Final Fantasy 7 Komplettlsung

Final Fantasy 7 Komplettlsung

1.1 Midgar

Intro. Sobald der Zug am Bahnsteig zum stehen gekommen ist, habt ihr den Helden von Final Fantasy VII unter Kontrolle und ihr werdet gleich von zwei Soldaten angegriffen. Wenn ihr sie besiegt habt, was auch Anfängern nicht schwer fallen sollte, vergesst nicht sie zu untersuchen um zwei Äther aufzusammeln.

Bevor ihr nun den Bahnsteig nach hinten lauft, und dann links durch den Durchgang, solltet ihr zuerst das Menü öffnen. Dort könnt ihr ein paar Einstellungen vornehmen, z.B. bzgl. der Steuerung, dem Aussehen der Fenster oder den Kampfmodi. Bei letzterem empfiehlt es sich als Anfänger den Modus ‚Warten‘ zu wählen, dann gerät man bei der Auswahl seiner Aktionen im Kampf nicht unter Zeitdruck. Seht euch auch eure Substanzen und Items an, damit ihr wisst was ihr so alles verwenden könnt – leider ist das zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel. Und keine Angst, im Laufe des Spiels wird ziemlich ausführlich erklärt, wie die Dinge, z.B. Substanzen, funktionieren und angewendet werden. Es sei noch kurz angemerkt, dass ihr mit der ‚Select‘-Taste Hilfszeichen zur Orientierung auf dem Bildschirm ein- und ausschalten könnt. Dies ist oft sehr hilfreich um schnell den Weg zu finden: rote Pfeile zeigen einem die Übergänge zu anderen Bildschirmen, grüne Pfeile zeigen Dinge wie Leitern etc. und eine kleine, weiße Hand mit ausgestrecktem Zeigefinger zeigt die Position des Charakters an.

Im nächsten Bildschirm trefft ihr auf die anderen Mitglieder der Truppe Avalanche, mit denen ihr unterwegs seid. Jetzt habt ihr auch die Gelegenheit euren Charakter, und den Anführer der Gruppe, zu benennen. Natürlich kann jeder Name gewählt werden der euch gefällt, allerdings werden in dieser Komplettlösung die Originalnamen der Charaktere verwendet:

Cloud Strife, der Held des Spiels und die Figur die ihr jetzt steuert, und

Barret Wallace, der Anführer von Avalanche.

Nun folgt ihr euren Kameraden durch die Türen und Räume bis euch Barret plötzlich wieder anspricht und sich euch anschließt. Jetzt seid ihr zu zweit unterwegs und auch bei Kämpfen seid ihr nun nicht mehr allein. Sprecht die Avalanche-Mitglieder bei den verschlossenen Türen an, damit sie euch den Weg öffnen, und vergesst nicht die Phönix-Feder aus einer Kiste in einem Nebenraum aufzusammeln, bevor ihr in den Aufzug steigt.

Im Fahrstuhl rechts ist ein Schalter den ihr drücken müsst um nach unten zu fahren. Danach lauft ihr die lange Treppe hinunter, an deren Ende ihr nur noch ein Stückchen geradeaus laufen müsst um eine Tür zu finden. Immer weiter eurem Gruppen-Kameraden hinterher über die Treppen. Dieser wird dann bald stehen bleiben, und von dort müsst ihr euren Weg alleine finden, was glücklicherweise sehr einfach ist. Nach kurzem kommt ihr über eine Leiter auf einer Plattform an, auf der ihr einen Speicherpunkt findet. Da bald der erste Bosskampf bevorsteht, solltet ihr diese Gelegenheit auch nutzen. Danach geht es weiter über die Brücke.

Im nächsten Bildschirm seht ihr schon den Mako-Reaktor vor euch. Auf dem Weg findet ihr die Substanz Wiederherstellen auf dem Boden. Leider könnt ihr sie jetzt noch nicht benutzen, das kommt aber bald. Dann macht ihr euch am Reaktor zu schaffen und legt eine Bombe der Alarm wird ausgelöst und deine Gruppe wird vom ersten Boss angegriffen, dem Wachskorpion:

Wachskorpion

Hit-Points: 800

Schwäche: Blitz

Stehlen: —

Hinterlässt: Sturmgewehr

Niveau: Einfach

Taktik: Dieser Boss sollte schon mit einer simplen ‚Hau-Drauf-Taktik‘ einfach zu schlagen sein. Selbstverständlich ist er bei einer Schwäche gegen Blitz anfällig gegen den entsprechenden Zauber. Man sollte gegen Ende des Kampfes allerdings aufpassen, dass man nicht angreift, wenn er seinen Schwanz hebt und eure Gruppe anpeilt, denn jetzt würde er einen relativ starken Gegenangriff starten, falls ihr ihn attackiert.

Nach dem Sieg, endet der Alarm leider nicht und ein Countdown wird gestartet. Jetzt habt ihr 10 Minuten Zeit um das Gebäude auf dem gleichen Weg zu verlassen, auf dem ihr auch gekommen seid. Vergesst nicht auf eurem Weg nach oben euren Kameraden anzusprechen und ihm zu helfen seinen eingeklemmten Fuß zu befreien. Zurück am Eingang des Reaktors könnt ihr dann beobachten wie die Truppe vor der Explosion des Reaktors nach draußen flüchtet.

1.2 Midgar, Sektor 7

Um ganz aus dem Reaktor zu kommen wird ein Loch in eine Wand gesprengt, durch das man einfach laufen muss. Draußen angekommen trennt sich die Gruppe. Lauft einfach die Treppe nach oben in den nächsten Bildschirm und ihr begegnet ihr dem Blumenmädchen. Ihr werdet sie später wiedersehen, deshalb ist es nicht ganz unwichtig, wie ihr das Gespräch führt. Wenn ihr nett zu ihr sein wollt, dann wählt am besten die folgenden Antworten im Gespräch:

‚Nichts, he, hör zu …‘

‚Man sieht nicht viele Blumen hier …‘.

Dann kauft eine Blumen von ihr. Es entstehen euch aber keine grundsätzlichen Nachteile im Spiel wenn ihr das Gespräch anders führt. Lauft dem Mädchen hinterher und im nächsten Abschnitt ist sie verschwunden. Hier könnt ihr auf eurem Weg nach Süden einen Trank finden. Im nächsten Bildschirm wird Cloud dann von Soldaten entdeckt, aber es ist egal ob ihr den Kampf eingeht oder lieber davon lauft. Nach insgesamt drei möglichen Kämpfen springt Cloud von der Brücke und auf den vorbeifahrenden Zug.Es folgen einige Gespräche im Zug mit deinen Kameraden, und ihr erfahrt ein wenig mehr über die Stadt Midgar. In Sektor 7 angekommen, lauft gleich nach links, wo ihr oben am Zaun einen Speicherpunkt findet. Dort ist auch ein Junge den ihr ansprechen könnt, damit ihr die große Säule angucken könnt. Noch einen Bildschirm weiter nach links und ihr findet euch in den Slums von Sektor 7 wieder, dem Zuhause der Gruppe Avalanche.

Links im Bild findet ihr die Bar Siebter Himmel. Dort lernt ihr den nächsten wichtigen Charakter des Spiels kennen:

Tifa Lockheart.

Dort könnt ihr entweder Tifa oder Marlene, Barrets Tochter, die Blume schenken. Jetzt folgen wieder eine Menge Gespräche, am Ende erhält Cloud seinen Sold für die letzte Mission und übernachtet im Keller des Hauses.Am nächsten Morgen trefft ihr oben wieder auf Tifa und Barret, und bekommt eine ausführliche Einleitung in die Geheimnisse der Substanzen. Draußen findet ihr noch andere Gebäude, die ihr unbedingt besuchen solltet. Im Süden findet ihr einen Zubehörladen, rechts daneben ist der Waffenladen. Im oberen Stockwerk des Letzteren könnt ihr in der Anfängerhalle noch einige praktische Informationen über das Spiel einholen. Außerdem warten dort die Substanz Alleund ein Äther darauf von euch aufgesammelt zu werden. Jetzt geht es wieder zurück zum Bahnsteig und in den Zug.

1.3 Reaktor Nr. 5

Auf der Zugfahrt wird der Alarm aktiviert, da das Überwachungssystem eure gefälschten Ausweise nicht anerkennt. Danach habt ihr in jede Zugabteil ein paar Sekunden Zeit um bis zum nächsten zu kommen. Im 1. Wagon bekommt ihr von der ersten Person auf der rechten Seite eine Phönix-Feder, nachdem der Alarm losgeht. Im 2. Waggon könnt ihr mit einem anderen Fahrgast sprechen und bekommt von ihm einen Hi-Trank wenn ihr mit ‚ja‘ antwortet. Am Ende springt ihr während der Fahrt aus dem Zug und findet euch im Eisenbahntunnel wieder.

Lauft von dort nach hinten (oder oben), um im nächsten Bildschirm auf eine Schranke zu treffen, an der ihr nicht so einfach vorbei kommt. Links an der Wand kann man in einen Schacht klettern, wo man auch einen Äther findet. Nachdem euch auf einer größeren Plattform einer der Avalanche-Kameraden den Weg weist, klettert ihr die Treppe nach oben und trefft auf einen weiteren Kameraden, bei dem ihr einen Trank finden könnt. Wenn ihr weiter lauft und erneut einen Kameraden trefft, solltet ihr dort auch einen Speicherpunkt und ein Zelt finden.

Im nächsten Bildschirm solltet ihr einen bekannten Ort wiederfinden, einen großen Raum den ihr schon im ersten Reaktor durchquert habt, nur seid ihr dieses Mal an einer etwas anderen Position. Wenn ihr jetzt die große Rutsche hinunter rutscht, kennt ihr den Weg ja bereits und geht im Reaktor wieder ganz nach unten. Ist die Bombe platziert, lauft ihr wieder nach oben bis zum Fahrstuhl und benutzt ihn.

Im nächsten Bildschirm könnt ihr eine Schatzkiste mit einem Äther finden. Den Weg weiter stoßt ihr auf den Kontrollraum, in dem simultan mit Tifa und Barret die Schalter betätigt werden müssen. Es fordert vielleicht ein wenig Übung und Timing bis ihr das schafft, aber irgendwann öffnet sich die Türe. Hinter dieser findet ihr wieder einen Speicherpunkt. Benutzt ihn, denn der nächste Boss wartet. Ein oder zwei Bildschirme weiter seid ihr wieder beim Eingang zum Reaktor, wo ihr auf Soldaten trefft.

Dieses Mal könnt ihr nicht fliehen oder euch den Weg frei kämpfen, und der Präsident der Shinra-Company, dem Betreiber der Mako-Reaktoren, wird sich mit euch unterhalten. Wenn er mit seinem Hubschrauber den Schauplatz verlässt, seht ich euch dem Airbuster gegenüber stehen.

Airbuster

Hit-Points: 1200

Schwäche: Blitz, Rücken

Stehlen: —

Hinterlässt: Titanreif

Niveau: Einfach

Taktik: Seine Schwachstelle sind Angriffe in seinen Rücken! Greift man ihn an, dreht er sich diesem Charakter zu, und ein andere kann ihn dann von hinten attackieren. Physische Attacken werden von ihm gekontert, da sollte man ein wenig aufpassen wenn man schon angeschlagen ist.

Sobald ihr gesiegt habt, geht der Boss in einer Explosion unter und reißt ein Loch in die Brücke. Tifa und Barret können sich retten, aber Cloud hängt über dem Abgrund. Nach einem kurzen Gespräch verliert er endgültig den Halt und stürzt in die Tiefe.

1.4 Das Blumenmädchen

Nach einer kleinen Szene, in der Cloud anscheinend ein Zwiegespräch mit sich selbst führt, wacht ihr inmitten eines Blumenbeetes im Inneren einer kleinen, verfallenen Kirche auf. Hier trefft ihr das Blumenmädchen wieder:

Aeris Gainsborough.

Auch hier finden wieder einige Gespräche statt, und wie zuvor solltet ihr euch bei den Dinge die ihr sagt überlegen, welchen Eindruck ihr bei Aeris machen wollt, z.B. könnt ihr sie als ‚Säuferin‘ beschimpfen. Wenn ihr im Rest des Spiel eine besondere ‚Beziehung‘ zu ihr aufbauen wollt, solltet ihr das natürlich nicht tun; ihr könnt auch lieber in euren späteren Dialogen Tifa bevorzugen, um später mit ihr enger befreundet zu sein. Wie auch immer, es ist eure Entscheidung und im Grunde nicht wichtig für den generellen Verlauf des Spiel.

Nach einiger Zeit kommt ein Besucher in die Kirche, begleitet von Shinra-Soldaten. Es ist Reno, ein Mitglied der Shinra-Sondereinheit der Turks. Aeris bittet euch, das ihr sie, sozusagen in Funktion eines Bodyguards, nach Hause begleitet, da sie Angst vor den Turks hat. Als Gegenleistung bietet sie euch ein Rendezvous an (welches in direkter Verbindung zu den vorher erwähnten ‚Nettigkeiten‘ steht). Cloud willigt ein und ihr lauft in den hinteren Teil der Kirche, verfolgt von Reno und den Soldaten.

Dort angekommen, lauft ihr nach oben und versucht über eine kaputte Röhre zu springen. Cloud gelingt dies zwar, aber Aeris stürzt die Röhre hinunter und sieht sich plötzlich alleine den Soldaten gegenüber. Jetzt gibt es die Möglichkeit für Cloud ihr von oben zu helfen; falls ihr das nicht tut, muss Aeris auf ihrem erneuten Weg nach oben einige Kämpfe alleine überstehen. Wenn ihr ihr helfen wollt, ruft ihr von oben zu, dass sie warten soll. Dann lauft ganz nach oben zu den Fässern, die ihr im richtigen Moment auf die Soldaten hinunter werfen könnt.

Die richtige Reihenfolge der Fässer, so wie ihr sie nach unten werfen müsst, ist:

ganz hinten links,

in der Mitte, und

ganz rechts.

Verschiebt das jeweilige Fass immer dann wenn Aeris um Hilfe ruft, antwortet dabei immer mit dem obersten Satz (sie soll warten), dann sollte nichts mehr schief gehen. Sobald Aeris oben bei Cloud angekommen ist, lauft ihr zusammen durch den kaputten Dachstuhl nach draußen. Dort ist es ein kleiner Weg durch eine verwüstete Landschaft bevor ihr wieder auf einer normalen Straße ankommt.

Geht erst zu dem Speicherpunkt in eurer Nähe, danach n/ach links zum nächsten Bildschirm. Hier solltet ihr ein wenig vorsichtig sein, falls ihr in Kämpfe verwickelt werdet, denn die Diebe sind ziemlich unangenehme Gegner. Sie sind zwar nicht besonders stark, aber sie stehlen dir Items und geben sie, falls ihnen die Flucht gelingt, auch nicht wieder zurück. Geht bei der Weggabelung nach oben, und ihr habt die Slums von Sektor 5 erreicht.

1.5 Slums Von Sektor

Wenn ihr diesen Bildschirm betretet könnt ihr gleich links eine Röhre sehen, in die ihr reingehen könnt. Ihr findet dort einen Mann, der von Mako vergiftet wurde leider könnt ihr ihm nicht helfen. Desweiteren gibt es noch einen Substanz-Laden und ein Waffen-Geschäft. Das Haus ganz rechts solltet ihr unbedingt betreten, denn im oberen Stockwerk findet ihr ein Poster des Schildkrötenparadieses an der Wand; dies ist ein Restaurant das 6 Werbeschilder auf der ganzen Welt verteilt hat und jedem etwas schenkt, der alle 6 gelesen hat. Außerdem kann man den schlafenden Mann befragen, wobei er die Lage seines Geld-Verstecks preisgibt. Viel ist es aber nicht … Entschliesst man sich das versteckte Geld nicht zu nehmen bekommt man später, wenn man hierher zurückkehrt, ein Turbo-Äther geschenkt.

Nimmt man jetzt den beleuchteten Weg rechts oben, findet man sich im nächsten Bildschirm beim Haus von Aeris wieder, das neben einem schönen Gärtchen liegt. In diesem Garten findet man ein Äther und die Substanz Schutz.

Im Haus wird mit Aeris‘ Stiefmutter Elmyra geredet. Bevor die Reise weiter geht, sollen sich Aeris und Cloud noch kurz über Nacht ausruhen. Während die Tochter schon nach oben geht, legt euch Elmyra nahe, dass ihr doch bitte ohne Aeris abreist. Dementsprechend versucht ihr, nachdem ihr euch im oberen Stockwerk ein wenig hingelegt habt, das Haus zu verlassen, und zwar ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Nehmt den Beutel mit Trank und Phönix-Feder neben der Türe mit, und schleicht euch an Aeris‘ Tür vorbei zu Treppe. Das Geheimnis ist einfach ihre Türe nicht zu berühren und nicht zu rennen, dann werdet ihr nicht erwischt. Falls doch, könnt ihr es beliebig oft wieder versuchen.

Verlasst das Haus, speichert nochmal ab, durchquert das Dorf, und geht bei der Kreuzung nach links. Dort wartet Aeris schon auf euch. Sie schließt sich euch wieder an und gemeinsam macht ihr euch auf den Weg zu Sektor 7. Im nächsten Abschnitt könnt ihr übrigens recht gut trainieren, vor allem die Limits der Charaktere, also lauft einfach ein bisschen herum.

Im nächsten Bildschirm kommt ihr an einem Spielplatz an, wo ihr ein wenig mit Aeris plaudert. Während ihr noch auf der Rutsche sitzt, öffnet sich ein großes Tor in der nördlichen Wand und eine Kutsche (mit Chocobo) fährt an euch vorbei. In der Kutsche ist Tifa, die mit ihr rechts aus dem Bildschirm fährt. Aeris läuft sofort hinterher, und auch Cloud sollte die Verfolgung aufnehmen.

1.6 Wall Market

Wall Market ist ein riesiger Marktplatz verteilt über mehrere Bildschirme. Ihr habt hier viele Gebäude und Geschäfte, die ihr erkunden könnt, aber eure primäre Aufgabe ist es Tifa zu finden. Geht zu erst in diesem Bildschirm nach rechts unten in den nächsten Abschnitt. Dort trefft ihr eine Menge Kerle die vor dem Gasthaus zur Honigbiene herumlungern. Sprecht mit dem grauhaarigen Mann und fragt ihn nach Tifa. Wenn ihr nicht genau wisst welchen Typ ich meine, sprecht einfach alle an, bis ihr mit einem über Tifa zu sprechen kommt, der euch erzählt, dass sie zu Don Corneo gebracht wurde. Mit dieser Information lauft ihr zurück in den vorherigen Bildschirm und zwei weitere nach oben, bis ihr vor Don Corneo’s Villa steht. Der Türsteher lässt euch nicht passieren, da er nur Frauen/Mädchen zu Don Corneo lässt, und Aeris macht den Vorschlag, dass sich Cloud verkleiden soll. Damit nimmt der Ärger seinen Lauf…

Jetzt müsst ihr in Wall Market verschieden Aufgaben erledigen um Kleidungsstücke und Accessoires für die Frau von heute zu erlangen. Von jeder Sorte gibt es immer drei verschieden gute, aber im Endeffekt ist es nicht so wichtig welche genau ihr bekommt. Trotzdem versuche ich ein vollständiges Bild zu zeichnen:

Das Kleid: Geht in die Boutique und versucht für Aeris ein Kleid zu kaufen. Leider ist der Schneider in der Bar und besäuft sich, weshalb ihr ihn aufsucht und ihn überredet ein Kleid für Cloud zu schneidern was der Schneider anscheinend als Herausforderung betrachtet. Er fragt euch auch, was für ein Kleid es denn genau sein soll, und ihr könnt folgende Antworten geben:

sauber und glänzend → Baumwollkleid,

weich und schimmernd → Seidenkleid,

weich und glänzend → Satinkleid.

Wenn ihr das Beste wollt, müsst ihr das Seidenkleid, also ‚weich und schimmernd‘, bestellen. Lauft zurück zum Laden, wo ihr das Kleid als Schlüsselobjekt an euch nehmen könnt.

Die Perücke: Dazu müsst ihr in die Sporthalle und euch einem Kniebeugen-Wettbewerb stellen. Dieser Wettkampf ist gar nicht so einfach, weshalb ihr vielleicht lieber vorher abspeichern solltet, falls ihr scharf auf die beste Perücke seid bzw. ihr solltet vorher unbedingt die Gelegenheit nutzen zu üben. Letztere wird euch kurz vor dem Wettkampf angeboten, und ihr werdet sehen das eine ruhige und gleichmäßige Steuerung das Wichtigste ist. Schnell müsst ihr dabei natürlich auch sein … Nach der Übungsrunde tretet ihr gegen Big Bro an und müsst in 30 Sekunden mehr Kniebeugen schaffen als er. Habt ihr verloren, bekommt ihr die zerwühlte Perücke, habt ihr gleich viele, dann die gefärbte Perücke, und habt ihr ihn besiegt, dann winkt euch die beste Perücke natürlich eine Blonde.

