FINAL FANTASY XIV Online Guide 342

FINAL FANTASY XIV Online Guide 342

Вступление

В данной серии гайдов я постараюсь простым языком рассказать и наглядно показать различные термины, фишечки и нюансы игры, которые связаны с ее боевой частью.

Сложный контент отличается от обычного не только более сложными механиками, но и тем, что в каждом бою есть энрейдж, то есть спустя определенное время боя босс уничтожает всю пачку и необходимо начинать сначала. Поэтому необходимо убить босса, или нанести достаточный урон за отведенное время, прежде чем он убьет вас.

Еще один небольшой дисклеймер, в гайде будет использоваться терминология, чаще всего встречающаяся на просторах интернета и игры, которая является чаще всего транслитерацией английских терминов. Это удобно с точки зрения общения с англоговорящими людьми, в том же патифайндере, потому что зная расшифровку AoE(area of effect) вы сможете ее понимать и на английском, а вот ОбЭ(область эффекта) даже на русском никто не говорит.

В первой серии этого цикла гайдов будут описаны основные механики игры связанные с нанесением урона, ее принципы работы и дана небольшая расшифровка терминов.

GCD


FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 6
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 7

FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 9

Начнем с таких базовых понятий, как ГКД и оГКД, так как любая из кнопок у вас на хотбаре является либо первым, либо вторым. Начнем с ГКД.

К GCD (Global Cooldown) относятся все способности персонажа, которые перезаряжаются одновременно при использовании одной из них. К ГКД относятся все способности типа Вепонскилов (Weaponskills) и Спеллы (Spells). Посмотреть к какому типу относятся те или иные способности можно в их описании под названием. Примеры ниже:

Перезарядка ГКД отображается на всех ГКД способностях в виде заполняющегося круга, пример заполнения этого круга на видео ниже:

Принципиальной разницы между спеллами и вепонскилами нет, например существуют вепоскиллы которые кастуются некоторое время или напротив, спеллы которые применяются моментально, а про единственное заметное отличие поговорим чуть позже. Время применения той или иной способности подписывается в описании как Cast. В течение этого времени невозможно использовать другие способности, а передвижение или нажатие клавиши отмены (по умолчанию Esc) прервет применение.

ГКД называют как сами способности, так и время перезарядки, которое подписано, как Recast. Базовое время ГКД, единое для всех классов, равно 2.5 секунд и уменьшается несколькими различными способами. Все классы могут уменьшить ГКД используя снаряжение или материи с такими характеристиками, как Skill Speed и Spell speed, в которых и заключается основное различие между вепонскиллами и спелами. Skill Speed уменьшает рекаст вепонскиллов, Spell speed спеллов.

Также у некоторых классов существуют баффы или пассивки уменьшающие рекаст(самурай и монк например).

OGCD


FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 17

В противовес ГКД в игре существуют оГКД: off global cooldown: это кнопки, которые можно (и нужно) нажимать, когда ГКД находится на перезарядке, в игре они называются Ability.

Хоть и написано, что оГКД применяются моментально, не стоит забывать про лок анимации при их применении. Во время лока анимации нельзя применить другие способности, а в редких случаях и двигаться. Для большинства огкд это примерно 0.7 секунд, у ГКД тоже есть лок анимации, но он незаметен из-за существования глобальной перезарядки. То есть на практике, как бы быстро вы не жали кнопки, вы не сможете использовать больше чем 2 огкд за время перезарядки гкд, а иногда и меньше. Как оГКД также можно использовать зелья (банки, поты), у которых лок анимации больше, поэтому одновременно с ними нельзя использовать другие огкд.

Пример использования двух и трех оГКД подряд:

Range и Radius


У каждой способности, есть Range и Radius, Range показывает, насколько далеко эту способность можно применить, а Radius в каком радиусе от центра хитбокса врага или персонажа подействует эффект способности. Range, как было сказано показывает максимальное расстояние, которое рассчитывается от ХИТБОКСА босса, то есть круга, который видно на земле, при его выделении в таргет. Исходя из этого в игре существует понятие максмили, то есть максимальное расстояние от босса, в котором могут бить милишники. Для всех милишников и танков это расстояние равно 3 ялмам (немного меньше чем 3 метра), некоторые скиллы являются исключением, но их рассматривать здесь не будем.

