händler das Material kaufen kann oder an dich verkauft und es im Lager einlagert. Träger tragen keine Waren zu produzierenden Gebäuden. Pro Slot können bis zu 100 von einem Material eingelagert werden.

Wichtig: Den Slot im Lagerhaus nicht leeren in dem man rechte Maustaste drückt, dadurch verschwinden die Waren komplett im Nirwana!

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WERKZEUG & WAFFEN

Die Köhlerei produziert aus Holz Kohle, daher ist eine Platzierung in der Nähe des Holzfällerlagers sinnvoll. Ihr könnt bis zu 3 Köhler einstellen. Eine Eisenmine kann nur an einem Erzvorkommen platziert werden. Es gibt zwei Abbauplätze an einer Mine, die mit je 2 Bergmännern besetzt werden kann. Das Eisenerz wird in der Eisenschmelze von maximal 2 Eisenschmelzer aus Kohle und Eisenerz zu Eisen(barren) geschmolzen. Zu guter Letzt werden in der Schmiede von 2 Schmieden aus Eisen(barren) und Kohle Werkzeuge daraus hergestellt. Später kannst du dann aus dem Werkzeug noch Waffen herstellen. Dazu musst du die Waffenschmiede freischalten. Dafür solltest du gut vorbereitet sein, denn der Waffenschmied benötigt zum Herstellen von Waffen: Eisen, Kohle und Werkzeuge.

ERZVORKOMMEN

Erzvorkommen werden durch den Vogt im Herrenhaus freigeschaltet. Durch Erkundungen findet der Vogt immer wieder neue Erzvorkommen an den großen Steinformationen bis es keine weiteren mehr zu entdecken gibt.

Wenn ihr dann eine Mine am entsprechenden Erz platzieren wollt, klickt direkt auf das Erzvorkommen, um im Monumentmodus die Mine zu errichten. Eine Mine hat jeweils 2 große Andockpunkte für 2 Minenabbaupunkte, die von je 2 Bergmännern bedient werden können. Quarz, Eisen, Marmor, Gold und Stein gibt es als Erzvorkommen.

Bei allen Erzvorkommen fallen Edelsteine ab, die für die Schmuckverarbeitung in der Juwlierwerkstatt gebraucht werden. Aus Edelsteinen und Goldbarren wird dann Schmuck von 2 Baumeistern hergestellt. Golderz muss zunächst in der Goldschmelze zu Barren gemacht werden. Hier können 2 Goldschmelzer arbeiten.

Aus Quarz und Kohle wird Glas hergestellt in der Glashütte. Hier arbeiten 2 Glasbläser.

Monumente (& Militär)


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Diese Gebäude oder auch Denkmäler bestehen alle aus einzelnen Teilen, die du kreativ zu etwas Eigenem zusammensetzen kannst. Einige Teile sind dekorativ, andere erfüllen bestimmte Funktionen.

MarktDu kannst hier Lebensmittel-, Waren- und Luxusgüterstände bauen in einem gewissen Radius, ist dieser ausgeschöpft, baue einen weiteren Markt in der Nähe. Pro Marktstand wird 1 Marktarbeiter benötigt. Außerdem kannst du Dekorationen hinzufügen und somit Prunk für den Bereich "Arbeit" erhalten. Zum Anfang solltest du die Zelte weglassen, da du noch keinen Stoff produzieren kannst.

Wichtig: Marktarbeiter holen sich ihre Waren, die sie verkaufen sollen, aus dem Speicher.

Wenn ihr ein Mal eine Ware verkauft habt, dann wollen die Bewohner diese auch immer wieder haben, fangt ihr also ein Mal mit Kleidung an, müsst ihr dafür sorgen, dass immer genug da ist.