Das würde jetzt schon reichen um in Don Corneos Villa zu gelangen, aber es ist noch längst nicht alles was ihr tun könnt, und ohne die anderen Gegenstände wird der Don sicherlich nicht Cloud in sein Schlafgemach bitten. Wie gesagt, es geht aber auch so. Wenn ihr weiter machen wollt, dann …

Parfüm: Geht in das Restaurant und bestellt euch etwas zu essen. Wenn ihr nach dem Essen die mittlere Antwort gebt (‚war in Ordnung‘), wenn man euch fragt wie das Essen war, bekommt ihr das Schlüsselobjekt Apotheken-Coupon. Im Objektladen könnt ihr es gegen einen von drei Tränken eintauschen:

ein Desinfektionsmittel → Eau de Cologne,

ein Deodorant → Rosenparfüm oder

ein Verdauungsmittel → sexy Parfüm.

Da das sexy Parfüm das beste Item ist, nehmt am besten das Verdauungsmittel. Wenn ihr jetzt damit zur Bar, und dann zur Toilette lauft, könnt ihr es der Frau auf dem Klo geben, und sie gibt euch das Parfüm.

Diadem: Im Substanz-Laden trefft ihr einen schläfrigen Typen, der euch bittet etwas aus dem Automaten im Inn zu holen. Wenn ihr also dort übernachtet, dann könnt ihr eines von drei Items aus dem Automaten ziehen, entweder für 50, 100 oder 200 Gil. Bringt es dann in den Substanz-Laden und ihr bekommt entweder das Glas-, das Rubin– oder das Diamant-Diadem. Das Beste kommt selbstverständlich nur vom teuersten.

Unterwäsche: Redet mit dem Typen, der im ersten Bildschirm am rechten Rand auf und ab läuft. Er gibt euch eine Mitgliedskarte für das Gasthaus zur Honigbiene. Lauft nun nach rechts unten in den anderen Abschnitt und betretet das Gasthaus, Aeris muss draußen warten. Drinnen findet ihr 5 Türen. Benutzt ihr eine der beiden linken Türen, trefft ihr links unten entweder auf eine Gruppe von seltsamen Herren, die gerne gemeinsam Baden, und erhaltet einen Bikini-Slip (beste Unterwäsche), oder trefft links oben auf euer anderes Ich, wo ihr die duftende Unterwäsche erhaltet. Bei den beiden rechten Türen kann man nur durch das Schlüsselloch schauen. Die obere Tür führt zur Umkleide der Bienen-Mädchen. Wenn ihr die ‚Biene‘ ganz links ansprecht, kann sie euch schminken. Das ist zu empfehlen, wenn ihr unbedingt wollt, dass Cloud als Dating-Partner genommen wird. Dies ist alles, was ihr eurer Verkleidung noch hinzufügen könnt.

Da jetzt alles komplett ist, geht zurück in den Kleiderladen, zieht euch um, und macht euch auf den Weg zu Dons Villa. Der Eintritt wird euch nicht länger verwehrt. Drinnen sollt ihr im Foyer warten während ihr Don Corneo angekündigt werdet, was ihr aber nicht tut. Geht die Treppe hinauf und dann bis zur Tür ganz links. Im nächsten Bildschirm die Treppe hinunter, und unten in der Folterkammer findet ihr Tifa. Vergesst den Äther in der Ecke nicht. Nach einer kleinen Unterhaltung müsst ihr wieder zurück und werdet dem großen Don vorgestellt, der sich nun eine von euch erwählen wird. Hast du alle (und die besten) Verkleidungsgegenstände geholt, wird er Cloud wählen, und du gehst gleich mit ihm ins Schlafzimmer. Wenn nicht, wählt er eine andere, und du musst in einem anderen Raum erst einmal kämpfen. Dort findest du dann auch eine Phönix-Feder. Danach könnt ihr über Dons Büro in sein Schlafzimmer laufen. Sammelt den Hyper hinter dem Bett ein.

Wie auch immer es gelaufen ist, irgendwann findet ihr euch alle drei in Dons Zimmer und fangt an ihn zu verhören. Er verrät euch, dass die Shinra Sektor 7 sprengen wollen, um die Terror-Gruppe Avalanche zu vernichten. Als ihr euch auf den Weg macht, quatscht er euch nochmals an. Sagt, was ihr wollt, er wird so oder so eine Falltüre unter euch öffnen und ihr landet in der Kanalisation.

Nach einer kleinen Zwischensequenz im Shinra-Hauptquartier findet ihr euch im Dreck wieder. Wenn ihr nun Tifa und Aeris ansprecht, werdet ihr von dem Boss Arco angegriffen.

Arco

Hit-Points: 1800

Schwäche: Feuer

Stehlen: —

Hinterlässt: Phönix-Feder

Niveau: Einfach

Taktik: Dieser Boss ist richtig leicht, vor allem weil er sich mit seiner Wellen-Attacke auch selbst verletzt. Einfach feste druff.

Links oben ist ein Trank. Folgt der Kanalisation, in der ihr eine Substanz Stehlen findet. Irgendwann geht es wieder nach oben.

1.7 Zurück In Sektor 7

Im Eisenbahnfriedhof gibt es eine Menge Items zu entdecken, also lauft nicht zu schnell hindurch. Benutzt erst einmal den Speicherpunkt, dann holt euch den Hi-Trank und den Echoschirm aus den Tonnen, den Hi-Trank vom Dach des Zuges und einen Trank. Im nächsten Bildschirm links, hinter dem Zug, findet ihr einen Trank, noch weiter links in der Tonne wartet ein Äther. Rechts in diesem Bildschirm findet ihr auf dem Dach eines der Züge einen Hi-Trank. Ganz in der Nähe könnt ihr auch in ein Fahrerhaus steigen und den Zug bewegen, dann lauft ihr um diesen herum in den nächsten und bewegt ihn wieder. Jetzt müsst ihr nur noch nach links über die Waggons laufen und könnt diesen Abschnitt des Spiel hinter euch lassen. Auf diesem Gelände des Eisenbahnfriedhofs findet man ein Monster von dem man die Waffe Schlagstock stehlen kann; wenn euch noch ein paar Kämpfe mehr nicht stören, solltet ihr das tun.

Im nächsten Abschnitt habt ihr den Bahnhof von Sektor 7 erreicht, einen Bildschirm weiter nach links seid ihr wieder an der Säule. Aeris will sich um Verletzte und um Barrets Tochter Marlene kümmern, weshalb sie deine Truppe verlässt. Speichere am Zaun ab, kaufe vielleicht noch ein paar Objekte bei dem Mann in der Nähe, und steige die Treppen an der Stütze hinauf. Auf dem Weg nach oben findet ihr immer wieder verletzte Mitglieder von Avalanche, bis ihr ganz oben auf Barret trefft. Kurz danach taucht Reno auf und aktiviert die Bombe, die den Pfeiler sprengen soll. Es steht ein Kampf gegen ihn an.

Reno

Hit-Points: 1000

Schwäche: Eis

Stehlen: —

Hinterlässt: Äther

Niveau: Mittel

Taktik: Reno ist nur dank seiner Pyramiden-Attacke gefährlich. Jedes Mal wenn einer eurer Charaktere in einer Pyramide gefangen ist, greift sie an, damit sie aufbricht. Das solltet ihr relativ schnell tun, denn der Kampf ist verloren, wenn alle drei Charaktere in einer Pyramide stecken.

Reno könnt ihr nicht töten. Wenn er genug Treffer abbekommen hat, wird der Kampf beendet und er haut ab. Ihr versucht die Bombe zu entschärfen, was euch nicht gelingt, und plötzlich taucht Tseng, ein weiteres Mitglied der Turks, mit einem Hubschrauber auf. Er hat Aeris gefangen, und bevor sie wieder davon fliegen kann sie der Gruppe zurufen, dass ’sie‘ in Sicherheit ist. Damit meint sie, dass sie Barrets Tochter Marlene in Sicherheit gebracht hat. Jetzt wird es Zeit zu fliehen ihr klammert euch zu dritt an ein Drahtseil und schwingt euch durch den ganzen Sektor 7 während hinter euch die Stütze bricht und die ganze Platte auf die Slums stürzt.

Ihr seid wieder auf dem Spielplatz und schaut auf den großen Schrotthaufen, der mal Sektor 7 war. Viele Leute sind gestorben, inklusive der anderen Mitglieder von Avalanche. Wenn die Gespräche zu Ende sind, geht nach unten in den nächsten Bildschirm, dann stoßen Tifa und Barret wieder zu euch. Lauft noch einmal zurück und sammelt die Substanz Erkennen am Spielplatz auf. Jetzt lauft ihr zu Aeris‘ Haus und Elmyra erzählt euch von Aeris‘ Adoption. Danach geht es den Weg wieder zurück und weiter zum Wall Market. Hier gilt es den Weg nach oben auf die Platte zu finden.

Nutzt die Gelegenheit um noch ein bisschen zu shoppen, dann besorgt euch die 3 Batterien von den Mann im Waffengeschäft hinter dem Gitter links. Wenn ihr weiter nach oben lauft könnt ihr ein paar Kinder sehen folgt ihnen nach rechts in einen neuen Bildschirm und ihr steht vor einer großen Wand mit einem Rohr in der Mitte. Klettert nach oben. Dort könnt ihr eine Batterie in den gelben Kasten einlegen und der große Propeller fängt an sich zu drehen. Wenn er wieder aufhört, springt drauf und weiter nach oben. An der Schranke könnt ihr wieder eine Batterie einlegen, damit ihr das nächste Stückchen nach oben zurücklegen könnt. Jetzt trefft ihr auf eine Stange die in der Mitte des Bildschirms hin und her schwingt, und auf die ihr leider draufspringen müsst. Diesen Teil muss ich auch immer öfter versuchen, da das richtige Timing wichtig ist, aber ihr müsst drücken wenn die Stange schon sehr weit nach links geschwungen ist. Wenn ihr das geschafft habt, geht es weiter nach oben, wobei ihr nochmal an einem Kasten vorbei kommt, für den ihr einen der Drähte wieder ein kleines Stück nach unten klettern müsst. Setzt ihr dort die letzte Batterie ein bekommt ihr ein Äther. Klettert jetzt ganz nach oben und ihr erreicht das …

1.8 Shinra-Hauptquartier

Ihr steht vor einem enormen Wolkenkratzer inmitten der Stadt Midgar; es ist die Firmenzentrale von Shinra. Vor dem Gebäude könnt ihr nochmal abspeichern, dann geht ihr einfach durch die vordere Eingangstüre rein. Ihr könnt euch trotzdem im Gespräch für Tifas Vorschlag den Hintereingang zu benutzen entscheiden, ihr solltet aber erst einmal vorne rein gehen. Dort werdet ihr natürlich erst mal entdeckt und müsst einen kleinen Kampf absolvieren. Habt ihr das hinter euch, lauft nach hinten zum Aufzug und lest dort das zweite Plakat des Schildkrötenparadieses. Über die Treppe kommt ihr in den zweiten Stock, wo ihr einen Laden findet in dem ihr Einkaufen könnt. Dort gibt es auch zwei Kisten die ihr leider noch nicht öffnen könnt. Außerdem findet ihr hier auch noch einen Fernseher auf dem ihr euch ein Filmchen ansehen könnt.

Jetzt habt ihr die Wahl wieder nach draußen zu gehen, um dort das Hauptquartier von hinten zu stürmen, oder ihr steigt gleich hier in den Aufzug ein und fahrt einfach nach oben. Die erste Möglichkeit erweckt natürlich weniger Aufmerksamkeit, allerdings müsst ihr dafür ziemlich lange unzählige Treppen hinauf laufen, was ein wenig nervig ist. Zur Entschädigung findet ihr aber auch ein Elixier auf dem Weg. Bei der zweiten Möglichkeit, der Fahrt per Lift, müsst ihr des öfteren Kämpfen, während ihr immer weiter nach oben fahrt.

Am Ende kommt ihr auf beiden Wegen im 59. Stock an. Wenn ihr zum Aufzug lauft, greifen euch die Wachen an. Nach eurem wahrscheinlich schnellen Sieg erhaltet ihr die Codekarte 60 und steigt wieder in den Aufzug.

Schon seid ihr eine Etage höher im 60. Stock. Hier lauft ihr zuerst in den Raum ganz links, von wo es dann mit etwas Geschicklichkeit und gutem Timing alleine weiter geht. Ihr müsst die patrouillierenden Wachen austricksen, indem ihr immer von einer Säule zur nächsten rennt während sie nicht hinsehen was immer dann ist wenn sie sich bewegen. Bei den ersten beiden Wachen klappt das noch recht einfach, aber das zweite Paar ist ziemlich schnell. Cloud läuft voran, und gibt dann immer ein Zeichen wenn Tifa oder Barret loslaufen sollen. Falls ihr erwischt werdet ist das auch nicht besonders tragisch, dann müsst ihr nur einen Kampf bestreiten und wieder von vorne anfangen. Ist es geschafft lauft ihr über die Treppe in den …

61. Stock. Redet hier mit den Personen bis euch einer fragt ,Wer zum Teufel bist du?‘. Antwortet mit ,…‘ und schon seid ihr um die Codekarte 62 reicher, da er euch mit Shinra-Mitarbeitern verwechselt.

Im 62. Stock trefft ihr auf Bürgermeister Domingo. Er hasst die Shinra, und würde euch schon weiterhelfen, aber nur wenn ihr ihm das Passwort nennen könnt. Von dem Mann vor der Türe kann man sich Tipps kaufen, wie man das Passwort herausfinden kann. Der Trick ist, dass man in jedem Raum ein Buch mit einer Nummer und einem Namen findet. Die Nummer vor dem Namen sagt euch, welcher Buchstabe des Wortes verwendet werden soll. Habt ihr alle 4 Bücher und alle 4 Buchstaben, könnt ihr das Lösungswort zusammensetzten. Einfacher ist es allerdings dem Bürgermeister einfach gleich das Passwort Mako zu sagen, wenn man es dank einer Komplettlösung denn kennt. Als Gimmick gibt es, wenn man gleich beim ersten Mal das richtige Passwort errät, die Substanz Element, die Codekarte 63 würde es auch geben, wenn ihr einfach mehrmals wild ratet, bis ihr richtig liegt.

Geht hier im 63. Stock gleich in den Raum unterhalb der Treppen. Ihr könnt in den Räumen dieser Etage insgesamt 3 Coupons finden, die ihr dann an diesem Computer in Gegenstände umtauschen könnt. Zu diesem Zweck dürft ihr aber nur drei der Sicherheitstüren öffnen. Mit der richtigen Taktik bekommt ihr sie alle: Startet zuerst das Spiel, falls ihr etwas falsch macht könnt ihr zurück zum Computer gehen und neu starten, und geht zur Tür rechts oben. Öffnet sie und geht an der oberen Wand entlang bis zur nächsten Türe links die ihr aber NICHT öffnet sondern ihr braucht die Türe die von dort nach unten führt. Habt ihr diese geöffnet könnt ihr in einen Raum gelangen in dem der Coupon A liegt. In diesem Raum klettert ihr nun in den Lüftungsschacht. Kriecht hier bis zur mittleren Abzweigung und dort wieder nach oben. Der Raum den ihr hier erreicht beherbergt den Coupon B. Geht aus dem Raum heraus und öffnet gleich rechts die Türe damit ihr in den letzten Raum könnt, welcher den Coupon C enthält. Klettert wieder in den Schacht und krabbelt nach ganz rechts. Wenn ihr dort heraus kommt seid ihr wieder am Computer. Tauscht die Coupons ein und es winken euch ein Sternenanhänger, die Ausrüstung Vier Schächte und eine Substanz Alle.

Der 64. Stock bietet ganz links einen Raum zum Ausruhen und Speichern. Im Raum in der Mitte gibt es einen Automaten in den ihr Geld werfen könnt. Wenn er nichts ausspuckt werdet ihr wütend und haut dagegen das Item könnt ihr euch aber leider erst (viel) später holen. Besucht noch die Umkleide, denn dort findet ihr in den Schließfächern eine Phönix-Feder, ein Äther und ein Megaphon, welches ihr leider auch erst viel später aufsammeln könnt.

Geht ihr wieder eine Etage höher, müsst ihr nun im 65. Stock ein Miniatur-Modell der Stadt Midgar zusammensetzen. Ihr könnt immer nur eine der fünf gelben Truhen öffnen, in denen ihr Teile des Modells findet, und müsst es dann in die Mitte bringen. Dort könnt ihr es dann einfügen, wonach sich die nächste Truhe öffnet. Die erste Kiste, mittlerer Raum links, ist immer die gleiche. Welche danach aufgeht, hängt davon ab, an welche Stelle ihr das nächste Teil in dem Modell-Raum platziert.

Die Codekarte 66 findet ihr am Ende in der Kiste im Treppenhaus. Auf geht es weiter in den …

66. Stock. Hier gibt es nicht viel zu entdecken, also habt ihr endlich mal Zeit die Toilette aufzusuchen. Wenn ihr auf dem Klo seid, das ihr links oben im Bildschirm findet, hört ihr Stimmen und könnt über der Kloschüssel in den Schacht klettern. Macht das und ihr werdet die Konferenz der Shinra-Führungsriege belauschen können. Verlasst den Schacht zum Ende der Besprechung wieder und verfolgt Hojo, den durchgeknallten Professor der Shinra-Company, zur nächsten Etage.

Im 67. Stock könnt ihr wieder kämpfen, also aufleveln, und vor allem stehlen. Von den Soldaten kann man die Waffe Hartklinge für Cloud stehlen, von anderen Viechern den Kohlereif. Wenn ihr fertig seid, geht nach links unten wo ihr Hojo wiederfindet. Hier findet ihr ein Raubtier, das in einen Glaskäfig eingesperrt ist, und des Wesen Jenova, das hinter einer Stahltür in einer Art Reaktor lagert. Cloud scheint ziemlich empfindlich auf das Ding zu reagieren, aber nachdem ihr die Kontrolle wieder erlangt habt, lauft ihr weiter nach hinten, wo ihr die Substanz Gift und einen Speicherpunkt findet. Nutzt ihn wieder einmal, bevor es per Fahrstuhl nach oben geht.

HO512

Hit-Points: 1000

Schwäche: Feuer

Stehlen: —

Hinterlässt: Talisman

Niveau: Mittel

Taktik: Der Boss wird von drei kleineren Gehilfen umkreist, die jeweils 300 HP haben. Sie bringen euch nichts, deshalb ignoriert ihr sie am besten. Greift immer den Boss an, nur auf keinen Fall mit Gift, da er dagegen immun ist bzw. sogar regeneriert wird. Sonst könnt ihr mit Schlägen oder mit anderen Zaubern, am besten Feuer, die Sache gut uberstehen. Vergesst das Heilen nicht, gerade bei eventuell vergifteten Charakteren, dann ist es bald geschafft.

1.8.2 Shinra-Hauptquartier

Vergesst auf keinen Fall die Substanz Feindeskönnen aufzusammeln, die nach dem Kampf auf dem Boden zurück bleibt. Wenn ihr jetzt ein wenig herumlauft, findet ihr oben auf dem Gang einen Mann der euch die Codekarte 68 gibt. Zusätzlich könnt ihr hier bei der Treppe noch zwei Tränke, und weiter auf dem Weg nach rechts noch zwei weitere Tränke finden.

Danach geht ihr ganz rechts zum Treppenhaus und lauft zwei Etagen nach unten. Ihr findet am unteren Rand des Bildschirms die Aufzüge und steigt ein. Noch bevor ihr es richtig begreift, haben euch Rude und Tseng von den Turks entdeckt und fahren mit euch im Aufzug nach oben in die Chef-Etage. Nach einem kleinen Schwätzchen mit Präsident Shinra werdet ihr in das Gefängnis auf dem 67. Stock geworfen.

1.9 Die Flucht

Ihr sitzt zusammen mit Tifa in einer Zelle. Wenn ihr zur Zellentüre geht könnt ihr auswählen mit welchen anderen Charakteren ihr noch sprechen möchtet; Aeris sitzt in der Zelle links von euch, Barret und Nanaki sind rechts von euch eingesperrt. Sprecht alle eure Kameraden kurz an, danach könnt ihr euch schlafen legen. Seid ihr wieder aufgewacht, findet ihr die Zellentüre offen und die Wache getötet. Nehmt von ihr den Schlüssel und befreit die anderen, folgt der Blutspur und lauft bis in den 70. Stock. Irgendwo auf dem Weg findet ihr auch noch einen Speicherpunkt, den ihr wie so oft nutzen solltet.

Im obersten Stockwerk findet ihr den Shinra-Präsidenten tot. Er liegt auf seinem Schreibtisch mit einem Langschwert im Rücken. Palmer, ein Mitglied der Führungsriege der Shinra-Company, hält sich noch in dem großen Büro versteckt und erzählt euch voller Panik vom Täter Sephiroth. Später, im Laufe des Spiel, werde ihr noch viel von diesem großen, geheimnisumwobenen Kämpfer Sephiroth hören, also merkt euch den Namen schon mal.