Пример применения способности в максмили:

При этом радиус эффекта рассчитывается от центра хитбокса цели. И радиус показывает на каком расстоянии от центра будет нанесен урон или наложен эффект.

Potency


FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 28
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 29
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 30
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 31

Также у каждой способности, наносящей урон или восстанавливающей здоровье есть такая характеристика, как потенси(potency). Данную характеристику можно рассматривать, как параметр, показывающий насколько много наносит данная способность в сравнении с другими, внутри этого класса. Сравнивать в вакууме потенси двух способностей двух разных классов нельзя, потому что классы различаются механикой работы.

В качестве примера рассмотрим два скилла драгуна True Thrust и Heavens' Thrust, имеющие потенси 230 и 480 соответственно:

Пример наносимого ими урона:

При этом можно заметить, что потенси скиллов различается больше чем в 2 раза, а нанесенный урон имеет заметно меньшее различие. Это связанно с тем, что в игре существует небольшой разброс урона при его нанесении, то есть способность наносит не фиксированный урон, а некоторый разброс, из которого игра "берет" случайное значение и засчитывает как урон.

Direct Hit и Critical Hit


FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 37
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 38

Директ и критикал хит (direct hit and critical hit) - все способности наносящие урон или восстанавливающие здоровье могут критануть, то есть с некоторой вероятностью усилиться. Начальный множитель усиления равен *1.40 и увеличивается с повышением соответствующего атрибута, вероятность также повышается от атрибута critical hit. Direct hit напротив работает только на нанесение урона и при срабатывании увеличивает урон от способности на 25 процентов, а от атрибута зависит только увеличение шанса нанесения. Увидеть сработал ли Крит или директ хит можно по цифрам урона показывающиеся при его нанесении,если цифры большие и около них есть восклицательный знак, то на этот урон сработал Крит или дх, в случае если цифры огромные,а около них несколько восклицательных знаков, то оба модификатора сработали одновременно.

Пример отображения срабатывания директ хита и крита:

Также в игре существуют способности имеющие гарантированное срабатывание директа или Крита, и способности улучшающие шансы или урон применения этих модификаторов. Если способность имеет гарантированное срабатывание direct hit или critical hit, а персонаж находится под баффом, увеличивающими шанс их срабатывания, то данная способность будет усиливаться (а не увеличивать уже 100% вероятность).

Описание способностей


FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 43
FINAL FANTASY XIV Online Guide 342 image 44

Перейдем к рассмотрению ключевых слов написанных в текстовом описании способностей. Особенностей классов здесь касаться не будем, а рассмотрим лишь общие вещи.

Рассмотрим описание способностей на примере Chaos Thrust драгуна:

Вторая строка говорит нам, что способность нанесет на 40 потенси больше, если будет произведена сзади босса. Это является примером позиционок, о которых подробнее будем говорить в видео посвященном дпсам. А сейчас лишь отметим, что rear это зад босса, а flank его бока.

Далее написано комбо действие для этого скилла, то есть другой скилл, который необходимо применить перед этим, чтобы получить увеличенное потенси и иногда дополнительный эффект. В нашем случае это Disembowel. В патче 6.2 было добавлено компактное представление способностей в окне Actions and Traits. В этом режиме вам показываются комбинации и возможные их ветвления, для примера оставлю данное окно у драгуна, в котором мы можем найти интересующий нас Chaos Spring, являющийся улучшенной версией Chaos Thrust и скилл который идет до него:

Далее идет три строчки посвященные накладываемому DoTу. Описание скиллов которые имеют множество эффектов построено таким образом, что после названия эффекта всегда идет его описание, до тех пор пока не будет “объявлен” новый эффект способности. В нашем случае для ДоТа идет три строки, а вторая строка с длительностью уже относится к эффекту, который объявлен до него.

Uptime и Downtime

Аптайм и даунтайм - аптайм это время, когда вы применяете свои гкд и наносите урон, в противовес даунтайм это время, когда вы этого не делаете. Аптайм определяется чаще всего по доле времени в бою, когда перезаряжались ваши гкд. Понятие даунтайма чаще всего применяется для названий периодов боя, когда вы не наносите урон боссу из-за механик или проблем с ротацией. Обычно стратегии в бою строятся таким образом, чтобы аптайм всех классов был максимально возможным.