HerrenhausDas Herrenhaus verschafft dir einen größeren Goldbeutel. Du kannst jedem einzelnen Gebäudeteil das Merkmal „Schatzkammer“ zuweisen. Außerdem kannst du Große Halle, Vogtbüro oder Steuerbehörde als Merkmal hinzufügen. Für die Steuerbehörde wird ein Steuereintreiber benötigt. Dieser macht eine Tour durch die Stadt, besucht eure Dorfbewohner und bringt von einer Tour 50 Gold mit. Er schafft 1-2 Touren pro Woche. Die Steuern werden wöchentlich einrichtet, jedes Haus zahlt nur ein Mal. Du kannst mehrere Eintreiber haben.

Wenn ihr für das Herrenhaus das Vogtbüro gebaut und zugewiesen habt, könnt ihr dort einen Vogt bestimmen. Jeder Vogt bringt einen Vorteil mit sich. Der ausgewählte Vogt kann aktuell nicht ersetzt oder rausgenommen werden.

Lerngeschwindigkeit erhöht um 10%

Das Glück wird 10% weniger beeinflusst

Die Trainingsgeschwindigkeit der Soldaten steigt um 10%

Markterlöse werden um 10% erhöht

Dorfkirche / KircheKirchen bringen den Glauben in dein Dorf! Die (Dorf)Kirche kann später weiter ausgebaut werden, beachte dies beim Platzierungen deiner Kirche und deinen Gebäuden drum herum. Werden die Laufwege zu lang, platziere mehrere Kirchen, damit das Bedürfnis Glaube ausreichend schnell erfüllt werden kann. Hauptgebäude und alle „Erweiterungen“ schaffen Platz für mehr Bewohner in der Kirche. Die Dorfkirche besteht aus Stein und Strohdach während du bei der Kirche später zwischen 3 Stilen wählen kannst (blau, rot, Stein). Die Priester Funktion ist aktuell (Oktober 2020) noch nicht implementiert.

TaverneDie Taverne ist der Treffpunkt für ein kleines Besäufnis. Dazu benötigst du in erster Linie Wein oder Bier (1 Schankkraft). Diesen bekommst du durch den Weinberg in Zusammenhang mit dem Kloster. Wenn du an deine Bewohner Wein oder Bier verkaufst, sind sie besoffen genug, um dann auch die Menüs zu kaufen, die in der Küche (1 Koch) hergestellt werden. Für ein Menü brauchst du Wildschwein und Käse. Die Bewohner kaufen das aber wirklich nur, wenn sie vorher Wein gekauft haben! Die Menüs können erst mit einer Küche hergestellt werden, welche ein extra Bauteil der Taverne ist. Später kannst du außerdem ein Stein-Set freischalten.

Du kannst jedem Teil des Gebäudes einen bestimmten Zweck zu ordnen. So braucht die Bedientheke eine Schankkraft und die Küche einen Koch. Außerdem solltest du einen Aufenthaltsraum (der auch die Kapazität der Gäste erhöht) zuweisen.

Hölzerner Bergfried & MilitärAktuell kannst du im Hölzernen Bergfried Soldaten (10 pro Schlafraum) zuweisen und diese zu Militärmissionen senden. Zwingend notwendig ist das aber nicht, denn es wird keine Angriffe von außen geben, daher erfüllt der Bergfried nur zwei Nutzen, dass ihr Prunk für den Bereich "Königreich" erhaltet und durch die Missionen erhaltet ihr verschiedene Belohnungen. Angriffe oder Krieg ist übrigens nicht für dieses Spiel geplant!

Für die Missionen braucht ihr mindestens 1 Soldaten, den ihr entsenden könnt. Ist ein Soldat eurer Armee verletzt aus einer Mission zurückgekehrt, braucht ihr euch keine Sorgen machen. Sie heilen von selbst mit der Zeit. Im Reiter „Armee“ könnt ihr jeden Soldaten mit einem Schwert ausrüsten, wenn ihr genug davon habt.