Jetzt taucht draußen vor dem Büro ein Hubschrauber auf und ihr lauft hinaus auf den Balkon. Dort trefft ihr den selbsternannten neuen Chef der Shinra-Company Rufus. Nach dem Gespräch bleibt Cloud bei Rufus, der Rest der Gruppe läuft zurück und einen Stock nach unten. Tifa bleibt dort zurück, und man kann die Gelegenheit nutzen ihre Substanz zu entfernen, und es geht mit Aeris, Nanaki und Barret in den Aufzug. Dort stehen euch Kämpfe bevor, auf die ihr euch ein wenig vorbereiten solltet. Barret beherrscht von Natur aus Fernangriffe, die anderen Charaktere solltet ihr mit Zauber, am besten Blitz, ausrüsten, um ebenfalls auf Entfernung attackieren zu können. Jetzt kommen die Bosse Hunderter-Schütze und Heli-Schütze auf euch zu, beide ohne Unterbrechung hintereinander.

Hunderter-Schütze

Hit-Points: 1600

Schwäche: Blitz

Stehlen: —

Hinterlässt: —

Niveau: Mittel

Taktik: Dieser Kampf kann schwer werden, wenn ihr nicht mit allen Charakteren aus der Entfernung angreifen konnt. Greift nicht mit Gift an. Sonst ist er nicht so wild, einfach angreifen und heilen nicht vergessen.

Heli-Schütze

Hit-Points: 1000

Schwäche: Blitz

Stehlen: —

Hinterlässt: Mythril-Armband

Niveau: Mittel

Taktik: Immer schön heilen, mit Blitz angreifen und kein Gift verwenden. Dann sollte der Kampf bald voruber sein.

Nach den beiden Kämpfen wechselt ihr wieder zurück zum Dach, wo ihr mit Cloud Rufus gegenüber steht. Ihr könnt nochmal ins Menü, wo ihr euch die Substanzen von den anderen Charakteren holen solltet (was ihr im Substanz-Menüpunkt machen könnt). Danach stellt ihr euch dem frisch-gebackenen Präsidenten Rufus.

Rufus

Hit-Points: 500

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Schutzweste, Wachsamkeit

Niveau: Einfach

Taktik: Rufus hat seinen Hund ‚Blackdog‘ dabei, welcher 140 HP besitzt. Macht ihn am besten gleich als erstes platt. Es kann sein, dass Rufus durch eine Barriere geschutzt wird, was den Kampf einfach nur ein bisschen länger macht bzw. müsst ihr einfach mehr Magie benutzen.

Rufus könnt ihr nicht vollständig ausschalten. Nach dem Kampf haut er ab und ihr geht wieder zurück ins Gebäude. Eine Etage weiter unten trefft ihr auf Tifa, die euch dort erwartet. Die Kontrolle wechselt wieder zu Aeris und den anderen, die schon unten im Gebäude am Ausgang stehen aber nicht hinaus können. Jetzt folgt eine große Zwischensequenz und die Flucht aus dem Shinra-Hauptquartier.

Ihr findet euch draußen auf der Schnellstraße wieder, eure Freunde vor euch in einem Laster und ihr auf einem coolen Motorrad. Doch die Sache ist noch nicht überstanden, Shinra-Soldaten, ebenfalls auf Motorrädern, holen von hinten auf und wollen euch bzw. hauptsächlich den Laster attackieren. Das müsst ihr verhindern, was uns zu einem kleinen Spielchen bringt, welches ihr dann später noch beliebig oft an einem Spielautomaten im Spiel zocken könnt. Je nachdem welche Tasten ihr drückt könnt ihr mit dem Schwert nach links und rechts schlagen. Wenn ihr die Gegner trefft, fallen sie um und schlittern über die Straße mit etwas Glück reißen sie noch ein paar andere Gegner mit. Am besten rammt ihr die anderen Motorräder immer seitlich und haut dann zu, aber passt auf jeden Fall auf das der Laster nicht zu viel Schaden abbekommt. Nach einiger Zeit kommt ihr dann am Ende der Straße und in einer Sackgasse an. Der nächste Gegner wartet bereits auf euch, der Motor-Ball.

Motor-Ball

Hit-Points: 2600

Schwäche: Blitz

Stehlen: —

Hinterlässt: Sternenanhänger

Niveau: Mittel

Taktik: Das Niveau des Gegner kommt schon recht stark auf euer Level an, aber wenn ihr ein bisschen trainiert habt, sollte er zu schaffen sein. Achtet einfach darauf, viel zu heilen und mit Blitz anzugreifen, und wenn er euren Limit-Balken aufgefüllt hat, sofort abfeuern.

Ist dieser Gegner geschafft, lasst ihr auch Midgar fürs erste hinter euch und begebt euch hinaus auf die große Weltkarte.

2.1 Auf Der Weltkarte

Ihr klettert ein Seil von der Straße hinunter und findet euch vor den Toren der Stadt wieder. Erst muss gewählt werden wer alles in deiner Gruppe dabei sein soll, dann geht es auf, weg von der Stadt Midgar und hinaus auf die Weltkarte. Ihr macht euch auf den Weg nach Kalm, eine Stadt östlich, ganz in der Nähe, doch bevor ihr sie betretet solltet ihr unbedingt noch ein wenig auf der verdorrten Landschaft um Midgar herum auf und ab laufen.

Das Monster ‚Getunter Auslöscher‘ kann euch gleich zwei wertvolle Dinge bescheren, erstens das Feindeskönnen Matra-Zauber und zweitens die Waffe Atomschere.

2.2 Kalm & Nibelheim-Rückblende

In Kalm angekommen trennen sich deine Kameraden von euch und gehen vor ins Gasthaus. Entweder ihr folgt ihnen gleich oder ihr geht vorher noch kurz auf Erkundungstour. Wenn ihr dann im 1. Stock des Gasthauses ankommt, fängt Cloud an seine Geschichte zu erzählen. Ihr erfahrt alles in Form einer Rückblende, in der ihr Cloud selber bewegen könnt. Die Geschichte ist aber sehr eng vorgegeben, weshalb ihr hier eigentlich keine ‚Lösung‘ benötigt. Nur eine Sache sei erwähnt. Geht unbedingt einmal in alle Häuser von Nibelheim, bevor ihr zu Sephiroth ins Gasthaus und schlafen geht. In Tifas Haus findet ihr ein Kavier auf dem ihr eine Melodie spielen könnt, und die Noten dazu sind wichtig – ich werde sie später an der nötigen Stelle in der Komplettlösung natürlich explizit aufschreiben.

Nach der langen Erzählung wird aufgebrochen, unten im Gasthaus erhaltet ihr das PHS, mit dem ihr auf der Weltkarte jederzeit eure Gruppenmitglieder tauschen könnt. In der Stadt gibt es auch ein paar Dinge zu entdecken, neben der Möglichkeit Items, Substanzen und Waffen zu kaufen. Im Gasthaus, 1. Stock, könnt ihr in dem Schrank links von der Treppe ein Megalixier erhalten. Öffnet den Schrank einfach so lange bis ihr das Item bekommt. Dann findet ihr noch in drei Häusern je ein Äther (schon im Schrank unter der Türe nachgesehen?) und in einem Haus ein Wachsamkeit und einen Friedensstifter.

2.3 Die Chocobo-Farm

Habt ihr alles erledigt geht es weiter auf der Weltkarte zur nächsten Station, der Chocobo-Farm. Hier auf den grünen Wiesen gibt es ein Monster, das euch das nächste Feindeskönnen, Level-4-Tod beibringen kann. Gleich wenn ihr die Farm betreten habt, sprecht ihr den Chocobo am Zaun an. Er macht ‚Wark‘, ihr nehmt die oberste Antwort und macht ‚Wark‘ zurück, und schon tanzen euch die Chocobos etwas vor. Dabei verliert eines der Tiere die Substanz Choco/Mog, euer erster Aufruf-Zauber.

Geht ihr jetzt in die Gebäude, könnt ihr wieder mit ein paar Leuten reden, unter anderem Chocobo-Bill, der ‚Alt-Bauer‘ der Chocobo-Farm, und Chocobo-Billy, der ‚Jung-Bauer‘ der Farm, der sich jetzt um alles kümmert. Sprecht auf jeden Fall mit Letzterem und besorgt euch von ihm die Substanz Chocobo-Köder. Ihr braucht auch ein wenig Gemüse, das ihr an die Chocobos verfüttern könnt, um dann einen auf dem Schlachtfeld zu fangen. Meiner Meinung nach reicht dafür auch das billigste, aber je besser das Gemüse ist, umso länger warten die Chocobos, bevor sie weglaufen.

Draußen auf der Weltkarte seht ihr Chocobo-Fußspuren im Gras. Wenn ihr nun, mit gekoppelter Chocobo-Köder-Substanz, auf diesen Spuren herumlauft, trefft ihr in Kämpfen auch immer wieder mal auf einen der gelben Laufvögel. Verfüttert ein Gemüse an ihn und besiegt schnellstmöglichst die anderen Gegner, dann könnt ihr auf ihm reiten. Angreifen solltet ihr den Chocobo aber auf keinen Fall. Seid ihr mit dem Tierchen unterwegs, werdet ihr auf der Weltkarte nicht mehr mit Zufallskämpfen konfrontiert.

Aber Vorsicht, der Midgar-Zolom, das gefährliche, schlangenartige Monster in den Sümpfen westlich der Chocobo-Farm, kann euch immer noch angreifen, auch wenn ihr auf einem Chocobo sitzt. Der Vorteil beim Durchkreuzen dieses Sumpfes ist aber, dass ihr mit dem Laufvogel einfach viel schneller seid, und dem Monster davonlaufen könnt. Vielleicht nicht jetzt, aber irgendwann wenn ihr stark genug seid, solltet ihr hierher zurückkehren und euch dem Midgar-Zolom stellen. Das hat zwei sehr gute Gründe, denn erstens könnt ihr von ihm das sehr starke Feindeskönnen Beta lernen, und zweitens könnt ihr ihn in in das Item X-Trank verwandeln, sobald ihr die Fähigkeit Morph erhalten habt.

Falls ihr ein wenig Gil sparen wollt und den Nervenkitzel liebt: Den Sumpf kann man zu Fuß passieren, ohne gegen den Midgar-Zolom kämpfen zu müssen. Dies ist möglich, wenn sich die Schlange ganz weit links Richtung Farm befindet und ihr dann los lauft. So kann man sich die 3.000 Gil für den Chocobo-Köder sparen, denn diese Substanz erhält man später umsonst. Allerdings bedarf diese Methode sicherlich einige Versuche.

2.4 Mythril-Minen

Sobald ihr über den Sumpf auf dem kleinen grünen Fleck vor dem Höhleneingang seid, seht ihr einen aufgespießten Midgar Zolom – hingerichtet von Sephiroth. Verlasst diesen Bldschirm wieder und geht denn in die Höhle. Hier habt ihr die Möglichkeit von Monstern Tifas Waffe Megahandschuh zu stehlen, von anderen Monstern könnt ihr das Feindeskönnen Flammenwerfer lernen. Nehmt hier zuerst einmal den Augang nach rechts in einen anderen Teil der Höhle, wo ihr in einer Kiste ein Zelt findet, und auf einer kleinen Felsabsatz, erreichbar durch eine kleine Ranke (markiert durch einen grünen Hilfspfeil, wenn aktiviert), die Substanz Fernwirkung zu entdecken ist. Irgendwo iegt dann auch noch ein Elixier herum, danach könnt ihr wieder zurück in den vorherigen Bildschirm gehen, wo ihr ein Geist aus einer Kiste nehmen könnt.

Weiter nach links im nächsten Abschnitt trefft ihr auf die Turks und ihr lernt Elena kennen. Ein kleines Gespräch folgt, dann machen sie sich aus dem Staub und ihr könnt erst einmal den Höhlenteil im Norden erforschen. Dort liegen ein Äther und ein Hi-Trank. Habt ihr das, geht ihr zurück und verlasst die Höhle.

2.5 Fort Condor & Yuffie

Ihr seid wieder auf der Weltkarte und könnt jetzt beim Fort Condor halt machen, welches sich südlich von euch befindet. Hier könnt ihr den Leuten dabei helfen sich vor den Shinra zu verteidigen. Dabei gibt es wieder ein Mini-Spielchen, in dem ihr mit Söldner-Einheiten einen Feldzug gegen die angreifenden Shinra-Krieger führen müsst. Ihr könnt die Angreifer aber auch einfach bis oben zu euch durch lassen und dann persönlich gegen den Boss KMD-Bebschlag kämpfen. Diese Schlacht kann man in gewissen Abständen immer und immer wieder führen, und man bekommt danach immer wieder neue Belohnungen. Wartet einfach immer ein paar Spielstunden ab und schaut wieder vorbei. Aber Achtung: Wenn man wartet, um dann gegen den Boss zu kämpfen, erhält man keine Belohnungen. Natürlich kann man in Fort Condor auch einkaufen und sich (kostenlos) ausruhen.

Was ihr in dieser Gegend unbedingt tun solltet, ist in den Wäldern herumlaufen. Dort könnt ihr nämlich eine geheimnissvolle Ninja-Kämpferin antreten, die sich euch als optionaler Charakter anschließen kann. Ihr Name ist

Yuffie Kisaragi.

Wenn ihr sie besiegt, könnt ihr nach dem Kampf noch mit ihr reden. Gebt ihr die richtigen Antworten, wird sie sich euch anschließen; wenn nicht, oder wen ihr den (falschen) Speicherpunkt benutzt oder das Menü öffnet, klaut sie euer Geld und läuft weg. Die richtigen Antworten im Gespräch sind immer abwechselnd unten und oben:

,Kein Interesse.‘,

,Wie versteinert …‘,

,Warte einen Moment!‘,

,Stimmt.‘ und

,Beeilen wir uns‘.

Danach ist sie in eurem Team. In diesen Wäldern gibt es auch Monster von denen ihr die Waffe Bumerang für Yuffie stehlen könnt.

2.6 Junon

Weiter südlich auf der Weltkarte findet ihr die Hafenstadt Junon. Von aussen sieht es mehr wie eine Verteidigungsfestung aus, aber wenn ihr die Stadt betretet findet ihr euch erst einmal in dem kleinen Stadtteil am Fuße der Festung wieder. Ihr könnt euch erst einmal umsehen, aber um hier weiterzukommen müsst ihr nach unten zum Strand gehen. Da gleich der nächste Boss auf euch wartet, solltet ihr sicher gehen, dass ihr volle HP habt und jedem Gruppenmitglied Fernangriffe zur Verfügung stehen. Am Strand trefft ihr Priscilla, die ihr vor dem Monster Bottomswell beschützen müsst.

Bottomswell

Hit-Points: 2500

Schwäche: Wind

Stehlen: –

Hinterlässt: Powergriff

Niveau: Mittel

Taktik: Wenn ihr euch vorbereitet habt und mit Fernangrifen attackieren könnt, sollte dieser Boss nicht so schwer sein. Er hat eine harte Flutwellen-Attacke, die ihn aber auch selbst verletzt, und kann eure Charaktere in Blasen fangen, die ihr dann durch Angriffe wieder zerstören solltet. Heilt euch ab und zu, und schon ist es überstanden.

Nach dem Kampf ist Priscilla Ohnmächtig und muss beatmet werden. Natürlich muss Cloud dazu mal wieder ran: füllt eure Lunge bis oben hin mit Luft und pustet es in ihren Mund. Nach ein paar Mal, je nachdem wieviel Luft ihr jedes Mal verwendet habt, kommt sie wieder zu sich. Wieder oben bei den Häusern am Eingang zur Stadt könnt ihr die Frau ansprechen, welche euch dann in ihrem Haus übernachten lässt.

In der Nacht träumt ihr ein wenig schlecht. Wenn ihr morgens wieder aus dem Haus kommt, geht ihr zum Haus von Priscilla. Ihr geht es gut und zum Dank für eure Hilfe bekommt ihr die Aufruf-Substanz Shiva. Sie hat auch eine Idee wie sie euch helfen kann nach oben in die Stadt zu kommen, deshalb macht ihr euch gleich wieder auf zum Strand. Der Delphin soll euch mit seinen gigantischen Sprüngen nach oben auf das Stahlgerüst über dem Wasser katapultieren. Ihr bekommt eine Pfeife und findet euch im Wasser wieder. Schwimmt nicht groß herum sondern pfeift einfach. Beim ersten Mal werdet ihr nicht oben landen, aber vielleicht schon beim zweiten Mal. Wenn nicht, pfeift einfach noch ein paar Mal. Irgendwann klappt’s dann schon.

Klettert dann von dort nach oben, ihr kommt auf dem Landedeck von Junon heraus. Jetzt lauft ihr nach vorne, also vom Spieler aus gesehen auf euch zu, und bedient das Pult auf der Plattform um nach unten zu fahren. Geht weiter nach Süden in das Gebäude wo ihr umgehend auf einen Soldaten trefft der euch mit einem seiner Untergebenen verwechselt. Ihr sollt sofort in den Umkleideraum gehen und euch die Uniform anziehen also macht ihr das einfach. Nehmt euch das Zeug aus dem halb-offenen Spint, und sobald ihr angekleidet seid kommen ein paar Soldaten herein mit denen ihr Exerzieren üben könnt. Danach marschiert ihr los zur Parade zu Ehren des neuen Shinra-Präsidenten Rufus, an der ihr teilnehmen sollt und schon etwas spät dran seid. Speichert auf dem Weg nochmal ab, und dann nichts wie den Waffenbrüdern hinterher.

Es folgt wieder ein kleines Spielchen. Die Parade marschiert bereits an euch vorbei und ihr müsst euch einreihen. Ein Soldat macht es euch vor, danach seid ihr dran. Versucht es etwa genauso zu machen, also von hinten in die freie Stelle der Formation hineinlaufen und dann normal mit der Gruppe mitgehen, nicht laufen. Zugegeben, es ist sehr knifflig. Im Bild werden die Prozentzahlen der Zuschauer angezeigt. Je nachdem wie du dich anstellst wird die Zahl steigen, gleich bleiben oder fallen. Nach dieser Statistik richtet sich dann auch die Belohnung die ihr bekommt, entweder Gil, 6 Äther, 6 Tränke oder eine Granate.

Jetzt habt ihr noch die Gelegenheit ein bisschen vor Rufus und Heidegger herumzuhampeln, was euren Vorgesetzen ziemlich aufregt und euch eine erneute Übungsrunde in der Umkleide beschert. Lernt schön die Bewegungen für die Abschluss-Zeremonie, denn das Exerzieren ist noch nicht vorbei. Habt ihr eure Übungen absolviert dürft ihr erstmal ein wenig in Junon herumlaufen und euch umsehen. In einem Gebäude findet ihr im Keller einen Informationsraum wie ihr ihn schon aus Sektor 7 kennt. Hier könnt ihr Verschiedenes über das Spiel erfahren was ihr wahrscheinlich eh schon wisst. In der Ecke findet ihr noch ein Exemplar der Befehls-Substanz Feindeskönnen. Im gleichen Gebäude weiter oben findet ihr ein Geist, ein 1/35 Soldat, ein Glück, ein Wachsamkeit und ein Kraft. In den anderen Gebäuden könnt ihr nochmal ein 1/35 Soldat und ein Geschwindigkeit finden; ausserdem lauft ihr den Turks über den Weg, die ihr aber glücklicherweise nicht bekämpfen müsst.

Geht nun zum Ende der großen Strasse um eure Abschlussparade vor Rufus und Heidegger vorzuführen. Drückt schnell die richtigen Knöpfe um die richtigen Aktionen auszulösen, und ihr könnt euch über eine schöne neue Belohnung freuen.

100 Punkte: Super-Stehler

70 Punkte: HP-Plus Substanz

50 Punkte: Silberarmband

Rufus und Heidegger verschwinden dann im Schiff. Ihr folgt ihnen und die Reise kann weiter gehen.

3.1 Auf Zum Westlichen Kontinent

Auf eurer Überfahrt zu neuen Ufern müsst ihr noch ein kleines Abenteuer bestehen Sephiroth ist auch mit an Bord. Aber davon wisst ihr jetzt noch nichts. Ihr fangt unter Deck an. Holt euch das Äther aus der Kiste, dann sprecht mit Yuffie und gebt ihr ein Beruhigungsmittel. Der Weg zur Substanz Alle wird leider noch von ihr versperrt, aber später könnt ihr sie holen. Vergesst es nur nicht. Geht dann auf Deck und sprecht mit den anderen Personen. Ihr findet eure Freunde in Verkleidung, ausserdem einen Händler der euch ein Mittel zur Regeneration verkaufen kann. Danach sind alle HP und MP wieder hergestellt. Den Weg nach links versperrt euch noch ein Matrose, weshalb ihr nochmal nach unten geht, mit Aeris sprecht, und wieder hoch geht. Nun ist er weg und ihr könnt ungehindert weiter. Ihr findet Barret wie er den Shinra hinterher spioniert. Redet mit ihm, dann geht wieder zurück, und der Alarm heult auf. Ein unbefugter Passagier ist auf dem Schiff, aber ihr seid nicht gemeint. Es ist Sephiroth.

Nehmt die gewünschten Personen in euer Team und rüstet euch gut aus, dann geht unter Deck. Habt ihr in diesem Raum schon alles eingesammelt, dann geht jetzt durch die nordwestliche Tür. Links die Leiter hinauf findet ihr das Windschwert, weiter vorne liegt ein weiss gekleideter Mann am Boden. Jetzt trefft ihr Sephiroth. Ihr kommt nur sehr kurz mit ihm ins Gespräch bevor er die Szenerie verlässt und ein Jenova-Ableger nimmt den Kampf mit euch auf.