Ротация

Ротация - зацикленная последовательность действий, которую в течении боя необходимо применять по кругу, отсюда и название(крутить ротацию). Ротации в игре у разных классов могут крайне сильно различаться, в том числе у одной роли. Возьмем двух милишников доступных со старта: драгуна и монка. У драгуна ротация состоит из двух прямых веток гкд, в то же время у монка, если говорить грубо, тоже есть две ветки, только особенность класса позволяет прыгать между ветками для поддержания бафов и дота. В идеальном случае ротация класса зациклена внутри определенных таймингов, но в бою могут быть даунтаймы, когда у вас нет возможности крутить ротацию, в таком случае надо как-то подстраиваться и для этого необходимо хорошо знать свой класс и как он работает.

Weaving и Clipping



Weaving - использование оГКД только во время перезарядки ГКД. Необходимо применять оГКД только вивя его, для максимизации дпса(исключения в даунтайме).

Clipping - применение оГКД таким образом, что оно каким-то образом помешает применению следующего ГКД. Клипнуть ГКД можно разными способами: использовать больше оГКД чем позволяет ГКД и каст тайм, применить оГКД настолько поздно, что лок анимации не пройдет, когда перезарядится ГКД, проблемы с пингом и тд. Чтобы избежать клиппинга, необходимо помнить, что если ГКД не имеет времени каста, то почти всегда можно даблвивить(применить 2 оГКД за перезарядку ГКД). Причем нажимать можно их почти одновременно, игра засчитает оба применения, но проиграет их в порядке нажатия. Для скиллов, которые имеют время каста, необходимо помнить, что если время каста примерно на секунду меньше ГКД, то можно вивить одну ГКД, это касается преимущественно хилов. Ну и если время каста примерно равно или больше ГКД, то вивинг противопоказан. Эти правила работают в идеальном случае, в сложном контенте вам часто придется внезапно использовать защитки или вспомогательные оГКД, в этих случаях клиппинг не критичен. Помните одну мудрость, к которой еще не раз будем возвращаться, применяема в сложном контенте: мертвый персонаж не наносит урона.

Пример неправильного вивинга:

Пример, показывающий что хилам можно вивить только 1 оГКД:

Drift

Дрифт происходит, когда вы не нажимаете способность с перезарядкой, которую надо нажимать по кд (сразу как перезаряжается) и она активируется позже необходимого. Дрифт приводит к двум проблемам. Во-первых, обычно ротации построены вокруг, в том числе, перезарядок, и при дрифте ротация может сильно сломаться. Во-вторых, у людей в вашей группе иногда есть способности, которые усиливают всю пачку и если не оговорено отдельно, то они жмутся сразу как перезаряжаются и в этот момент необходимо выдать максимальный урон для максимального использования баффов, при дрифте ваши бафы или сильные способности могут уехать на много секунд вперед и, следовательно, ваша результативность будет ниже.

Opener

Опенер это начало ротации, которое может значительно отличаться от всей ротации. Опенер создается таким образом, чтобы обеспечить нанесение максимально возможного урона в начале сражения, и чтобы после него ротация зацикливалась, но при этом чтобы не сломались тайминги и не происходило дрифта со старта. Иногда в опенерах встречаются нелогичные вещи, отличающиеся от ротации, но сделаны они специально и в гайде обычно написано, почему так сделано. Опенер необходимо знать наизусть и выполнять с полуоткрытыми глазами, это первый шаг к освоению класса для сложного контента.

Burst

Бёрст - момент в бою, когда прожимаются способности позволяющие наносить большой, взрывной урон. Чаще всего это происходит каждые две минуты боя, так как именно такую перезарядку чаще всего имеют сильные способности. Также существуют минутные бёрст окна у некоторых классов, например танков. Также в зависимости от боя бёрст окна могут сдвигаться из-за особенностей боя или для одновременного использования бёрста и зелий в случаях если этот дрифт не уменьшит количество бёрстов в бою.