Der Reiter „Verfügbare Missionen“ listet euch alle Missionen auf, die gerade freigeschaltet sind. Ich empfehle euch zunächst nur einfache Missionen zu machen, damit eure Soldaten im Level aufsteigen können. Wenn ihr eine Mission angenommen habt, erscheint sie dann im Reiter „akzeptierte Missionen“. Dort könnt ihr der Mission Soldaten zuweisen und diese losschicken. In der Kampfhistorie könnt ihr sehen, welche Soldaten bei einer Mission gestorben sind und welche verletzt wurden.

Kloster Das Kloster braucht eine Abtei, ein Schlafraum und wenn ihr wollt und freigeschaltet habt Kräutergarten und Bienenzucht. Erst wenn ihr diese beiden Gebäude für das Kloster freigeschaltet habt, macht es Sinn, männliche arbeitslose Bewohner dem Kloster zuzuordnen. Um einen Bewohner an das Kloster abzugeben, klicke auf den Kloster und dann auf den Reiter „Allgemein“. Dort klickst du dann auf „Gebt einen Dorfbewohner an das Kloster ab“, solange bis euer Schlafraum voll ist. Wenn ihr mehr aufnehmen wollt, müsst ihr mehr Schlafräume bauen.

Sobald ausreichend dort produziert wird von den „Brüdern“ könnt ihr mit dem Verkauf anfangen auf den Märkten (Luxuriöser Stand). Auch das Kloster kann nach Belieben erweitert werden.

Kloster Produktionsketten

Das Kloster ist eine schöne optische Erweiterung deines Dorfes. Wenn du das Kloster baust, kannst du dadurch auch die Produktionsketten Kräuter & Honig in Gang bringen. Mehr dazu unter Produktionsketten "Nahrung".

Dekoration & Brücken


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Dekorationen können dazu beitragen, die Wohnattraktivität zu erhöhen. Einige Dekorationen haben darauf allerdings keine Auswirkungen und bringen einfach nur Abwechslung in dein Dorf. Dazu zählen auch die Wände.

BrückenBrücken dienen dazu Flüsse oder Abgründe zu überqueren. Ansonsten sind sie nur dekorativer Art.

Prunk & Freischalten Von Gebäuden


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Es gibt drei Bereiche in denen ihr etwas freischalten könnt: Arbeiterschaft (Hammer), Königreich (Schwerter) & Klerus (Kirche). Ihr benötigt jeweils eine gewisse Anzahl von Bewohnern mit einem bestimmten Status, einen bestimmten Prunkwert und Punkte beim Einfluss im jeweiligen Bereich. Einfluss(punkte) erhaltet ihr wenn ihr die Aufgaben/Quests erledigt (z.B. 30 Beeren für den Klerus etc. pp). Aufgaben erhaltet ihr von Mönchen oder Gesandten, die an eurem Herrenhaus halten. Prunk erhaltet ihr beim Bauen bestimmter Gebäude, da steht beim jeweiligen Teil, wie viel Prunk es euch bringt.

Prunk Arbeit:

Prunk 0 / 10 Leibeigene: Lagerhaus, Vogtbüro

Prunk 2 / 20 Leibeigene: Fischerhütte, Hecke, Skulpturwerkstatt

Prunk 20 / 20 Bürgerliche: Herrenhaus: Stein-Set, Handelsbonus, Taverne, Tavernenwand, Taverne: Stein-Set

Prunk 50 / 10 Bürger: Steuerbehörde

Diese Gebäude bringen euch Prunk: Herrenhaus, Markt Dekorationen, Taverne

Prunk Königreich:

Prunk 0 / 10 Leibeigene: Hölzerner Bergfried, Hohe Steinmauer, Holzpalisade

Prunk 15 / 20 Bürgerliche: Jagdhütte, Hölzerner Bergfried: Dekorativ, Waffenschmiede

Prunk 40 / 10 Bürger: Handelsbonus

Diese Gebäude bringen euch Prunk: Hölzerner Bergfried

Prunk Klerus:

Prunk 5 / 10 Leibeigene: Kirche: Zusätzliche Teile

Prunk 20 / 20 Bürgerliche: Kleine Steinmauer, Kirche, Handelsbonus

Prunk 50 / 10 Bürger: Kloster, Kloster: Kräutergarten, Bienenzucht, Weinerzeugung, Buntglaswerkstatt

Diese Gebäude bringen euch Prunk: Dorfkirche, Kirche, Kloster

Nützliche Tipps & Wissen

Tipp: Was kann ich tun, wenn meine Bewohner mir plötzlich die Haare vom Kopf fressen?

Das Erste, was du tun solltest: Geschwindigkeit runter oder sogar auf Pause schalten. Dann gilt es heraus zu finden, woran es liegt. Hilfreich wäre auch, wenn du das Spiel weiter laufen lassen willst, die Einwanderung zu stoppen.

Tipp: Territoriumsgrenzen ausblenden

Unten links in der Menüleiste über das Kartensymbol. Interessant für Screenshots. Screenshot Modus (ohne Menüleisten) -> Strg + U

Wissen: Gebäude mit Arbeitern sinnvoll/effizient besetzen

Oftmals hat man im späteren Verlauf das Problem, dass das Haus des Bewohners und der Arbeitsplatz sehr weit auseinander liegen. Deswegen bietet es sich an, Gebäude mit Bewohner zu besetzen, die in der Nähe wohnen. Auch hier haben die Entwickler dran gedacht. Wenn ihr noch freie Stellen in einem Gebäude habt, findet ihr hinter "Freien Dorfbewohner zuweisen" ein anklickbares Kästchen mit 3 Punkten. Dort werden euch Dorfbewohner aus der Umgebung angezeigt, die ihr dann einstellen könnt.

Tipp: Wenn eine Berufszuweisung schnell genug nach Ankunft des neuen Dorfbewohners erfolgt und die Funktion "Ausbau der Häuserdichte zulassen" aktiviert ist, siedelt der neue Dorfbewohner sich in der Nähe der Arbeitsstätte an.

Tipp: Gesundes Savegame wiederfinden

Damit meine ich ein Savegame, wo deine Bewohner noch ausreichend Nahrung haben und dich keine unglücklichen Bewohner verlassen. Dazu kam der Tipp aus der Community (luetten30): Benenne dein Savegame bei jeder runden Anzahl deiner Bewohner.

Beispiel: Bewohner Anzahl 150 -> Savegame: Flussbett_150

Tipp: Im Spiel in ein anderes Fenster wechseln

Bei mir persönlich funktioniert die Windows-Taste um ein anderes Programm aufzurufen, während Foundation weiter läuft. Bei einigen Spielern scheint dies aber nicht zu gehen. Benutzt doch die ALT + TAB Tastenkombination um das Fenster zu wechseln. Funktioniert nur, wenn ein anderes Fenster bereits offen ist.

Wenn du das Spiel im Fenstermodus spielen möchtest (vom Spiel her aktuell nicht unterstützt), kannst du bei den Steameigenschaften von Foundation "-window" eintragen.

Wissen: Leere Gebäude verursachen keine Wartungskosten

Pausiere die Produktion eines Gebäude in du auf es klickst und dort den Pausebutton klickst. So wird weder gearbeitet noch werden Kosten vom Gebäude verursacht.

Karten: Übersicht & Resourcen


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Die Screenshots von oben wurden mir freundlicherweise vom Community Manager Ash zur Verfügung gestellt. Die Resourcen wurden anhand der Originalmaps im Spiel platziert, da diese sonst nicht erkennbar sind auf den Bildern. Daher kann ich nicht für eine 100%ige Genauigkeit garantieren. Klicke auf die Bilder, um die Resourcen noch besser erkennen zu können.

Die Karten sind nicht mehr aktuell was die Ressourcen angeht.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1674096955					

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