Jenova-Geburt

Hit-Points: 4000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Weißer Umhang

Niveau: Mittel

Taktik: Wenn ihr mit einem vollen Limit in den Kampf geht, ist er schon fast gewonnen. Sonst müsst ihr einfach aufpassen, dass eure HP nicht zu weit sinken, da die Angriffe recht stark sind.

Dieses Monster lässt nach dem Kampf die Substanz Ifrit fallen, also bloß nicht vergessen aufzusammeln.

Mit dem Schiff legt ihr in der sonnigen Hafenstadt Costa del Sol an. Unter einem Aspekt ist diese Stadt ganz besonders hervorzuheben, denn hier ist eine schöne und große Villa zu verkaufen, und solltet ihr euch entscheiden euer Geld dafür zu investieren wird dieser Ort zu Clouds Wohnsitz. Wahrscheinlich habt ihr das Geld aber im Moment nicht bzw. solltet ihr euch gut überlegen ob ihr das Geld zukünftig nicht für wichtigeres benötigt. Ihr könnt jederzeit hierher zurück kommen und das Haus erstehen. Unten in diesem Haus könnt ihr auf jeden Fall schon mal ein Motor-Drive, ein Kraft und einen Feuerring mitnehmen. Geht hinunter zum Strand wo ihr Hojo findet. Er sonnt sich auf einer Liege am Strand und macht sich anscheinend eine schöne Zeit mit ein paar Mädchen. Sprecht ihn an und er gibt euch ein paar Informationen, zu einem Kampf kommt es nicht. Besucht auf jeden Fall noch die Läden und seht was ihr brauchen könnt, auf dem großen Platz könnt ihr auch mit dem Ball spielen und Nanaki abschießen.

Habt ihr übernachtet, geht es am nächsten Tag weiter in Richtung Nord Corel. Zuerst müsst ihr auf der Weltkarte den Pfad durch die Berge gehen, dann kommt ihr zu einer Höhle die ihr betretet. Lauft hier den Weg entlang, dann hinunter zum Reaktor und nach rechts die Eisenbahnschienen entlang. Sobald ihr den Speicherpunkt passiert habt, trennen sich die Bahnschienen in zwei parallele Wege. Hier könnt ihr viele Items einsammeln, nicht nur auf den Schienen sondern auch darunter. Lauft ihr den Weg entlang wird pötzlich ein Teil der Fahrbahn unter euch wegbrechen, was euch insgesamt drei Mal passiert, und ihr könnt wählen ob ihr reagieren und springen wollt, oder ob ihr euch hinunterfallen lassen wollt. Macht Letzteres um euch zwei Gegenstände zu sichern. Im freien Fall drückt ihr einmal die ganze Zeit nach links bevor sich Cloud am Gerüst festhält. Wenn ihr dann wieder nach oben klettert findet ihr auf dem Weg den Zauberstab. Beim nächsten Fallen drückt ihr die ganze Zeit nach rechts und findet danach beim Klettern den Sternenanhänger. Oben auf den Schienen gibt es das Maschinengewehr, ein Turbo-Äther und die Substanz Verwandeln.

Ihr erreicht dann einen Bildschirm mit einer Doppel-Brücke; der Übergang unten ist (noch) nicht passierbar, weshalb ihr in den vorherigen Bildschirm zurück und den oberen Übergang wählen müsst. Seid ihr dort, dann lauft die Schienen einfach weiter bis zu der Holzhütte und betätigt dort einen Hebel damit sich die untere Brücke ’schließt‘. Habt ihr das geschafft seht ihr wie eure Kameraden schon vorne weg laufen. Bevor ihr zurück geht um den gleichen Weg wie sie zu nehmen, sucht in der Nähe des Holzhäuschens die rechte Wand ab. Hier findet ihr die Möglichkeit zu einem Vogelnest hinaufzuklettern. Dort oben könnt ihr euch entscheiden ob ihr einen Schatz haben wollt oder nicht; wenn ja müsst ihr gegen die Vogelmutter kämpfen und erhaltet am Ende 10 Phönix-Federn.

Geht jetzt zurück, lauft unten über die Brücke und die Schienen weiter, aber noch nicht in den nächsten Bildschirm. Hier am Ende gibt es zwei Wege, einen der genau auf euch zu läuft, und einen der nach links unten weiter geht. Nehmt den zweiten. An dessen Ende biegt ihr nach rechts ab und ihr findet euch in einer Höhle wieder. Hier findet ihr ein Geist, ein Kraft und Zelt. Wieder raus und im nächsten Abschnitt befindet ihr euch auf einer langen Hängebrücke. Die Gegner dort sind rote ‚Bomber‘, welche Explodieren falls ihr sie nicht mit drei Schlägen töten könnt. Da ihr finaler Angriff viele HP kostet sind sie ideal um Limits zu trainieren. Achtet nur darauf dass ihr nicht sterbt und genug Möglichkeiten zur Heilung parat habt. Em Ende dieser Brücke habt ihr Nord Corel erreicht.

Barret kommt aus dieser Stadt und hat lange hier als Bergarbeiter gearbeitet. Seht euch ein bisschen um, und kauft ein paar Kleinigkeiten die Stadt ist leider total runtergekommen und verarmt. Wenn ihr nach links weiter in den nächsten Abschnitt geht kommt ihr zu einer Seilbahn, wenn ihr nach unten geht kommt ihr wieder auf die Weltkarte. Nehmt die Seilbahn, sie kostet nichts, und fahrt damit zur Gold Saucer, dem Las Vegas dieser Welt.

3.2 Gold Saucer

Am Eingang müsst ihr eine Eintrittskarte kaufen die happige Gil kostet für ein Mal. Wollt ihr eine Dauerkarte erstehen, müsst ihr das 10-fache löhnen, was zu diesem Zeitpunkt vielleicht etwas teuer ist. Sobald ihr es euch leisten könnt, kauft sie, denn es lohnt sich auf jeden Fall. Im Eingang könnt ihr euch einen Plan dieser großen Vergnügungsstadt ansehen, links und rechts davon könnt ihr euch zwischen 8 Röhren etscheiden die euch zu den verschiedenen Bereichen der Gold Saucer bringen. Seht euch ruhig etwas um wenn ihr wollt, aber seid gewarnt: sobald ihr die Battle Square betretet nimmt die Geschichte ihren Lauf. Sehr euch im Ghost Square das nächste Werbeplakat des Schildkrötenparadieses an. Im Wonder Square könnt ihr einen neuen Charakter endecken:

Cait Sith.

Er ist ein großes, weißes Ding, das euch die Zukunft vorhersagen will. In der Wonder Square könnt ihr euch auch Game Points (GP) besorgen, die ihr hier braucht um bezahlen zu können. Es sind ein paar ganz nette Spielchen dabei, manche werdet ihr bereit kennen, und wenn man Glück hat gewinnt man etwas Nützliches. GPs könnt ihr auch im Chocobo Square und im Speed Square bekommen. In Letzterem kann man auch die Waffe Schirm gewinnen, die beste Waffe für Aeris.

Wenn ihr genug gesehen habt, geht in die Battle Square. Es liegen eine Menge Tote herum und Augenzeugen behaupten ein Mann mit einem Gewehr am Arm hat wie will um sich geschossen. Da diese Beschreibung nur auf Barret zutreffen kann, werdet ihr alle vom Chef Dio festgenommen und in das Wüstengefängnis am Fuße der Gold Saucer geworfen. Hier sitzt ihr nun und Barret ist nicht mal bei euch er ist sofort südlich durch das Tor abgehauen. Seht euch ein bisschen um, dann geht Barret hinterher und seht euch in diesem Abschnitt ebenfalls etwas um. Im Fahrerhaus des Lastwagens unten könnt ihr übernachten. Hier laufen wieder diese lästigen Diebe herum, also seht zu dass ihr sie schnell besiegt bevor sie etwas stehlen und damit davon laufen. Barret ist in dem Haus auf der rechten Seite mit den zwei Eingängen. Geht zu ihm und redet mit ihm, dann erzählt er euch etwas über seinen besten Freund Dyne. Auch er hat eine Waffe an seinem Arm …

Nach der Geschichte geht es wieder nach Norden und dort durch das nördliche Tor, an dem zuvor noch ein Mann den Durchgang versperrt hatte. Hier geht es in die Wüste, in der man sich ziemlich leicht verlaufen kann. Deshalb achtet ein wenig darauf wo ihr hin lauft. Solltet ihr verloren gehen kommt irgendwann eine Kutsche vorbei und bringt euch wieder zum ersten Bildschirm zurück. Geht also gleich im ersten Abschnitt nach dem Tor nach rechts und ihr seid bei einem Schrottplatz. Wenn ihr jetzt nach Norden geht trefft ihr bald auf Dyne. Ihr könnt hier von Monstern das Feindeskönnen Laser bekommen. Bevor ihr zu Dyne geht solltet ihr unbedingt Barret gut ausrüsten, z.B. mit Wiederherstellen, da er bald alleine kämpfen muss. Jetzt folgt ein längeres Gespräch über die Vergangenheit und auch die Beziehung von Barret zur Shinra-Company. Ein Kampf gegen Dyne scheint unausweichlich…

Dyne

Hit-Points: 1200

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Silberarmband

Niveau: Mittel

Taktik: Dyne kann schon schwierig sein, weil ihr nur mit Barret gegen ihn antretet. Deshalb ist es wichtig, ihn vorher gut auszurüsten. Versucht immer einen hohen HP-Wert zu halten, denn es kann sein, dass er vor seinem Abgang nochmal einen harten Angriff abfeuert.

Ist der Kampf vorbei stürzt sich Dyne in den Abgrund. Zurück im Gefängnis sucht ihr den Mann im hinteren Teil des Lastwagens auf, in dessen Fahrerkabine ihr auch habt schlafen können. Ihr sagt ihm dass Dyne tot ist und ihr wieder nach oben zur Gold Saucer wollt, doch so einfach ist das nicht. Der einzige Weg ist die Teilnahme am Chocobo-Rennen, und wenn man gewinnt wird man begnadigt. Also wird Cloud Chocobo-Jockey und fährt mit Ester, die sich um eure Anmeldung kümmert, nach oben in die Stadt. In dem Raum in dem ihr landet könnt ihr die Aufruf-Substanz Ramuh einsammeln, dann wartet ihr bis Ester zurück kommt und bestreitet euer erstes Chocobo-Rennen.

Da ihr später sowieso hierher zurückkommen werdet und ein paar weitere Rennen spielt, könnt ihr euch auch schon jetzt mit der Steuerung vertraut machen. Im Prinzip kommt es hauptsächlich auf die Fähigkeiten des Chocobos an, aber darauf habt ihr jetzt noch keinen Einfluss. Am Anfang, noch bevor das Startsignal ertönt, stellt ihr die Steuerung mit ‚Select‘ von automatisch auf manuell. Ihr steuert euren Chocobo mit dem Steuerkreuz nach links und nach rechts, wobei er von selbst einigermassen gut auf der Spur bleiben und die Kurven nehmen sollte. Somit müsst ihr fast nur steuern wenn ihr auf der Rennstrecke von einer Seite zur anderen wollt, z.B. um einen anderen Wettstreiter abzudrängen oder euch vor ihn zu drängen. Vor anderen Chocobos zu reiten und ihnen damit den Weg zu versperren ist eine gute Taktik seine Position zu verteidigen, auch wenn der andere schneller wäre; leider wird euch das auch das ein oder andere Mal selbst passieren. Mit der ‚Kreis-Taste‘ könnt ihr einen Spurt hinlegen, dabei müsst ihr aber unbedingt die Ausdauer-Leiste am linken Bildschirmrand im Auge behalten. Sie wird stark abnehmen während ihr sprintet und sinkt sie auf Null, dann macht euer Chocobo schlapp das bedeutet er wird richtig langsam. Das darf auf keinen Fall passieren. Dabei ist euch der wichtigste ‚Trick‘ behilflich: drückt das ganze Rennen lang die Tasten ‚R1‘, ‚R2‘, ‚L1‘ und ‚L2‘ gleichzeitig, denn auf diese Weise lädt sich die Ausdauer-Leiste wieder auf.

Falls ihr das Rennen die ersten Male verlieren solltet, ist das nicht so schlimm. Betrachtet es als Lerneffekt der euch später zu Gute kommt. Habt ihr keine Lust es selber zu spielen oder kommt ihr mit der Steuerung absolut nicht klar, könnt ihr das Rennen auch einfach automatisch ablaufen lassen. Irgendwann werdet ihr auch so einmal als erster durch das Ziel gehen. Wenn ihr also gewonnen habt werdet ihr von Dio begnadigt und er schenkt euch ein Buggy mit dem ihr von nun an über die Weltkarte steuern könnt. Das besondere an diesem Buggy ist eigentlich nur, dass ihr über Sand, wie z.B. die Wüste die um die Gold Saucer herum liegt, und über seichtes Wasser fahren könnt. Obwohl ihr euch in dem Fahrzeug befindet werdet ihr aber immer noch in Zufallskämpfe verwickelt. Sofort nachdem ihr das Geschenk erhalten habt findet ich euch auch schon in diesem und auf der Weltkarte. Fahrt in dem Wüstengebiet herum und kämpft ein bisschen; hier könnt ihr das Feindeskönnen Aqualung erhalten.

Hier könnt ihr einen kleinen Abstecher zurück auf den „alten“ Kontinent machen und euer neues Buggy einfach mitnehmen. Fahrt nach Costa del Sol und redet mit dem Matrosen am Hafen vor der Fähre. Für ein kleines Bestechungsgeld lässt er euch auf das Schiff, das Buggy ist auch mit dabei. Auf der anderen Seite kommt ihr in Junon heraus und lauft einmal durch die ganze Stadt, den Aufzug hinunter und durch das kleine Dorf am Rande, bis ihr wieder auf der Weltkarte seid. Im Junon-Gebiet solltet ihr vom Vogel-Monster Zemzelett die Feindeskönnen Weißer Wind erlernen, indem ihr es manipuliert und auf euch anwendet.

3.2.2 Gold Saucer

Wo ihr nun schon hier seid, könnt ihr nochmal eine Runde in Fort Condor kämpfen. Noch interessanter ist es allerdings hier in der Gegend über den Fluss nach Norden und dann nach Osten zu einer Höhle zu fahren, in der ein Mann auf einer Pritsche liegt. Er scheint in einer Art Halbschlaf zu sein und jedes Mal wenn ihr ihn ansprecht murmelt er komisches Zeug vor sich hin. Dabei teilt er euch entweder mit wie oft ihr schon gekämpft habt oder wie oft ihr schon geflohen seid. Die erste Information ist für euch sehr wichtig, denn wenn ihr zu ihm geht wenn die Anzahl eurer Kämpfe so ist, dass am Ende zwei gleiche Zahen stehen, z.B. 955 oder 1388, dann schenkt er euch entweder einen Blitzring bei geraden Zahlen oder ein Mythril bei ungeraden Zahlen. Das Mythril ist sehr wichtig, denn damit kannst du Aeris‘ Limit 4 bekommen. Fahre wieder zurück auf den neuen Kontinent und an der Gold Saucer vorbei. Nachdem du jetzt den Fluss überquert hast, solltest du links ein kleines Häuschen auf einer Halbinsel sehen. Betritt das Haus und rede mit dem Waffenschmied. Wenn du ihm das Mythril gibst, darfst du dir dafür auch etwas nehmen. Gehe die Treppe hoch und ganz nach links zur Klappe an der Wand. Öffne sie und du hälts Große Lehre in deinen Händen. Allerdings ist Aeris‘ Limit 4 erst dort zu finden, nachdem man in den Nibelbergen war.

Hier seid ihr wieder auf dem richtigen Weg, um in der Geschichte weiter zu gehen. Wenn ihr den kleinen Abstecher im letzten Paragraphen nicht gemacht habt, fahrt einfach von der Gold Saucer nach Süden und ihr seid auch hier. In dieser Gegend kommt ihr zur nächsten Stadt, die nahe des Strands in einem kreisrunden Wald liegt.

3.3 Gongaga Und Cosmo Canyon

Am Gongaga-Strand könnt ihr vom Tintenfisch-Monster Gehtentakel Feindeskönnen Große Wache erlernen, indem ihr es manipuliert und auf euch anwendet. Außerdem könnt ihr in den Gongaga-Wäldern von Berührmich die Feindeskönnen Froschgesang lernen

Betretet ihr die Stadt, werdet ihr sofort in einen Kampf mit den Turks verwickelt. Erst trefft ihr Elena, dann kommen Reno und Rude. Es gibt nur ein kurzes Gespräch, antwortet irgendwas, dann greifen euch die beiden an.

Reno & Rude

Hit-Points: je 2000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Märchen

Niveau: Einfach

Taktik: Ihr werdet sie wie immer nicht endgültig schlagen, sondern müsst sie ’nur‘ dazu bringen abzuhauen. Der Kampf ist aber nicht schwer; konzentriert eure Angriffe auf einen von beiden, und ist der erledigt, flieht auch der andere.

Gongaga ist nicht nur eine Stadt, sondern hat auch einen alten kaputten Mako-Reaktor. Von da wo ihr jetzt seid gibt es zwei Abzweigungen, einen ‚geradeaus‘ nach Nord-West, und einen nach rechts (Nord-Ost). Nehmt den zweiten, und geht sofort einen Bildschirm weiter, dann habt ihr den alten Reaktor erreicht. Lauft ein bisschen herum und ihr werdet sehen wie Scarlet und Tseng mit einem Hubschrauber landen und sich auf dem Gelände umsehen. Wenn sie wieder weg sind geht ihr an die Stelle wo Scarlet etwas gesucht hat und ihr findet die Substanz Titan. Geht dann zurück und nehmt den anderen Weg zum Dorf. Dazu müsst ihr an der nächsten Abzweigung nach rechts gehen, geht ihr geradeaus kommt ihr wieder auf die Weltkarte. Gleich am Eingang des Dorfes findet man die Substanz Todesschlag. Sonst könnt ihr noch das weiße Mphon und einen X-Trank finden, natürlich solltet ihr auch nachsehen welche Waffen und Substanzen ihr vielleicht noch kaufen möchtet. Diese Stadt ist auch die Heimat von Zack, über ihn könnt ihr mehr erfahren wenn ihr in das Haus rechts mit den zwei älteren Personen geht und Tifa in der Truppe habt.

Fahrt jetzt weiter nach Westen auf der Weltkarte. Nachdem ihr wieder einen (oder denselben) Fluss gekreuzt habt, kommt ihr in eine rot-braune Landschaft wo ihr die Stadt Cosmo Canyon finden könnt. Macht euch keine Gedanken falls euer Buggy auf dem Weg kaputt geht, später funktioniert er wieder. Betretet die Stadt und ihr stellt fest, dass dies die Heimat von Nanaki ist. Auch hier habt ihr selbstverständlich wieder eine Menge Möglichkeiten einzukaufen. Ganz rechts hinter dem Lagerfeuerplatz geht eine Treppe hinauf zu einem Geschäft, einem Zubehörladen. Vergesst nicht ihn zu besuchen. Hier versperrt euch noch ein Seil an der Theke den Durchgang zum hinteren Bereich des Ladens, aber wenn ihr später hierher zurückkehrt könnt ihr die Substanz vollständige Heilung, ein Zauber und ein Elixier finden. Neben dem Lagerfeuerplatz links ist auch noch ein Inn, in dem ein weiteres Werbeplalakat des Schildkrötenparadieses hängt. Wenn ihr die Betten absucht werdet ihr auch ein Elixier entdecken. Links die Treppen hinauf findet ihr dann nochmals ein Werbeposter des Schildkrötenparadieses. Jetzt fehlt euch nur noch eins.

Geht hier ganz nach oben bis auf den Gipfel des Berges und in das Observatorium. Ihr werdet von Bugenhagen, Nanakis Opa, empfangen und er erzählt euch einiges allerdings erst nachdem ihr zwei eurer Gruppenmitglieder im Dorf gefunden habt. Befindet ihr euch am Lagerfeuer, könnt ihr rundum mit euren Kameraden sprechen, sobald ihr Nanaki ansprecht geht das Abenteuer weiter und Bugenhagen öffnet für euch die Tür zur Höhle der Gi. Hier kann es ganz schön schwierig werden, vor allem wenn ihr Nanaki bis jetzt gemieden habt und er seine Limits nicht beherrscht, denn bei diesem Abschnitt muss er dabei sein. Ihr klettert ganz nach unten und dann nach rechts. In einem Bildschirm mit vielen Höhlen müsste ihr die dritte, welche ziemlich genau in der Mitte des Bildschirms liegt, auswählen um weiter zu kommen. Nehmt ihr sie, dann öffnet sich ein Durchgang, nehmt ihr eine andere dann müsst ihr gegen Monster kämpfen.