Slidecast


Слайдкаст - это каст способностей с одновременным передвижением. Этот термин в первую очередь относится к классам, которые имеют способности с небольшим временем каста. В игре существует механика снапшотов, когда игра засчитывает каст игрока до того, как он был завершен. Существует это по двум причинам: древность движка игры и попытки упростить жизнь людям с большим пингом. А сейчас вернемся к слайдкасту. Он позволяет повышать мобильность кастеров за счет того, что они могут начинать двигаться примерно на полсекунды раньше окончания каста. Уметь слайдкастить необходимо в первую очередь хилам, потому что это увеличит их аптайм при передвижении по арене. Из-за локов анимации снапшоты не применяются к огкд, потому слайдкаст применяется только для передвижения.

Пример слайдкаста:

Damage Over Time и Heal Over Time

Некоторые способности могут накладывать эффект ДоТа, то есть под этим эффектом цель будет получать урон в течение времени. ХоТ чаще всего называют регеном - это восстановление здоровья с течением времени. В игре у них одинаковый принцип работы, поэтому рассмотрим их одновременно. Эффект ДоТов и ХоТов в игре срабатывает каждые 3 секунды с момента наложения и это время является фиксированным. Таким образом можно посчитать суммарное потенси дота. Возьмем для примера Chaos Thrust драгуна, рассмотренный ранее: длится ДоТ 24 секунды и имеет 40 потенси: (24/3)*40=480 потенси нанесет ДоТ за всю свою длительность. По такому же принципу можно считать и потенси регенов. На ДоТы и ХоТы действуют все баффы, причем таким образом, что ДоТ наложенный во время баффов будет наносить повышенных урон даже после того, как бафф закончится. Для использования дотов максимально эффективно, их необходимо по возможности поддерживать весь бой, обновляя перед окончанием.

Автоатаки

Автоатаки - после нажатия ПКМ или применения скилла на противника, ваш персонаж начинает автоатаковать его до тех пор, пока находится в радиусе автоатак. Для всех классов, кроме физренжей дистанция автоатак равна 3 ялмам, то есть максмили, в том числе и для кастеров, которые автоатаками могут нанести единицы урона. На автоатаки могут накладываться ранее обсужденные модификаторы, а также некоторые способности увеличивают их частоту. В каком-то смысле можно рассматривать автоатаки, как своеобразный ДоТ который висит на противнике постоянно, пока вы находитесь в радиусе и наносит значительную долю урона от суммарного урона персонажа в бою.

Заключение

Подводя итоги первой части гайдов, посвященной нанесению урона, хочется отметить то, что в финалке сложный контент построен таким образом, что наносить урон должны все роли. Бывает немного обидно, когда дпсы делают все верно и вносят достаточный урон, а урона не хватает из-за того, что хилы по привычке из других игр хиляют и не наносят урон. Для справки: дпсы в игре наносят примерно две трети от общего урона за бой, за хилами и танками остается еще треть, что является большой долей.

Если вы хотите улучшить понимание класса, то вам стоит в первую очередь ознакомиться с дискорд сервером The Balance https://discord.gg/thebalanceffxiv, на котором написаны гайды и справки на все существующие классы игре.

Там же необходимо найти опенер и ротацию, которые необходимо знать почти наизусть и уметь выполнять их минимум на кукле (Striking Dummy). И для повышения автоматизма в выполнении ротации куклу необходимо избивать долго и упорно. По возможности по 8–10 минут подряд, потому что просто натренировать опенер это недостаточно, необходимо чувствовать тайминги класса. Но это приходит только с опытом, и кукла позволит его набраться.

Также игра позволяет проверить, наносите ли вы достаточный урон для прохождения того или иного босса, у которого в бою есть энрейдж, при помощи Stone, Sky, Sea, который представляет собой избиение куклы на время. Если вам удалось убить куклу за отведенное время, то вам должно хватать урона и для убийства соответствующего босса.

Также количество нанесенного урона можно отслеживать при помощи специальных программ. Официально они запрещены, но до тех пор, пока вас не поймают с поличным за использованием этих программ, бояться нечего. Просто не пишите в игровой чат то, что вы их используете, цифры дпса или нечто подобное.

Благодарю за ознакомление с данным гайдом. Список других моих руководств по FFXIV: https://steamcommunity.com/profiles/76561198134787085/myworkshopfiles/?section=guides&appid=39210

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890520313					

More FINAL FANTASY XIV Online guilds