Geht jetzt nach Norden in den nächsten Abschnitt und dort nach links. Nehmt euch in Acht vor der verfärbten Stelle an der nächsten Kreuzung des Weges dort ist es rutschig. Ihr müsst ohne zu laufen, also langsam, über diese Stelle gehen, dann passiert euch nichts. Hier macht ihr euch zuerst auf nach unten und kehrt in den vorherigen Bildschirm zurück wo ihr nun die Substanz Zusatzeffekt aufnehmen könnt. Geht wieder zurück und geradeaus nach oben weiter, aber wieder Achtung bei dem glitschigen Bodenbelag. Es gibt noch zwei Kisten in diesem Abschnitt in dem ihr ein Äther und ein Schwarzes Mphon findet. An die erste Truhe kommt ihr wenn ihr hinter dem rutschigen Fleck nach links und dann nach unten geht, letztere erreicht ihr wenn ihr erst rechts und dann nach oben lauft. Oben links könnt ihr in den nächsten Bildschirm weiterlaufen und steht nun vor der Wahl einen von fünf Wegen zu beschreiten. Von rechts gezählt sind nur der 2. und der 4. Weg wichtig. Lauft ihr den ersten von beiden entlang, könnt ihr aus einer Truhe einen X-Trank an euch nehmen. Auf dem Weg müsst ihr allerdings gegen eine Spinne kämpfen, die schon ein wenig unangenehm werden kann. Geht jetzt zurück und nehmt den anderen der beiden oben genannten Wege. Hier trefft ihr wieder auf eine (oder mehrere?) Spinnen. Geht weiter nach links, dann nach ganz unten, und nach rechts wieder aus dem Tunnel heraus. Eine Truhe die den Elfenring enthält ist jetzt für euch erreichbar.

Kehrt wieder zurück und geht weiter nach Norden wo nochmals eine Spinne auf euch wartet. Dort ist links ein versteckter Weg der euch zu einem Turbo-Äther führt. Im folgenden Abschnitt wartet schon der Endgegner der Höhl der Gi auf euch: Gi Nattak.

Gi Nattak

Hit-Points: 5500

Schwäche: Heilung

Stehlen: —

Hinterlässt: Omnistab

Niveau: Mittel

Taktik: Wenn ihr aufpasst, dass ihr immer genugend HP habt, sollte man den Kampf ganz gut uberstehen — einfach nicht die Geduld verlieren. Seine Flammen könnt ihr eigentlich ignorieren, die werden sowieso wiederbelebt. Physische Attacken sind gut, und den Gegner heilen bringt auch was. Wenn ihr gar keine Lust auf den Kampf habt, könnt ihr ja mal sehen, was ein X-Trank beim Gegner anrichtet…

3.3.2 Gongaga Und Cosmo Canyon

Nach eurem Sieg bleibt die Substanz Schwerkraft zurück. Jetzt folgt noch eine Szene mit Bugenhagen und Nanakis versteinertem Vater. Im Anschluss könnt ihr eine neue Gruppe zusammenstellen und die Stadt verlassen. Und falls es euch betrifft: der Buggy kann wieder benutzt werden!

3.4 Zurück In Nibelheim

Macht euch in eurem Buggy auf nach Norden und ihr trefft auf die Stadt Nibelheim. Es ist die Heimatstadt von Cloud und Tifa, beide sind das erste Mal seit langem wieder hier und irgendetwas stimmt mit der Stadt nicht…

Durchsucht jedes Haus und und sprecht mit den seltsamen ‚Personen‘ in den schwarzen Umhängen. Dabei erhaltet ihr zwei Glück, ein Elixier, ein Turbo-Äther und eine Platinfaust. In Tifas Haus könnt ihr wieder Klavier spielen, was ihr ja schon einmal beim Flashback in Kalm getan haben solltet, und bekommt dafür sogar einen Gil. Mittels des Klaviers gelangt ihr an Tifas Limit 4 „Endgültiger Himmel“. Spielt dafür das Main Theme mit der folgenden Tastenkombination: X, Quadrat, △, L1+△, L1+Quadrat, X, Quadrat, △, L1+X, O, X, Quadrat, X.

Bevor ihr nun das große Haus links oben, die Shinra-Villa, betretet, solltet ihr nochmal vor der Stadt speichern. Ihr werdet in der Villa ziemlich viel herumlaufen müssen und die Gegner sind ziemlich stark. Der erste Raum ist eine große Empfangshalle, von der aus ihr erst einmal alle Räume im Endgeschoß absuchen solltet; insgesamt gibt es nach links, rechts und oben fünf verschiedene Durchgänge, passt also auf dass ihr keinen Überseht. Hier findet ihr ein silbernes Mphon, eine Doppelviper, und einen Brief mit vier (!) Tipps zum Suchen einer versteckten Tresor-Kombination; der vierte Tipp ist unsichtbar aber trotzdem anwählbar. Ihr könnt den Code selber suchen falls ihr wollt, weiter unten gebe ich die Lösung an. Die Treppe hoch im oberen Stockwerk findet ihr links einen Feindeswerfer und den Tresor. Habt ihr den Code gefunden (oder weiter unten gelesen) könnt ihr ihn öffnen, allerdings solltet ihr gewarnt sein, dass das Monster Nummernlos, welches den Tresor bewacht, ziemlich stark ist. Habt ihr es trotzdem besiegt winkt euch die Substanz Odin, der Kellerschlüssel für einen Raum im Untergeschoß der Villa, und das Limit 4 für Nanaki Kosmogedächtnis.

Nummernlos

Hit-Points: 7000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Kosmogedächtnis

Niveau: Schwer

Taktik: Versucht erst einmal seine erste Erscheinung zu besiegen, am besten mit Limit-Angriffen. Achtet dabei unbedingt immer darauf, dass ihr möglichst volle HP-Werte habt; am besten stattet ihr eure Charaktere vorher auch mit der HP-Substanz aus. Nach genugend Treffern verwandelt sich das Biest in eines von zwei anderen Erscheinungsformen. Das lila Monster ist nochmal eine Ecke stärker und kann deine Gruppenmitglieder mit einen Schlag ausschalten, ist aber empfindlich gegen Magie. Das andere, grüne Monster ist leider gegen nichts empfindlich.

Habt ihr den Tresor geknackt geht ihr im Obergeschoß nach rechts. Dort findet ihr weiter hinten in einem Raum ein Zauber. In dem Raum rechts unten gibt es eine Geheimtür (in der runden Wand) die euch über eine Wendeltreppe in den Keller bringt. Es geht den Gang entlang bevor man an einer verschlossenen Tür vorbei kommt. Habt ihr den Kellerschlüssel dann könnt ihr sie öffnen und einen Mann aus dem Sarg aufwecken. Sprecht so lange mit ihm bis er wieder in seinem Sarg verschwindet, dann sprecht ihr ihn nochmal an. Verlaßt ihr nun den Raum und geht einen Abschnitt weiter Richtung Wendeltreppe schliesst er sich euch an und ihr habt einen weiteren versteckten Charakter entdeckt:

Vincent Valentine.

Lauft wieder zurück und an dem Raum vorbei an dem ihr Vincent gefunden habt. Jetzt kommt ihr in die Bibliothek der Shinra-Villa wo ihr weiter hinten Sephiroth trefft. Es folgt nur ein sehr kurzes Gespräch bevor er wieder verschwindet und eine Substanz Zerstören hinterlässt. Nehmt sie mit, lauft den ganzen Weg wieder nach oben und verlasst die Villa. Übrigens, die Tresor-Kombination, falls ihr es nicht selbst herausgefunden habt, ist: rechts 36, links 10, rechts 59, rechts 97. Wahrscheinlich wird es ein paar Versuche brauchen bis ihr es in der vorgegebenen Zeit schafft sie einzugeben.

Falls ihr jetzt oder später noch Lust habt, könnt ihr euch in der Villa das Feindeskönnen ???? besorgen. Dazu müsst ihr den Gegner mit der Substanz Manipulieren unter Kontrolle bringen, und dann den Angriff auf euer Gruppenmitglied mit der Substanz Feindeskönnen auslösen.

Nach der Villa folgt ihr dem nördlichen Ausgang in Richtung Berg Nibel und dem hiesigem Reaktor. Ihr kommt in einen Abschnitt wo ein kleiner gewundener Weg an einer Bergkette vorbei führt. Achtet hier besonderes darauf, dass ihr die zwei versteckten Wege nach Norden, die Berge hinauf, nicht verpasst. An deren Enden findet ihr in Truhen das Runenschwert und das Platinbarret. Geht weiter nach links in den nächsten Bildschirm, in dem ein Wirrwarr an Röhren auf euch wartet. Beachtet sie zuerst einmal nicht und klettert die Leitern hinunter bis ganz nach unten; das ist wichtig, damit die hochgeklappte Leiter nach unten fällt. Wenn ihr zum Speicherpunkt wollt, solltet ihr aufpassen, dass ihr das Monster rechts noch nicht ausversehen angreift. Scheut euch nicht davor hier ein wenig herumzulaufen und ein bisschen zu leveln. Von einem Drachen in der Gegend, der zugegeben ziemlich stark ist, könnt ihr das Feindeskönnen Flammenwerfer erlernen und ein Goldarmband klauen. Nehmt ihr den Ausgang neben dem Monster, der euch nach unten in den nächsten Bildschrim führt, könnt ihr in einer Höhle ein Elixier finden. Geht weiter am Mako-Brunnen vorbei, an dem ihr die Substanz Element findet, und sammelt im nächsten Abschnitt das Heckenschützen-CR auf. Noch weiter trefft ihr auf den Reaktor, an dem ihr links herum vorbei müsst, um zum Ausgang rechts hinten zu kommen.

Ihr findet euch im Raum mit den fünf Röhren wieder. Klettert ganz nach oben und nehmt Rohr Nr. 2, welches euch nach einer kleinen Rutschpartie zu einer Powersoul führt. Geht nochmal nach oben und durch das 4. Rohr um eine Alle-Substanz aufsammeln zu können. Rüstet euch nun mit dem Blitzring und Feindeskönnen aus und lauft zu dem Monster das den Ausgang versperrt: es handelt sich dabei um den Substanzhalter.

Substanzhalter

Hit-Points: 84000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Edelsteinring

Niveau: Schwer

Taktik: Achtung, hier könnt ihr das Feindeskönnen Trine erlernen. Gerade Trine ist aber auch ein sehr starker Angriff, weshalb der Blitzring sehr nützlich ist. Greift nicht mit Feuer an, denn dieser Zauber heilt ihn. Heilt euch immer rechtzeitig und spart nicht an starken Angriffen, z.B. auch Aufrufen und Feindeskönnen.

Hier findet ihr auch die Substanz Gegenangriff, die euch von nun an von großem Nutzen sein sollte. Geht aus der Höhle raus und auf die Weltkarte.

4.1 Von Rocket Town Ins ‚fernwestliche‘ Wutai

Zuerst geht ihr ein Stück nach Westen und dann nach Norden bis ihr auf eine Stadt mit einer Rakete trefft. Geht zu ihr und schon findet ihr euch in Rocket Town wieder. In den Häusern rechts könnt ihr den Bohrarm und ein Kraft finden, ausserdem solltet ihr den Opa vor dem Haus in der Mitte ein paar Mal ansprechen. Nachdem er die Rakete mit euch angesehen hat, schenkt er euch ein Yoshiyuki. Natürlich solltet ihr auch alle Läden aufsuchen und ein bisschen einkaufen.

Im Haus rechts oben geht die Geschichte weiter wenn ihr nach hinten in den Garten lauft; dort steht ein Flugzeug, die Tiny Bronco. Ein Mädchen, ihr Name ist Shera, kommt zu euch und bittet euch mit dem Kapitän zu sprechen. Er ist hinten im Dorf bei seiner Rakete. Also geht zu ihm und sprecht mit ihm. Er erzählt euch einiges über die Stadt, die Rakete und die Shinra, bevor ihr wieder zurück in das Haus geht. Plötzlich sind Rufus und Palmer in der Stadt und reden mit dem Kapitän, der übrigens

Cid Highwind

heisst, und ein weiterer spielbarer Charakter von Final Fantasy VII ist. Geht ebenfalls raus aus dem Haus und hört dem Gespräch zu bis euch Shera wieder nach drinnen holt. Hinten im Garten geht es jetzt zur Sache, da Palmer sich die Tiny Bronco schnappen will. Das könnt ihr natürlich nicht zulassen und stellt ihn zum Kampf.

Palmer

Hit-Points: 6000

Schwäche: Gift, Blitz, Erde

Stehlen: —

Hinterlässt: Edinmantel

Niveau: Einfach

Taktik: Hier müsst ihr nicht viel beachten, Palmer ist wirklich leicht zu besiegen. Greift ihn einfach ein paar Mal an und schon ist es vorbei.

Habt ihr gesiegt, dann flieht er und ihr springt auf die gestartete Tiny Bronco auf. Nach einer sehenswerten Zwischensequenz macht ihr eine Notlandung auf dem Meer, kurz vor der Küste eines kleinen, langgezogenen Kontinents ganz im Westen von nun an die Wutai-Region genannt, da ihr im Norden dieser Landzunge die Stadt Wutai finden könnt.

Wutai ist ein optionaler Ort, den ihr unbedingt besuchen solltet. Um dort ein paar Events auszulösen, braucht ihr allerdings Yuffie. Es ist nicht notwendig, jetzt schon den Abstecher nach Wutai mit Yuffie zu machen, da ihr dort Story-bedingt keine Substanzen zur Verfügung haben werdet und eure Level gering sind, was es schwieriger macht. Um alles in einem Rutsch abzuarbeiten, wartet, bis ihr die Leviathanschuppen erhalten habt (zu lesen in Kapitel 6.4 – Die dritte große Substanz). Würdet ihr trotzdem gerne an dieser Stelle nach Wutai und das erste Event mitmachen, geht wie folgt vor:

Falls ihr Yuffie noch nicht gefunden habt, fahrt mit der Tiny Bronco über flaches Wasser auf einen anderen Kontinent und lauft in einen Wald um sie dort zu finden. Habt ihr sie schon in der Gruppe, dann fahrt an den Strand des neuen Kontinents und steigt aus. Ihr könnt hier ein wenig herumlaufen um zu kämpfen und zu leveln, für das was vor euch liegt wird es sicher nicht schaden. Vor allem Yuffie sollte gut aufgebaut werden, denn später muss sie sich alleine im Kampf durchsetzen. Macht ihr euch auf in Richtung Norden und den Berg hinauf, wechselt ihr plötzlich zu einem neuen Bildschirm und ihr werdet von Shinra-Soldaten angegriffen. In der ganzen Verwirrung stiehlt sich Yuffie davon und klaut eure ganze Substanz! Alles weg! Wenn ihr bis jetzt nicht viel gekämpft habt und eure Charaktere auf niedrigen Ebenen sind, könnte euch das ganz schön weh tun. Seid also sicher, dass ihr dieses Abenteuer zu diesem Zeitpunkt wirklich tun wollt und auch könnt.

Ist Yuffie also weg, müsst ihr ihr natürlich nach und eure Substanz zurückholen. Also geht weiter nach Norden über die ganzen Brücken bis ihr irgendwann auf die Stadt Wutai trefft, die ihr natürlich betretet. Hier gibt es eine Menge zu tun und viel zu entdecken. Seht euch erst einmal ein bisschen in diesem Bildschirm und den ganzen Gebäuden um. Man kann auch endlich das berüchtigte Schildkrötenparadies betreten, dessen Werbeposter ihr schon öfter auf eurem Weg habt finden können. Dort trefft ihr auf die Turks, die gerade Urlaub machen; sprecht sie ruhig an, einen Kampf gibt es nicht. Habt ihr euch alles angesehen, lauft weiter zum Ausgang links hinten, der in Richtung des Turms zeigt. Der nächste Abschnitt zeigt euch geradeaus den Turm, links ein Gebäude mit einer Glocke in der Mitte, und rechts ein großes Haus. Betretet letzteres und seht euch wieder genau um. Gleich links ist ein Raum in dem ihr euch ausruhen könnt, und von dem aus euch ein Geheimgang zu einer Truhe mit einem Zauber-Schuriken bringt. Weiter rechts in diesem Haus findet ihr einen liegenden Mann, den ihr so oft ansprechen müsst, bis Yuffie erscheint. Leider war es das noch lange nicht, denn sie ist gleich wieder weg. Hier findet ihr erneut einen Geheimgang in dem ihr eine Haarnadel entdeckt.

Verlasst das Haus und geht zurück in den Bildschirm mit den vielen Häusern. In einem dieser Häuser ist eine Truhe die eine Substanz enthält; öffnet ihr sie, kommt Yuffie vorbei und nimmt sie euch gleich wieder ab. Habt ihr das schon vorher bei eurer Erkundung erlebt, müsst ihr das jetzt natürlich nicht nochmal machen. Danach müsst ihr sie noch einmal in einem der Häuser hinter einer einklappbaren Wand entdecken, und letzten Endes in dem großen Steingefäß links neben dem Eingang zum Schildkrötenparadies. Dort wird sie von euch eingekesselt und muss euch nun zu der versteckten Substanz bringen. Doch wieder überlistet sie euch, indem sie euch in einen Käfig sperrt und erneut flüchtet. Drückt den gleichen Hebel noch einmal, mit dem der Käfig auf euch herunter gefallen ist, um euch wieder zu befreien. In diesem Raum bzw. vorne bei der Treppe findet ihr auch endlich das letzte Werbeplakat des Schildkrötenparadieses auf keinen Fall verpassen. Wenn ihr jetzt wieder in den Abschnitt mit dem großen Turm lauft, müsst ihr links die Glocke läuten. Sofort öffnet sich unten eine kleine Tür durch die ihr in den Keller dieses Gebäudes gelangt. Ihr erfahrt, dass Yuffie in die Hände von Don Corneo gefallen ist, der sich gerade auch hier in Wutai aufhält. Ausserdem hat er auch Elena von den Turks entführt.

Nehmt die Sachen aus den Truhen mit, dort sind ein Blitzwind und ein Elixier, und nehmt den anderen Ausgang nach oben. Ihr findet euch in dem Haus mit dem Ruheraum und den Geheimgängen wieder, und müsst einen kleinen Kampf bestreiten. Wieder draussen, redet ihr mit Reno und Rude um einen vorübergehenden Pakt zu schliessen und den Don zu finden. Jetzt ist die Zeit gekommen zum Da-Chao-Gebirge zu gehen, welches ihr durch den nord-östlichen Weg am Speicherpunkt vorbei erreichen könnt. Ihr werdet irgendwo wieder Rude und Reno über den Weg laufen, die sich auch hier aufhalten. In einer Höhle könnt ihr die Waffe Dragonerlanze aufsammeln. Bei genauem umsehen werdet ihr am Ende von einem der Wege auf Don Corneo stossen, der wieder einmal ein Moster auf euch hetzt: Arca.

Arca

Hit-Points: 6000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: —

Niveau: Schwer

Taktik: Dieses Monster kann richtig schwer werden, vor allem, weil ihr immer noch keine Substanz habt. Außerdem hat es starke Angriffe. Versucht euch immer gut zu heilen und macht es mit den Limit-Attacken fertig, von denen ihr reichlich bekommen solltet.

Am Ende kümmern sich die Turks um den Don und ihr bekommt eure Substanz von Yuffie zurück, plus die Substanz MP-Absorbieren die sie euch in Wutai gleich abgenommen hat. HP-Absorbieren-Substanz könnt ihr euch jetzt im Katzen-Haus von Wutai abholen.

4.1.2 Von Rocket Town Ins ‚fernwestliche‘ Wutai

Am Ende kümmern sich die Turks um den Don und ihr bekommt eure Substanz von Yuffie zurück, plus die Substanz MP-Absorbieren die sie euch in Wutai gleich abgenommen hat. HP-Absorbieren-Substanz könnt ihr euch jetzt im Katzen-Haus von Wutai abholen.

Noch solltet ihr Wutai nicht verlassen. Holt eure Belohnung im Schildkrötenparadies ab, dafür dass ihr alle Werbeplakate gelesen habt. Das Eingangsschild des Schildkrötenparadies mit dem Hinweis auf dem Wettbewerb muss gelesen werden, sonst bekommt man keine Belohnung. Der Mann an der Theke überreicht euch ein Kraft, ein Wachsamkeit, ein Zauber, ein Geist, ein Glück, und ein Megalixier. Neben den neuen Waffen die es jetzt zu kaufen gibt, solltet ihr auf jeden Fall versuchen euch mit Yuffie den Kämpfen im Turm von Wutai zu stellen. Zugegeben, gerade weil ihr alleine kämpfen müsst, ist diese Aufgabe nicht ganz so einfach, aber zwischen den Kämpfen könnt ihr den Turm immer wieder verlassen und euch regenerieren z.B. in dem Haus daneben, in dem ihr umsonst übernachten könnt. Mit der richtigen Vorbereitung, und vielleicht ein bisschen Training vor den Toren von Wutai, sollte das ganze dann schon machbar sein. Es lohnt sich auf jeden Fall, da ihr nach dem letzten Kampf ihr Limit 4 spirituelle Kraft und die Aufruf-Substanz Leviathan bekommt. Insgesamt sind es fünf Kämpfe: Gorkii, Shake, Tschechow, Staniv und Godo.

Gorkii

Hit-Points: 3000

Schwäche: Wind

Stehlen: —

Hinterlässt: X-Trank

Niveau: Einfach

Shake

Hit-Points: 4000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Turbo-Äther

Niveau: Mittel

Taktik: Er ist sehr schnell, weshalb ‚Hast‘ und ‚Barriere‘ sicher nützlich sind.

Tschechow

Hit-Points: 5000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Eisring

Niveau: Mittel

Taktik: ‚Hast‘ und ‚Barriere‘ sind wieder nützlich. Wenn es trotzdem nicht klappt, dann rüstet euch mit etwas aus, das gegen ‚Verwirrung‘ schützt, z.B. den Friedenring.

Staniv

Hit-Points: 6000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Elixier

Niveau: Einfach

Taktik: Mit ‚Barriere‘ und ein paar starken Attacken wohl kein Problem.

Godo

Hit-Points: 10000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Spirituelle Kraft

Niveau: Schwer

Taktik: Dieser Kampf ist nicht ganz so einfach. Hier könnt ihr die Feindeskönnen Trine erlernen, welche leider ziemlich viele HP abzieht — es sei denn, ihr seid gegen ‚Blitz‘ immun. Er hat drei verschiedene Gesichter und greift demnach auch auf drei verschiedene Arten an. ‚Hast‘ und ‚Barriere‘ würde euch wieder gut tun, ihm schaden vor allem starke Zauber (auch Gift) und ‚Langsam‘. Wenn es geht, dann schützt euch gegen ‚Klein‘ und ‚Frosch‘ (Weißer Umhang), seid auf jeden Fall darauf vorbereitet. Und immer schön heilen nicht vergessen.

Wenn ihr das auch geschafft habt, folgt eine längere Sequenz mit Yuffie und ihrem Vater. Vergesst auf keinen Fall die Leviathan-Substanz mizunehmen, bevor ihr den Turm verlasst.

In Wutai habt ihr jetzt fast alles erledigt, später kommt ihr zu einem geeigneten Zeitpunkt nochmal hierher zurück. Ausserhalb der Stadt solltet ihr jetzt noch zwei Dinge erledigen. Am Strand trefft ihr auf Adaman Taimai, eine riesige Schildkröte, von der ihr den Adamanreif stehlen und die Feindeskönnen Todeskraft lernen könnt, wenn man ihn manipuliert und auf sich anwendet. Am äußersten nördlichen Zipfel der Insel kann man gegen komische Pflanzen-Viecher kämpfen, von denen man das Feindeskönnen Zauberhammer erlernen kann, welches wirklich außerordentlich nützlich ist. Dann geht den Weg über die Brücken wieder zurück zum Strand, an dem ihr Tiny Bronco zurück gelassen habt.

4.2 Der Schlüsselstein

Auf dem Weg zur Gold Saucer solltet ihr, falls ihr es zuvor noch nicht getan habt, bei der kleinen Hütte vorbeischauen, um das Mythril gegen Aeris‘ 4. Limit, „Große Lehre“, zu tauschen.

Ihr braucht jetzt den Schlüsselstein, den ihr nur von Dio in der Gold Saucer bekommen könnt. Seid ihr in der Spieler-Stadt, geht zum Battle Square und dort rechts in die Ausstellungshalle mit den vielen Gegenständen. In der Mitte auf einem Podest findet ihr den Schlüsselstein, leider könnt ihr ihn aber noch nicht an euch nehmen. Sobald ihr nach ihm grieft, kommt Dio in den Raum und stellt euch eine Aufgabe: ihr sollt im Battle Square gegen die Monster kämpfen, danach bekommt ihr von ihm den Schlüsselstein. Hier müsst ihr nicht alle 8 Gegner besiegen, sondern im Prinzip einfach nur teilnehmen. Allerdings winken euch ein paar zusätzliche Belohnungen wenn ihr bis zum Ende durchhaltet: eine Chocobo-Feder und eine Schutzweste.

Eigentlich wäre eure Aufgabe in der Gold Saucer jetzt erledigt, aber sobald ihr die Gondel benutzen wollt müsst ihr feststellen, dass sie außer Betrieb ist. Ihr müsst wohl oder übel warten und übernachtet so lange im Hotel in der Ghost Square. An dieser Stelle des Spiel entscheidet sich nun wie ihr bis jetzt mit euren Gruppenkameraden/innen umgegangen seid, denn je nach ‚Punktzahl‘ kommt in der Nacht entweder Aeris, Tifa, Yuffie oder Barret in dein Zimmer und will ein Date mit dir. Hier kommen jetzt ein paar Szenen, z.B. das Theaterstück und die Rundfahrt, da es aber egal ist wie ihr euch hier verhaltet könnt ihr spielen wie ihr wollt. Am Ende müsst ihr feststellen, dass Cait Sith den Schlüsselstein an sich genommen hat und ihr verfolgt ihn duch die ganze Gold Saucer. Ihr könnt ihn erst beim Chocobo Square stellen, wo er den Stein an einen Shinra-Hubschrauber übergibt damit ist er für euch erst einmal verloren. Cait Sith gibt ganz offen zu, dass er ein Spion ist, trotzdem wird er euch weiterhin begleiten. Wieder im Hotel holt ihr euch mit Cloud das Elixier aus dem Schrank in seinem Zimmer. Danach sucht ihr euch zwei Gefährten aus und verlaßt das Hotel. Entweder macht ihr gleich in der Story weiter oder ihr holt euch noch den Schirm, Aeris‘ beste Waffe; holt euch im Battle Square Punkte und schon habt ihr sie.

Eurer nächstes Ziel ist der Tempel des alten Volkes. Ihr findet ihn mit der Tiny Bronco auf einer Insel im Süden inmitten eines Waldes.

4.3 Indiana Cloud Und Der Tempel Des… Alten Volkes

Sobald ihr den Tempel von der Weltkarte aus betreten habt, müsst ihr über die Hängebrücke und dann die Stufenpyramide nach oben. Im Inneren findet ihr Tseng am Boden. Er wurde von Sephiroth angegriffen und schwer verletzt. Ihr erhaltet den Schlüsselstein zurück und könnt ihn nun an dem Altar vor euch benutzen um in den Tempel zu gelangen. Seid ihr erst einmal drin, müsst ihr diesen Abschnitt des Spiel zu Ende spielen und könnt vorher nicht mehr heraus das sollte man vielleicht bedenken.

Ihr findet euch in einem ziemlich großen und ein wenig verwirrendem Raum wieder, eine Art Labyrinth aus Treppen, Unterführungen und Kletterpflanzen an Mauern. Ihr solltet alles gründlich absuchen, der Weg ist nicht schwierig, und betrachtet die Kämpfe als gute Möglichkeit eure Gruppe etwas aufzubauen. Gleich am Anfang gibt es einen komischen Kauz im Bildschirm der vor euch davon läuft. Jagt ihm nicht gleich hinterher, aber vielleicht könnt ihr ja sehen wo er ungefähr hin läuft. Entdeckt ihr ihn während eurer Erforschungen in seiner Höhle, könnt ihr entweder ein paar Items bei ihm kaufen, eure Gruppe regenerieren, oder den Spielstand speichern. Neben ihm findet ihr auch eine Truhe mit dem Silbergewehr. Insgesamt könnt ihr in diesem Abschnitt ein Äther, ein Geist, einen Dreizack, einen Raketenschlag und eine Substanz Glücks-Plus finden. Eine der Truhen die man sehen kann, kann man noch nicht erreichen; dafür müsst ihr erst noch ein Stückchen weiter. Vergesst nicht, wenn euch die Kämpfe zermürben, könnt ihr immer wieder umsonst eure HP/MP wiederherstellen, wenn ihr zu dem Greis in der Höhle geht.

Wenn ihr alles habt, macht euch weiter auf den Weg durch den Raum mit den rollenden Steinen. Dieses kleine Spielchen stellt kein Problem dar, wenn ihr einfach immer in die Aushöhlung der Steine lauft, wenn sie über euch hinweg rollen. Sobald er drüber ist, gleich wieder nach vorne laufen und alles sollte gut gehen. Wenn ihr ganz bis zum Ende durch seid, verschwinden die Steine. Nach einer kleinen Sequenz mit Sephiroth, erscheint auch hier so ein komisches Wesen bei dem ihr euch heilen und speichern könnt. Lauft nochmal zurück zu dem Brunnen und holt euch die Substanz Morph. Jetzt wieder ein Stückchen weiter in Richtung des Weges und ihr habt die Uhr erreicht.

Bei jeder vollen Stunde befindet sich eine Tür, insgesamt also 12 (inklusive der aus der ihr gerade gekommen seid). Über den Stunden- und den Minuten-Zeiger, die ihr selber steuern könnt, könnt ihr von einer Ziffer zur anderen gelangen. Ihr startet bei der X, hierher solltet ihr auch immer wieder zurück kommen wenn ihr euch heilen oder speichern wollt. Ihr könnt euch auch von der Uhr werfen lassen, wenn ihr auf dem einen Zeiger steht, während sich der andere darüber schiebt, und ihr landet unten bei ein paar Monstern. Nach dem Sieg erhaltet ihr das Schlagholz mit Nägeln und müsst jetzt wieder durch dem Tempel bis zur Uhr. Hinter allen anderen Ausgängen erwartet euch das folgende:

Truhe mit Monster: Hier könnt ihr das Feindeskönnen Froschgesang erlernen, das es allerdings auch noch wo anders zu lernen gibt.

Durch Steine blockierter Weg

Truhe mit Monster: Hier könnt ihr die Monster mit ‚Morph‘ in Magie verwandeln, allerdings nur wenn ihr sie mit dem schwachen Morph-Angriff tötet. Sie haben HP.

Truhe mit Prinzesswache, der ultimativen Waffe für Aeris

Durchgang zur Truhe im großen Treppen-Abschnitt, die ihr zwar sehen aber nicht erreichen konntet. Sie enthält eine Schleife, die wohl beste Ausrüstung des Spiels.

Weiterführender Weg: Diesen Ausgang solltet ihr erst wählen, wenn ihr mit der Uhr fertig seid.

Truhe mit der Waffe Trompetengranate

Truhe mit Megalixier

Durch Steine blockierter Weg

Eingang von dem ihr gekommen seid

Durch Steine blockierter Weg

Erst beim Verlassen des Tempels von Bedeutung

Nehmt ihr jetzt den Ausgang bei Ziffer VI kommt ihr zum letzten Rätsel dieses Tempels. Schon wieder läuft so ein alter Kauz vor euch davon und dieses Mal müsst ihr ihn kriegen um das Tor oben in der Mitte zu öffnen. Gleich am Anfang kommt ihr rechts oben aus der Höhle und der ‚Flüchtling‘ verschwindet in der Höhle links oben. Lauft ihm nicht nach, das bringt nämlich nichts, sondern versucht die Höhle zu erwischen aus der er wieder heraus kommt. Wenn ihr das Muster, das sich nach einiger Zeit wiederholt, nicht erkennt, ist es ziemliche Glückssache bis ihr ihn endlich kriegt. Wenn ihr es schnell hinter euch bringen wollt, dann springt gleich am Anfang auf der linken Seite eine Etage nach unten und geht in die Höhle ganz links. Jetzt solltet ihr ihn schon gefangen haben. Holt euch noch die Arbeitshandschuhe aus der Truhe ganz links unten und schreitet durch das nun offene Tor oben in der Mitte.

Endlich seid ihr in dem letzten Raum angekommen, welcher übersät ist mit Zeichnungen an den Wänden. Hier folgt eine längere Sequenz mit Sephiroth, in der ihr einiges erfahren werdet. Bald kommt der nächste Kampf auf euch zu, bei dem euch ein ausgerüsteter Feuerring recht hilfreich sein dürfte: Roter Drache.

Roter Drache

Hit-Points: 6800

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Drachenarmband

Niveau: Mittel

Taktik: Starke Angriffe, am besten Limits, und heilen. Sollte mit normalen Mitten durchaus machbar sein.

Nach dem Kampf wird die Substanz Bahamut zurück gelassen, unbedingt minehmen. Jetzt geht ihr wieder ganz nach rechts zum Altar und der schwarzen Substanz. Nach einer Zwischensequenz macht ihr euch auf den Weg zurück aus dem Tempel, wobei ihr nun bei der Uhr den Ausgang bei Ziffer XII nehmen müsst sollte auch schon voreingestellt sein. Hier wartet jetzt der Gegner Dämonentor auf euch, der im Angriff tatsächlich einiges zu bieten hat.

Dämonentor

Hit-Points: 10000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Gigasarmband

Niveau: Schwer

Taktik: Dieser Gegner hat sehr starke Angriffe, also am besten HP-Plus-Substanz ausrüsten. Magie ist hier nicht nützlich, konzentriert euch lieber auf harte physische Attacken. Zaubert aber vielleicht ein paar gute Sachen auf euch, z.B. ‚Schutz‘ oder ‚Schnell‘. Limits sind wie immer gut, vor allem Limit 4, und der Aufruf Bahamut bewirkt auch viel. Regelmäßiges Heilen ist naturlich ein Muss.

4.3.2 Indiana Cloud Und Der Tempel Des… Alten Volkes

Ihr seht jetzt Cait Sith wie er die schwarze Substanz holt, und als Cloud und die anderen draussen ankommen schrumpft der Tempel auch schon in sich zusammen. Am Boden des großen Lochs, in dem einmal der Tempel stand, findet ihr jetzt die schwarze Substanz. Leider erscheint Sephiroth und zwingt Cloud ihm die Substanz zu überreichen, weshalb ihr sie nicht lange bei euch habt. Am Ende geht ihr zu Boden und Cloud erwacht erst wieder in Gongaga. Hier folgt wieder eine Zwischensequenz und Aeris ist fort.

Aeris ist alleine losgezogen um den Planeten zu retten, doch ihr macht euch natürlich sofort auf um ihr zu helfen. Südlich von Gongaga parkt Tiny Bronco am Strand und euer nächtes Ziel ist Bone Village, ganz oben im Norden, nördlich von Midgar. In guter alter Schatzgräber-Manier müsst ihr hier ein paar Ausgrabungen tätigen, bevor ihr Aeris nach Norden durch den Verwunschenen Wald zur Vergessenen Stadt folgen könnt. Für das Spiel notwendig ist nur die Mondharfe. Ihr fragt in Bone Village also den Ausgrabungsleiter links und lasst ihn nach der Mondharfe suchen, ihr findet sie immer auf dem oberen Plateau (nördlich der Leiter). Mit ihr wird der schlafende Wald geweckt und ihr könnt ihn durchqueren.

Man kann hier noch eine Menge anderer Dinge ausgraben, was aber auch davon abhängig ist wie weit ihr im Spiel bisher gekommen seid sprich, jetzt werdet ihr nicht alle Schätze finden können. Deshalb werde ich die genaue Auflistung aller Schätze im Bone Village auf das letzte Kapitel mit den Tipps & Tricks verschieben (siehe pdf-Version dieser Lösung).

4.4 Aeris‘ Rückkehr Zum Planeten

Geht von Bone Village aus in den schlafenden Wald. Geht zuerst nach rechts, um den Wasserring aus der Kiste zu nehmen. Im zweiten Bildschirm könnt ihr die Substanz Kjata in den Bäumen finden. Sie schwirrt irgendwie hin und her, aber wenn wir was rotes seht, lauft hin und schnappt es euch. Ihr kommt wieder auf der Weltkarte heraus und seid in einer Schlucht in der euch nur die Möglichkeit bleibt in die Vergessene Stadt zu gehen.

Gleich am Anfang teilt sich der Weg auf: links, rechts, und geradeaus. Nehmt zuerst den linken Weg, wo ihr im nächsten Abschnitt ein Haus mit Speicherpunkt und ein Zauber findet. Geht von hier aus weiter nach rechts und ihr kommt in einen großen Bildschirm mit einem Rundgang und einer Kristall-Kugel in der Mitte. Die Treppen links hinuntern und dann rechts auf der anderen Seite findet ihr in einer Truhe ein Aurora-Armband. Lauft zurück zu der Kreuzung am Anfang und dieses Mal nach rechts. In den Häusern findet ihr ein Wachsamkeit und ein Elixier, hinten bei den Betten liegt eine Substanz Feindeskönnen. Hier könnt ihr euch auch ausruhen wenn ihr das tut geht die Geschichte unaufhaltsam weiter.

Ihr erwacht in der Nacht und habt eine Vorahnung, irgendetwas passiert. Ihr spürt, dass Aeris hier ist. Sofort macht ihr euch auf den Weg, dieses Mal nehmt ihr an der Kreuzung am Stadteingang den Weg geradeaus. Ihr kommt an einen kleinen See mit einem Muschelhaus welches ihr betretet. Lauft zuerst ganz nach oben und sammelt die Substanz Komet auf, dann wieder ein Stückchen hinunter. Hier gibt es eine Lücke im Geländer und einen ‚gläsernen‘ Weg zur Mitte und hinunter. Speichert unbedingt ab und bereitet euch gut auf einen Kampf vor.

Weiter in der Mitte seht ihr Aeris am Boden knien und beten. Sie ist auf einem Podest im Wasser von dem euch noch einige Treppenstufen trennen. Hüpft hinuber zu ihr und schon steht Cloud vor ihr doch wieder einmal scheint er die Kontrolle über sich zu verlieren. Dieses Mal will er Aeris angreifen und holt mit seinem Schwert zum Schlag aus, glücklicherweise können die anderen ihn vor der Tat aufhalten. Noch bevor er sich darüber klar wird, was passiert ist, nimmt das Schicksal seinen Lauf: Sephiroth schwebt mit dem Schwert in der Hand vom Himmel herab und durchbohrt Aeris. Tödlich getroffen sackt sie auf den Boden zusammen und die Perle in ihrem Haar hüpft über die Stufen ins Wasser.

Aeris ist tot.

Sephiroth macht sich schnell wieder aus dem Staub und hinterlässt euch ein Monster, eine weitere Jenova-Form.

Jenova-Leben

Hit-Points: 10000

Schwäche: Erde

Stehlen: —

Hinterlässt: Zauberarmband

Niveau: Mittel

Taktik: Seine Angriffe können schon etwas hart sein, mit regelmäßigem Heilen sollte es aber nicht so schlimm sein. Limits und Aufrufe sind wie immer nützlich, achtet auf die Barrieren, und wenn es doch zu haarig wird, nutzt die Schwäche aus und greift mit Beben (auch Titan) an.

Aeris ist von jetzt an nicht mehr Teil eurer Gruppe, sie ist tot und wird auch nicht mehr zurück kommen. In einer traurigen Sequenz verabschieden sich die Freunde von ihr, dann wird sie von Cloud in dem kleinen See beerdigt und sinkt auf seinen Grund hinab. CD 1 des Spiels ist hier beendet.

5.1 Noch Weiter Nach Norden

Bei dem Haus, in dem ihr zuvor übernachtet habt, geht es weiter. Cloud hat eine Vision wie Sephiroth den Weg nach Norden und aus der Stadt hinaus wandert. Lauft ihm hinterher. Im nächsten Bildschirm findet ihr eine große Muschel. Wenn ihr links an ihr vorbei geht, und hinten um sie herum, kommt ihr an die Truhe auf der rechten Seite in der sich eine Vipern-Hellebarde befindet. Danach müsst ihr die „Stufen“ der Muscheln bis ganz nach oben hüpfen und nach links in den nächsten Abschnitt.

Ihr steht vor einer großen Felswand mit einigen tiefen dunklen Spalten die ihr hinaufklettern könnt. Den Weg die Wand hinauf solltet ihr leicht finden können, passt allerdings auf, dass ihr euch die Gegenstände nicht entgehen lasst, die nicht auf dem direkten Weg nach oben liegen. Hier in diesem Bildschirm könnt ihr ein Blitzarmband, eine Hypnokrone, ein Megalixier, die Substanz Zauber-Plus (links unten) und ein Kraft finden.

Geht nun weiter ganz nach oben und ihr befindet euch wieder auf der Weltkarte, dieses Mal noch weiter im Norden und mitten im Schnee. Lauft nach Westen und Norden um die Bergkette herum bis ihr im Osten die nächste Stadt erreicht sie heißt Gasthaus zum Eiszapfen. Seht euch ein bisschen in den Häusern um, auch hier könnt ihr wieder einiges entdecken. In einem Gebäude könnt ihr eine Karte des vor euch liegenden Gletschers von der Wand nehmen, sonst gibt es noch einen Turbo-Äther, einen X-Trank (am Schlafzimmerfenster im Hotel), einen Heldentrank und einen Impfstoff zu finden. Außerdem solltet ihr wie immer nicht vergessen, die Läden zu besuchen.

In einem Haus findet ihr das Labor von Professor Gast in dem ihr euch einige Aufzeichnungen ansehen könnt. Dabei geht es hauptsächlich um die Kindheit von Aeris die offensichtlich in diesem Dorf mit ihrem Vater, dem Professor, und ihrer Mutter Ifalna aufgewachsen ist, und um Ereignisse im Zusammenhang mit Professor Hojo.

Sobald ihr am hinteren Ende der Stadt den Mann ansprecht geht die Geschichte weiter. Er warnt euch zuerst dass ihr nicht weiter gehen sollt; doch wenn ihr euch nicht daran halten wollt, wählt ‚Ich gehe trotzdem‘. Gleich im Anschluss taucht Elena mit ein paar Soldaten am Dorfeingang auf und sucht nach euch. Sie will sich für den Mord an Tseng rächen, für den sie euch verantwortlich macht. Wenn ihr euch nicht kampflos von ihr ohrfeigen lassen wollt könnt ihr ihr ausweichen. Trifft sie euch, wacht ihr im Keller eines der Gebäude auf; verfehlt sie euch, schlittert sie den Abhang hinunter.

Wie auch immer, wenn es weiter geht müsst ihr euch im Haus mit dem Hund und dem Jungen das Snowboard besorgen er gibt es euch einfach. Habt ihr es, dann geht zurück zu dem Mann am hinteren Dorfrand. Lasst euch das Snowboardfahren erklären. Danach beginnt ein weiteres Mini-Spielchen und die Fahrt hinunter zum Gletscher. Habt einfach Spaß beim Fahren, es ist nicht wirklich wichtig wie gut ihr seid oder welche Abzweigungen ihr nehmt.

5.2 Der Große Gletscher Und Gaeas Kliff

Je nachdem wie ihr gefahren seid kommt ihr am Ende an verschieden Stellen des Großen Gletschers heraus. Dies ist wahrscheinlich das verschachteltste und unübersichtlichste Gebiet in ganz Final Fantasy VII, weshalb ich auf eine genaue Beschreibung aller Orte hier im Fließtext verzichte und nur den (einfachsten) Weg beschreibe wie ihr in der Handlung weiter kommt. Aber Vorsicht: Solltet ihr diese Gebiet nicht genau durchsuchen entgehen euch ein paar (seltene) Gegenstände!

Auf jeden Fall ist der einfachste Weg um von hier aus weiter zu machen einfach herum zu laufen und zu warten bis Cloud umfällt das passiert irgendwann auf jeden Fall. Wenn ihr wieder aufwacht seid ihr im Haus von Holzoff, ein Mann der in dieser Gegend lebt und euch immer rettet wenn ihr zu erfrieren droht. Hier kann man sich ausruhen und speichern. Ausserdem trifft man vor der Türe alle seine Kameraden wieder und hat den Gletscher bereits hinter sich gelassen. Geht man von hier aus weiter nach Norden befindet man sich bereits bei Gaeas Kliff.

Fangt an den Steilhang hinaufzuklettern. Die Fähnchen markieren den Weg den ihr entlangklettern könnt. Hier ist es sehr kalt weshalb ihr auf jeden Fall sicher stellen solltet dass ihr nicht erfriert. Auf jedem Zwischen-Plateau, wenn ihr nicht klettert, solltet ihr euch durch schnelles Drücken der »Viereck«-Taste aufwärmen Cloud zappelt dann schnell auf der Stelle hin und her um so die Körperwärme zu steigern. Falls ihr das nicht tut, und eure Körpertemperatur unter einen bestimmten Wert fällt, wacht ihr wieder in Holzoffs Hütte auf und müsst von vorne anfangen zu klettern.

Irgendwann trefft ihr auf eine Höhle die ihr betretet. Lauft sie solange entlang bis ihr auf eine Treppe stoßt; hier gibt es einen Durchgang nach Süden. Habt ihr ihn durchschritten, befindet ihr euch in einem Raum dessen Wand im Osten einen Geheimgang verbirgt. Diesen solltet ihr unbedingt finden und nehmen, denn hier könnt ihr erneut eine Schleife finden, den besten Ausrüstungsgegenstand des Spiels. Außerdem könnt ihr in diesem Raum ebenfalls den Speer für Cid aufsammeln. Es lohnt sich in diesen Höhlen auch die Substanz Feindeskönnen auszurüsten und ein wenig zu kämpfen. Ihr habt die Möglichkeit von Monstern sowohl Trine als auch Zauberatem zu erlernen.

Lauft zu dem Durchgang im Nord-Westen und im nächsten Bildschirm bis zu der großen Felskugel. Wenn ihr sie untersucht, habt ihr die Möglichkeit sie zu verschieben tut es, sie gerät ins Rollen und macht den Weg für euch frei. Geht zurück bis in den Raum vor dem ihr die Schleife gefunden habt; hier solltet ihr weiter nach Norden gehen können denn die Eiszapfen wurden von der Steikugel zuerstört und der Weg ist frei. Noch ein bisschen weiter und ihr seid wieder an der Aussenwand angekommen die ihr nun weiter bergauf klettern müsst.

Habt ihr die zweite Höhle erreicht, findet ihr gleich im ersten Bildschirm einen Speicherpunkt; wie immer abspeichern. Vielleicht fällt euch schon eine Kiste auf, an die ihr noch nicht heran kommt; dafür braucht ihr noch etwas Geduld. Allerdings könnt ihr die Schatztruhe rechts erreichen, in ihr findet ihr ein Elixier. Geht jetzt weiter nach Norden. Dieser Weg führt wieder nach draußen auf einen Pfad am Berg entlang und dann erneut zu einem Höhleneingang. An diesen Orten könnt ihr von einem Gegner das Feindeskönnen Böser Atem erlernen.

Seid ihr wieder in der Höhle, holt ihr euch das Feuerarmband aus der Kiste und geht dann den Weg nach links. Hier müsst ihr nun gegen vier Eiszapfen kämpfen. Nach jedem Kampf habt ihr die Wahl nach unten zu springen tut das nicht. Ihr würdet wieder im Raum mit dem Speicherpunkt landen, was ihr im Moment noch nicht wollt. Habt ihr alle Kämpfe gegen die Eiszapfen hinter euch, findet ihr ganz links in einer Kiste ein Megalixier. Jetzt könnt ihr nach unten springen und links das Geschwindigkeits-Plus aus der Kiste holen an das ihr vorher nicht heran gekommen seid.

Über die heruntergefallenen Eiszapfen in der Mitte des Bildschirms geht es zum nördlichen Ausgang, welcher euch wieder nach draußen führt. Dort solltet ihr auf das Superschwert stoßen. Lauft jetzt den Pfad weiter bis ihr wieder an der Felswand angekommen seid.

Erneut müsst ihr bis zur nächsten Höhle weiter oben klettern. Dieses Mal ist der Weg nicht ganz so einfach sondern man kann unterschiedliche Abzweigungen nehmen. Wenn ihr schnell oben ankommen wollt solltet ihr bei der ersten Abzweigung den Weg nach rechts wählen, bei der zweiten den Weg nach oben. Schon seid ihr bei der letzten Höhle angekommen.

Die Quelle heilt eure HP und MP, den Speicherpunkt solltet ihr nutzen da ihr gleich auf einen Boss trefft. Auch hier könnt ihr noch das Feindeskönnen Böser Atem erlernen, falls ihr es bis jetzt verpasst habt. Vielleicht ist es auch ganz gut die Gelegenheit zum leveln zu nutzen wenn ihr das Gefühl habt es fällt euch immer noch schwer gegen die Gegner zu gewinnen. Wenn ihr nun weiter nach rechts geht trefft ihr auf den Boss Schizo.

Schizo

Hit-Points: 18000

Schwäche: —

Stehlen: Schutzring

Hinterlässt: Drachenzahn

Niveau: Mittel

Taktik: Da ihr den Schutzring stehlen solltet, wäre es gut sich vorher mit Stehlen auszurüsten. Der eine Kopf ist gegen Eis, der andere gegen Feuer empfindlich, sie absorbieren aber auch das jeweils andere Element. Am besten ihr macht ihn einfach mit starken Angriffen (Limits) oder nicht-elementaren Zaubern/Aufrufen (Meteor/Bahamut) platt.

Ist dieser Gegner erledigt habt ihr Gaeas Kliff fast hinter euch gebracht. Lauft weiter nach Süden in den nächsten Bildschirm, hier klettert ihr an der äußeren Felswand ganz nach oben.

5.3 Der Nordkrater, Zum Ersten …

Nach der Zwischensequenz könnt ihr nun zum ersten Mal in den Nordkrater hineinlaufen. Dazu geht es den Abhang hinunter. Hier könnt ihr vom Gegner „Gigas“ sein Gigas-Armband stehlen. Irgendwann auf dem Weg kommt eine erneute Zwischensequenz, in der ihr Tifa in euer Team aufnehmt.

Auf dem weiteren Weg findet ihr irgendwann am unteren Bildschirmrand die Aufruf-Substanz Neo Bahamut; im gleichen Bildschirm ist im Norden auch ein Speicherpunkt, für den ihr über eine kleine Spalte im Boden springen müsst. Noch eine weitere Spalte Richtung Norden und ihr könnt in den nächsten Abschnitt vordringen. Dieses Gebiet, in dem ihr euch hier befindet, heißt Wirbelwind-Irrgarten. Wieso könnt ihr jetzt erkennen. Vor euch seht ihr eine Barriere aus Wind die euch den Weg versperrt. Von zwei schwarzen Figuren solltet ihr noch einen Hi-Trank und einen Äther abstauben können, bevor ihr euch der Wind-Wand stellen müsst. Diese Stelle im Spiel bringt mich immer wieder zur Verzweiflung da ich jedes Mal sehr viele Versuche brauche bis ich die Wand überwunden habe. Der Trick sollte sein erst dann über die Spalte zu laufen wenn der Wind sehr durchsichtig geworden ist. Klappt es nicht, wird man zurück gestoßen und muss gegen einen Gegner kämpfen – immer der gleiche bei jedem missglückten Versuch.

Habt ihr es geschafft wartet dahinter in einer Truhe die Kaiserhand auf euch, aber leider auch eine zweite Wind-Barriere die noch ein wenig kniffliger ist. Ihr müsst wieder durch den Wind wenn er weniger wird, aber ihr dürft ebenfalls nicht in die grünliche Barriere hineinlaufen. Mit ein wenig Geschick und Glück solltet ihr es nach einer Weile schaffen, wenn nicht bleibt euch nur weiterhin geduldig zu sein bis es endlich klappt. Ist euch der Durchbruch gelungen, erwartet euch im nächsten Bildschirm Sephiroth. Er stellt sich euch nicht selbst, sondern schickt euch eine weitere Jenova-Abart auf den Hals, den Boss Jenova-Tod.

Jenova-Tod

Hit-Points: 25000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Spiegelring

Niveau: Mittel

Taktik: Am besten benutzt ihr starke physische Attacken, der Bahamut oder Neo-Bahamut-Aufruf dürfte auch helfen. Seid ihr noch mit einer Schleife ausgerüstet sollte dieser Kampf kein Problem sein.

Nach eurem Sieg bekommt ihr die Schwarze Materie zurück. Da sie bei Cloud nicht sicher ist, gebt ihr sie an einen eurer Freunde bevor ihr weiter geht. An dieser Stelle trefft ihr auf die Substanz MP-Turbo, findet eine Kiste die den Giftring enthält, und könnt an einem Speicherpunkt abspeichern.

Weiter nach Norden trefft ihr erneut auf eine der magischen Wind-Wände. Dies ist zum Glück das letzte Mal, dafür aber auch die schwierigste. Zu der vorherigen Kombination aus Wind und grünlicher Barriere, gesellen sich nun auch noch Blitze in unterschiedlicher Reihenfolge. Auch hier kommt es auf das Timing an, lauft los wenn derWeg über der Spalte frei ist – ich wünsche viel Glück dabei.

Ist auch dieses Hindernis gemeistert, erwartet euch eine Rückblende in der es um die Geschehnisse in Nibelheim geht, und um einen geheimnisvollen Soldaten namens Zack der Clouds Stelle eingenommen hat.

Zurück im hier und jetzt findet ihr euch mitten im Zentrum des Kraters wieder. Einige Shinra-Mitarbeiter sind hier, außerdem werden eure Freunde durch einen Trick von Sephiroth ebenfalls hierher gelotst. Hier im Zentrum des Nordkraters befindet sich Sephiroths Körper, und auch die Wächter des Planeten, die so genannten Weapons. Cloud überredet denjenigen der Freunde, dem er die Schwarze Substanz gegeben hat, sie ihm zurück zu geben. Danach schwebt er hinauf zu Sephiroth und übergibt sie ihm – niemand kann ihn aufhalten. Die gesamte Höhle beginnt zu beben und alle Mann, außer Cloud, flüchten auf die Highwind. In der folgenden Sequenz seht ihr wie die Highwind flüchtet und alle vier Weapons, Ultima, Diamant, Rubin und Smaragd, aus dem Nordkrater stürmen. Cloud bleibt, wie schon erwähnt, zurück.

6.1 Zurück In Junon

Nach all diesen Geschehnissen erwacht ihr mit Tifa in Junon. Zuerst sprecht ihr mit Barret, dann kommen Rufus und Heidegger zu euch. Tifa soll öffentlich hingerichtet werden und wird sofort abgeführt. Ab jetzt steuert ihr Barret und lauft natürlich sofort hinterher. Vergesst auf eurem Weg nicht, den Speicherpunkt zu benutzen.

Tifa wird auf einem Stuhl in einer Gaskammer festgeschnallt, ihr bleibt im Vorraum zurück und müsst zusehen. In diesem Moment greift eines der Weapon-Ungeheuer Junon an, und ein Chaos bricht aus. Alle Leute rennen aus dem Raum, nur ein Soldat bleibt zurück der sich als Cait Sith in Verkleidung entpuppt. Barret will die Tür der Kammer aufbrechen, bevor das Gas eingelassen wird, aber er bleibt erfolglos. Zusammen verlasst ihr den Raum um einen anderen Weg zu finden Tifa zu retten, und ihr lauft zur Highwind auf dem Landedeck. Auf dem Weg tret ihr auch Yuffie in Verkleidung, nach einem kurzen Gespräch schließt auch sie sich euch an.

Am Flugschiff angekommen wechselt der Bildschirm in die Gaskammer, in der sich jetzt bereits Gas bendet, und ihr übernehmt die Kontrolle von Tifa. So wie es scheint muss sie sich selber helfen und ihr versucht den Schlüssel für die Fesseln, welcher auf dem Boden vor euch liegt, in die Hände zu bekommen. Dabei könnt ihr mit den Tasten einzelne Teile eures Körpers bewegen, also Beine, Körper und Hände. Versucht zuerst den Schlüssel mit euren Füßen heran zu ziehen, dann könnt ihr ihn mit den Füßen vom Boden und in den Mund nehmen. Von da lasst ihr ihn dann in die Hand fallen und ihr seid aus den Fesseln raus. Vergesst auch hier nicht dass es auf das Timing ankommt, außerdem sind Kombinationen von Bewegungen, also Kombinationen von Tasten, nötig um erfolgreich zu ein. Das Gute ist, dass ihr so lange Zeit habt wie ihr eben braucht.

Wer keine Lust hat selber herauszufinden wie man den Schlüssel am besten in die Hand bekommt, dem sei hier Hilfe geboten: Sowohl die Tastenkombination X, X, Dreieck, X+Dreieck, Dreieck+Kreis und zuletzt Kreis, als auch die Kombination X, X, X+Dreieck, Dreieck, Dreieck+Kreis und wieder zuletzt Kreis sollten zum Ziel führen.

Sobald ihr frei seid, schaltet ihr links das Gas ab und versucht die Tür zu eurer Rechten zu öffnen. In diesem Moment seht ihr wie Weapon angreift und viele Löcher in die Außenwände von Junon ballert. Glücklicher Weise schießt es damit auch ein Loch in eure Kammer und einen Weg in die Freiheit. Klettert also durch das Loch in der Wand nach draußen. Saphir-Weapon selbst wird nach diesem Angriff von der Junon-Kanone zur Strecke gebracht und versinkt im Meer.

Mit Tifa müsst ihr jetzt an der Außenwand hinunter klettern und unten in Richtung Norden zur Spitze der großen Kanone laufen. Vorne angekommen werdet ihr von Scarlet eingeholt die sich mit euch prügeln will. Ihr habt jetzt die Möglichkeit sie zu Ohrfeigen. Wenn ihr ein gutes Timing habt, müsst ihr keine einzige Ohrfeige einstecken sondern teilt nur selber so lange aus bis sie auf die Knie geht. Wenn nicht, müsst ihr einstecken – letztendlich ist es aber egal. Am Ende rennt ihr nach hinten, ganz zur Spitze, und stürzt euch hinunter; eure Freunde kommen mit der Highwind zu eurer Rettung und fangen euch auf.

Jetzt sind alle Freunde wieder vereint – außer Cloud. Im Cockpit der Highwind solltet ihr zuerst einmal mit euren Kameraden sprechen, danach könnt ihr euch ein wenig im Flugschiff umsehen. Es gibt einen mit „Operations“ gekennzeichneten Raum, in dem ein großer Besprechungstisch steht, in dem sich auch ein Mitarbeiter der Flugcrew aufhält. Bei ihm könnt ihr abspeichern, euch heilen und eure Team-Zusammenstellung ändern. Seid ihr bei ihm gewesen, könnt ihr wieder zurück ins Cockpit und den Flugschüler am Steuerrad ansprechen. Daraufhin ist die Steuerung der Highwind in euren Händen.

Sobald ihr das Flugzeug habt, ist es sehr leicht sich auf der Weltkarte zu bewegen. Macht zunächst einen Abstecher nach Costa del Sol und Junon, dort sind neue Waffen erhältlich.

Obwohl ihr immer noch nicht alle Plätze erreichen könnt, gibt es doch ein paar neue Orte, die ihr von jetzt an betreten könnt. Darunter ist z.B. das Haus des Chocobo-Weisen auf den nördlichen Kontinent. Besucht ihr ihn, könnt ihr ein paar sehr nützliche Informationen und Gemüsesorten erhalten. Untersucht auf jeden Fall seinen grünen Chocobo, um eine weitere Substanz Feindeskönnen zu finden. Von jetzt an solltet ihr euch auch ernsthaft damit beschäftigen, einen Goldenen Chocobo züchten zu wollen, auch wenn es eine langwierige Angelegenheit ist. Der Aufwand lohnt sich! Wie ihr das anstellen könnt, wird in Kapitel 34 (siehe pdf-Version dieser Lösung oder alternativ diesen Artikel) genau erläutert.

Ein weiterer Ort den ihr ab jetzt erreichen könnt, und das ist auch gut so, ist Mideel im Süden der Weltkarte. Auf dieser Insel gibt es ein Dorf im Wald, das ihr unbedingt besuchen solltet. Geht noch nicht direkt in die Mitte des Dorfes, sondern besucht zuerst einmal alle Geschäfte am Eingang und sprecht mit allen Personen. Im Waffengeschäft gibt es eine Tür, die man nicht öffnen kann. Wenn ihr jetzt den Laden verlasst, nach links die Treppe hinauf geht und dort den hölzernen Weg absucht werdet ihr einen Schlüssel finden. Zurück im Waffenladen müsst ihr ihn ausprobieren und bemerkt, dass er leider nicht funktioniert. Danach fragt euch der Ladenbesitzer was denn los sei; antwortet ihm mit der Option ganz unten und er erzählt euch dass man die Tür gar nicht öffnen kann. Ihr erhaltet von ihm den Fluchring.

In den Läden könnt ihr ein Kind mit seinem Chocobo treffen. Sprecht beide in jedem Laden an und füttert den Chocobo mit Mimettgemüse, auch wenn man ihm angeblich irgendwas anderes geben soll. Krault ihr ihn dann auch noch hinter den Ohren, solltet ihr dabei die Substanz Beinhalten bekommen. Füttert ihr ihn in allen Läden, kann man später, wenn Mideel zum Großteil zerstört ist, bei dem Kind immer noch alle Gegenstände einkaufen.

Noch eine Sache zu den Chocobos. Nachdem ihr die Chocobo-Ställe auf der Chocobo-Farm gekauft habt, könnt ihr hier Feindeskönnnen Chocosprung erlernen, indem ihr bei den Fußspuren mit Hilfe des Köders nach den gelben Reitvögeln sucht, sie mit Gemüse füttert und dann E4-Selbstmord auf sie wirkt.

6.2 Clouds Koma Und Die Große Substanz

Habt ihr in Mideel alles erledigt, geht ins Zentrum des Dorfes, wo ihr auf der linken Seite das Krankenhaus entdecken werdet. Dort findet ihr Cloud wieder, allerdings befindet er sich in einer Art komatösem Zustand; der Mako-Strom des Planeten hat ihn hier bei der Insel an den Strand gespült und er leidet an einer schweren Mako-Vergiftung. Da es ihm nicht gut geht, und er deshalb im Moment nicht zur Truppe zurückkehren kann, bleibt Tifa bei ihm, um auf ihn aufzupassen. Der Rest der Mannschaft begibt sich zurück zum Flugschiff. Hier könnt ihr auch noch kurz bei dem alten Mann im Haus neben dem Krankenhaus vorbeischauen. Bei ihm findet ihr ein Elixier, und wenn ihr das Haus verlassen wollt, spricht er euch an. Sagt einfach ihr habt nichts entdeckt, dann könnt ihr das Elixier behalten, auch wenn der Alte behauptet es wäre sowieso schlecht. Auf der Highwind erfahrt ihr nun dass Shinra nach den Großen Substanzen sucht, um damit den Meteor zu zerstören. der auf die Erde zurast. Ihr beschließt daraufhin Shinra diese Substanzen nicht zu überlassen. Dafür müsst ihr einige Aufgaben erledigen die man nicht wiederholen kann – habt ihr einmal die Große Substanz nicht bekommen, müsst ihr den Rest des Spiels darauf verzichten. Also strengt euch an, oder einfacher, speichert vor jeder Aufgabe und wiederholt sie, falls es nicht klappt.

Die erste Große Substanz findet ihr in Nord Corel. Lauft den ganzen Weg über die Schienen zurück bis zum Mako-Reaktor. Dort findet ihr die Shinra wie sie gerade die Substanz mit einem Zug weg transportieren. Schnappt euch ebenfalls einen Zug im Reaktor und fahrt hinterher. Innerhalb von 10 Minuten müsst ihr jetzt den Zug einholen und stoppen.

Euren eigenen Zug beschleunigt ihr, wenn ihr abwechselnd die Dreieck- und Oben-Taste drückt, so solltet ihr schnell zum anderen Zug aufgeschlossen haben. Wenn ihr ihn erreicht habt, springt ihr automatisch auf den letzten Waggon hinüber. Es stehen euch fünf Kämpfe bevor, die ihr so schnell wie möglich erledigen solltet, denn der Countdown läuft weiter. Der vierte Gegner (Adlerpistole) hat einen Kriegerreif den man klauen kann. Im Fahrerhaus findet der letzte Kampf statt. Dort angekommen steht ihr vor der nicht ganz so leichten Aufgabe, den Zug anzuhalten. Es sollte funktionieren wenn ihr, ganz ähnlich wie vorher, immer wieder eine Tastenkombination wiederholt: dieses Mal gleichzeitig die Unten- und Kreuz-Taste. Ich habe es nicht immer geschafft, aber es geht. Seid ihr erfolgreich, erwartet euch die Große Substanz und ihr bekommt die Zauber-Substanz Ultima überreicht. Habt ihr keinen Erfolg, so zerstört der Zug Nord Corel und ihr bekommt die Große Substanz nicht. Ultima könnt ihr dann für 50 000 Gil kaufen. Ihr findet jetzt in dem Dorf auch das Limit der vierten Ebene – Katastrophe für Barret – bei einer Frau.

Sofort geht es weiter nach Fort Condor wo nun endgültig die entscheidende Schlacht geschlagen wird – und man die zweite Große Substanz holen kann. Geht erst zum Mann am Tisch, dann nach oben. Es ist empfehlenswert darauf zu verzichten, Geld zum Aufstellen der Kampftruppe auszugeben. Am besten lasst ihr die gegnerischen Truppen gleich auf euch zukommen und vernichtet sie selbst. Euer Gegner hier ist der Boss KMD-Bebschlag.

KMD-Bebschlag

Hit-Points: 8000

Schwäche: Wind

Stehlen: —

Hinterlässt: Kaiserwache

Niveau: Einfach

Taktik: Dieser Gegner sollte kein Problem darstellen. Schützt euch vielleicht gegen Gift und achtet am Ende ein bisschen darauf, dass eure HP nicht zu weit gesunken sind, da er einen finalen Angriff starten könnte.

Geht nach gewonnenem Kampf die Tür hinaus zum Phönix-Küken und holt euch die Aufruf-Substanz Phönix. Sprecht ihr nun den Mann am Tisch nochmals an, bekommt ihr die Große Substanz von Fort Condor. Solltet ihr den Kampf verloren haben, das kann man sich wohl denken, bekommt ihr die Große Substanz nicht. Außerdem könnt ihr nicht mehr nach Fort Condor zurückkehren.

6.3 Die Wahrheit Ist Irgendwo Da… Drinnen

Fliegt zurück nach Mideel. Bevor ihr das Dorf betretet, bereitet euch auf einen Kampf vor. Legt eure besten Waffen und Rüstungen an, denn es geht gegen Ultima Weapon. Und vergesst nicht jemanden mit der Substanz Stehlen auszurüsten.

Im Krankenhaus sprecht ihr mit Tifa und werdet plötzlich von einem Erdbeben überrascht. Lauft hinaus ins Freie und ihr könnt Ultima Weapon über das Dorf fliegen sehen. Jetzt kommt es zum Kampf.

Ultima WEAPON

Hit-Points: 100000

Schwäche: —

Stehlen: Fluchring

Hinterlässt: —

Niveau: Mittel

Taktik: Zum Glück ist das nicht der Kampf, in dem ihr Ultima Weapon töten müsst, ihr müsst nur ein paar Runden überstehen, bis es genug hat und wegfliegt. Dieser Kampf kann schwer sein, gerade wenn ihr schlecht gelevelt habt, da Cloud nicht dabei ist. Benutzt starke Angriffe, hohe Limits wären gut, und kräftige Aufrufe sind auch hilfreich. Heilt euch rechtzeitigt, dann müsst ihr nur durchhalten. Wenn es gut läuft vergesst auf keinen Fall das Stehlen.

Wenn Weapon davon geflogen ist, wird Mideel vom Lebensstrom verschluckt. Tifa und Cloud (im Rollstuhl) versuchen noch zu fliehen, aber sie schaffen es nicht mehr und werden ebenfalls vom Lebensstrom verschluckt. Von der Stadt bleibt nur noch ein Trümmerhaufen übrig, in dem sich jetzt die Bewohner tummeln. Wenn man sich ein bisschen umsieht, kann man bei ihnen aber immer noch eine Menge nützlicher Sachen kaufen.

Tifa und Cloud finden sich im Lebensstrom wieder – in Clouds Gedankenwelt und Erinnerungen. In dieser längeren Sequenz, in der man mit Tifa immer wieder verschiedene Projektionen von Cloud ansprechen muss, erfährt man immer detailliertere Dinge über seine Vergangenheit – und letztendlich auch die Wahrheit über Cloud.

Jetzt, wo seine Vergangenheit endlich wieder geordnet ist, machen sich Tifa und Cloud auf den Weg zurück. Auf der Highwind werden die Freunde über alle Erkenntnisse aufgeklärt und das Abenteuer geht weiter.

An dieser Stelle wäre der richtige Zeitpunkt um sich mit einigen Side-Quests zu beschäftigen, die man nicht unbedingt braucht, aber die man unbedingt gemacht haben sollte, um das Spiel wirklich gespielt zu haben – und um es später auch etwas einfacher zu machen. Dazu gehört z.B. den Goldenen Chocobo züchten und Midgar besuchen.

6.4 Die Dritte Große Substanz

Nachdem Cloud und Tifa nun wieder im Team sind, macht ihr euch auf nach Junon um dort die dritte Große Substanz zu bekommen.

Im Dorf schmiert ihr die Wache um mit dem Aufzug nach oben fahren zu können. Lauft den Weg draußen entlang bis ihr an eine T-Kreuzung kommt, dort exerziert gerade ein Trupp von Soldaten. Lauft dort nach rechts um zu einem Aufzug zu kommen welcher euch nach unten zum Unter-Wasser-Teil von Junon befördert. Ihr müsst den ganzen Weg hinab bis ihr auf einen Unterwasser-Tunnel stoßt.

Hier gibt es übrigens ein Monster namens Geisterschiff, das sich in einen Reiseführer morphen lässt; das könnt ihr aber auch später noch tun. Jedenfalls ist es ein nützliches Item, welches der alte Mann in Kalm haben will.

Geht jetzt weiter bis zum Dock vor euch und nehmt dort den Aufzug. Bald solltet ihr auf einen Speicherpunkt treffen; ihn zu benutzen ist dringend angeraten! Außerdem trefft ihr noch auf drei Soldaten, denen ihr während des Kampfes die Rüstung Shinra Alpha klauen könnt. Noch ein bisschen weiter den Weg entlang und ihr könnt die Docks mit den U-Booten sehen, in eines wird gerade die Große Substanz verfrachtet. Jetzt solltet ihr euch unbedingt für den nächsten Kampf rüsten, denn gleich stellt sich euch Reno in den Weg. Er selbst wäre ja nicht so schlimm, aber er hetzt euch sein neues Spielzeug auf den Hals: Klaue.

Klaue

Hit-Points: 24000 / 2x 10000

Schwäche: Blitz

Stehlen: —

Hinterlässt: Gotteshand

Niveau: Schwer

Taktik: Dieser Kampf ist nicht ohne. Wenn ihr könnt, heizt ihm gleich am Anfang mit euren stärksten Aufrufen und/oder Limits ein. Danach ist alles mit Blitz-Wirkung gut. Vergesst nicht, euch ständig zu heilen und am besten auch Schutz-Zauber zu verwenden. Passt besonders auf, wenn er mit seinen Greif-Armen einen eurer Kameraden zu fassen bekommt; dann gehen die Angriffe nämlich auch auf die gefangenen Gruppenmitglieder. Deshalb ist am besten, die Arme so schnell wie möglich auszuschalten! Wenn ihr den Arm angreift, wird euer Kamerad irgendwann wieder fallen gelassen.

Lauft links das Dock entlang und sammelt die Schlachttrompete auf. Drüben beim U-Boot findet ihr noch ein Krummschwert und die Leviathanschuppen – letztere auf keinen Fall vergessen! Ihr braucht sie, um auch das letzte Rätsel in Wutai lösen zu können. Jetzt geht es auf ins Innere des U-Boots, am Eingang müsst ihr noch ein paar Soldaten ausschalten. Innen angekommen könnt ihr speichern. Kämpft unbedingt auch gegen die Gegner im Cockpit, da hagelt es nämlich EXP und AP.

Was folgt ist ein weiteres Spielchen, das ihr auch später noch in der Gold Saucer spielen könnt. Ihr müsst nun das U-Boot steuern, mit der Bedienungsanleitung kann man sich vorher vertraut machen, und das andere U-Boot mit der Großen Materia an Bord verfolgen. Mit der Dreieck-Taste legt ihr Tempo zu, mit X-Taste wird gebremst und mit der Viereck-Taste feuert ihr die Waffen ab. Klemmt euch hinter das andere U-Boot und stellt auf Dauer-Feuer, ihr müsst es unbedingt abschießen.

Falls ihr es nicht schafft, das U-Boot während des Zeitlimits von 10 Minuten zu versenken, oder ihr selber zu häufig getroggen werdet und eure Energieleiste auf Null sinkt, verlässt Cloud sein Gefährt über den Torpedo-Schacht und kommt am Strand von Junon zu sich. Außerdem entgeht euch die dritte Große Substanz, die ihr dann nicht mehr bekommen könnt. Habt ihr es aber geschafft, so bekommt ihr nicht nur das neue Gefährt U-Boot und die 3. Große Substanz, sondern auch die Möglichkeit, die Unterwasserwelt mit ihren vielen Geheimnissen besser kennen zu lernen.

Die Große Substanz müsst ihr übrigens selber aus dem gesunkenen U-Boot westlich von Junon bergen. Falls ihr noch den Start des Shinra-Militärtransporters aus Junon sehen wollt, müsst ihr nach dem Abschuss des U-Boots, wenn Cloud in Junon kurz an Land geht, schnell zum Flugplatz hinauf laufen. Dort erfahrt ihr auch, dass die Materie nach Rocket Ttown gebracht werden soll.

Nutzt die Gelegenheit euch etwas unter Wasser umzusehen. Die schwimmende Smaragd Weapon ist zwar an dieser Stelle des Spiels noch zu stark, aber ihr solltet Lukretias Höhle aufsuchen. Nördlich von Costa del Sol gibt es unter dem Meer eine Unterwasserpassage, die ihr mit dem U-Boot durchqueren könnt. Ihr gelangt so zu einem großen, von Bergmassiven umschlossenen See bei Nibelheim. Hinter einem Wasserfall befindet sich der versteckte Zugang zu dieser Höhle. Ihr könnt hier später auf CD 3 Vincents ultimative Waffe sowie seine Limit-Break-Anleitung für die Ebene 4 erhalten, wenn ihr die Höhle auf CD 2 besucht habt.

Sammelt danach den Schlüssel des Alten Volkes ein, der sich in einer Unterwasserhöhle des nördlichen Kontinents befindet, um den Wasserfall in der Alten Stadt zu reaktivieren.

Strebt schließlich einen Besuch auf der Gelnika an. Die Monster dort sind sehr stark und besonders wichtig wenn es um das Morphen von Gegenständen geht. Jetzt solltet ihr sie hauptsächlich deshalb aufsuchen, weil ihr dort auf die Turks trefft und ein paar wichtige Gegenstände, sowie EXP und AP abstauben könnt. Verpasst ihr sie jetzt, sind sie später nicht mehr da.

Die Gelnika ist ein gesunkenes Flugzeug-Wrack und liegt etwas nördlich von Junon in einem Tunnel unter dem westlichen Kontinent. Es kann sein, dass Weapon vor dem Wrack lauert, dann müsst ihr nur kurz auftauchen und nochmal untertauchen, dann ist es für gewöhnlich weg. Fahrt dann einfach auf das Flugzeug zu und ihr betretet es. Im Gang findet ihr einen Speicherpunkt, außerdem kann euch dort noch nichts passieren denn hier greifen euch keine Monster an – das passiert nur in den anderen Räumen. Hier findet ihr auch das Himmelwolke-Schwert in einer Truhe. Rüstet unbedingt Stehlen aus und geht dann weiter nach links. Ihr tret auf die Turks: Reno und Rude.

Reno & Rude

Hit-Points: 15000 bzw. 20000

Schwäche: —

Stehlen: Touph-Ring bzw. Ziedrich

Hinterlassen: —

Niveau: Schwer

Taktik: Das wichtigste bei diesem Kampf ist STEHLEN. Ihr müsst unbedingt die beiden Ausrüstungsgegenstände bekommen, denn sie gehören zu den besten im Spiel und können nicht gekauft werden. Ihre Attacken sind sehr hart, versucht einfach durch zu halten und zu heilen so lange ihr noch nicht erfolgreich gestohlen habt. Danach feuert eure besten Techniken ab, dann habt ihr es erfolgreich hinter euch.

Die Gelnika ist der ideale Ort zum Leveln, allerdings ist das jetzt noch etwas zu früh. Mit viel Vorsicht solltet ihr aber trotzdem versuchen schon jetzt alle Objekte aus den Räumen aufzusammeln. Wenn es euch zu hart erwischt, geht immer wieder in den Raum mit dem Speicherpunkt zurück und regeneriert euch. In dem Raum nördlich des Platzes, an dem ihr gerade mit den Turks gekämpft habt, findet ihr die Geisteslanze, die Substanz Hades, ein Megalixier, Outsider und Highwind. Im Raum nördlich des Speicherpunktes findet ihr die Geleitwache, ein Megalixier, den Konformer und die Substanz Doppelangriff. Habt ihr euch alles geholt dann geht es wieder rauf an Land.

Falls ihr es in Kapitel 4.1 – Von Rocket Town ins ‚fernwestliche‘ Wutai noch nicht erledigt habt; mit den Leviathanschuppen im Gepäck lohnt sich nun definitiv der Abstecher nach Wutai mit Yuffie.

6.5 Der Weltraum, Unendliche Weiten

Euer Weg führt euch jetzt nach Rocket Town. Nehmt Cid in eure Truppe und betretet die Stadt. Sucht zunächst das Vierte Armband und ein Wachsamkeit in den Häusern. Geht in das Haus auf der rechten Seite, in dem der Mann wohnt, dort wird ein kleines Späßchen gemacht. Auf dem Weg zu Rakete erwarten euch ein paar kleine Kämpfe, an der Rakete selbst erwartet euch Rude – bitte Stehlen ausrüsten!

Rude

Hit-Points: 9000

Schwäche: —

Stehlen: Ziedrich

Hinterlässt: —

Niveau: Mittel

Taktik: Falls ihr Rude schon von der Gelnika kennt, rüstet euch mit den Sachen aus, die ihr dort gestohlen habt. Sonst ist dies eine der wenigen Gelegenheiten, ein Ziedrich zu bekommen. Er macht manchmal ZBarriere, was nervig sein kann. Falls ihr ihn hauptsächlich mit Zaubern/Aufrufen erledigen wollt, sonst dürfte er nicht so schwer sein.

Geht weiter ins Cockpit; jetzt werdet ihr ins Weltall geschossen. Nach einer tollen Zwischensequenz müsst ihr rechts den Durchgang hinauf, wo ihr auf den Aufbewahrungsbehälter der letzten Großen Substanz trefft. Leider ist das Schloss mit einer Kombination gesichert, welche ihr innerhalb von nur 3 Minuten erraten müsst. Wer sich das nicht zutraut, dem wird hier geholfen – wer es selbst versuchen will, sollte hier nicht weiterlesen:

Die Kombination ist Kreis, Quadrat, X und X.

Und wieder: Habt ihr es nicht geschafft, ist diese Substanz für immer für euch verloren. Es kommen wieder ein paar Sequenzen, z.B. wie ihr zur Rettungskapsel eilt oder wie die Rakete auf den Meteor prallt, ihn aber nicht zerstören kann. Wieder auf der Erde, sprecht ihr unbedingt mit dem alten Mann, der immer die Rakete betrachtete, und von dem ihr schon mal eine Waffe geschenkt bekommen habt. Sprecht ein paar mal mit ihm und er schenkt euch Venushymne, die ultimative Waffe für Cid.

Macht euch auf nach Cosmo Canyon, wo ihr die Großen Substanzen Bugenhagen gebt, damit dieser sie gut in seinem Observatorium verwahrt. Dort könnt ihr sie auch jederzeit besuchen und betrachten.

Berührt ihr die große blaue Substanz erhaltet ihr die Aufruf-Substanz Bahamut NULL. Hier könnt ihr unter Umständen auch die MASTER-Substanzen bekommen.

Ihr solltet hier nicht vergessen, den Objektladen hinten rechts zu besuchen. Zuvor war dort der Weg immer durch ein Seil versperrt, aber jetzt könnt ihr hinter dem Tresen in einem kleinen Raum ein Elixier, ein Zauber und die Substanz Vollständige Heilung abstauben.

6.6 Kampf Gegen Weapon

Die Zeit ist gekommen um zur Vergessenen Stadt zurückzukehren. Falls ihr bei eurer kleinen Unterwasser-Tour mit dem U-Boot den „Schlüssel des alten Volkes“ noch nicht geholt habt, solltet ihr das jetzt nachholen – ihr braucht ihn nämlich gleich. Er liegt unter dem nördlichen Kontinent in einem Tunnel den man von Süden her einfahren kann.

Seid ihr in der Stadt, nehmt ihr an der Abzweigung den Weg nach links und lauft ganz nach hinten zu dem Bildschirm mit dem großen „Kristall“ in der Mitte. Ihr erreicht sie indem ihr erst ganz nach rechts und dann durch einen Tunnel nach vorne lauft; von hier könnt ihr hinüber zur Mitte gehen. Bugenhagen untersucht alles und verwendet den Schlüssel des alten Volkes, wodurch ein Wasserfall in Gang gesetzt wird. Inmitten dieses Wasserfalls spielen sich nun wieder Sequenzen ab. Ist dieser Teil vorüber, erhaltet ihr eine Nachricht von Cait Sith, der euch erzählt das in Midgar eine riesige Kanone , die „Sister Ray“, aufgebaut worden ist, um das Schutzschild am nördlichen Krater zu sprengen. Geht an Bord der Highwind und fliegt Richtung Midgar. Während des Fluges fällt euch auf, dass sich Diamant-Weapon auf direktem Weg Richtung Midgar befindet um die Stadt zu vernichten.

Das könnt ihr nicht zulassen. Landet an der Küste nördliche von Midgar und stellt euch Weapon in den Weg. Jetzt kommt es auf eine gute Ausrüstung an und vergesst auf keinen Fall zu speichern.

Diamant WEAPON

Hit-Points: 30000

Schwäche: —

Stehlen: Aufgehende Sonne

Hinterlässt: —

Niveau: Schwer

Taktik: Rüstet euch mit guten Zaubern und Aufrufen auf, physische Attacken bringen bei Weapon fast nichts; Limit 4-Angriffe sind gut, also seht zu dass ihr schon zu Beginn volle Limit-Balken habt. Am besten ist wenn ihr Touph-Ring und Ziedrich angelegt habt, und auf Heilung 3 (+Alle) ist fast nicht zu verzichten. Gehen euch die MP aus, dann verwendet unbedingt auch Zauberhammer (Feindeskönnen). Und vergesst bei all der Action nicht die Aufgehende Sonne zu stehlen.

Ist der Kampf vorüber, seht ihr in einer Sequenz wie Rufus befiehlt die Sister Ray abzufeuern. Der gigantische Schuss reißt ein Loch in den Körper von Diamant-Weapon und trifft letztendlich auf die Barriere am nördlichen Krater welche unter der Wucht zusammenbricht. Es wäre jetzt an der Zeit Midgar einen erneuten Besucht abzustatten, aber dies ist auch ein guter Zeitpunkt um Ultima-Weapon zu erledigen – vor allem wenn ihr euch schon die Aufruf-Substanz Ritter der Runde besorgt habt.

Ultima-Weapon findet ihr das erste Mal über dem See im Krater in der Nähe von Midgar. Dort schwebt es in der Luft. Rammt es mit dem Luftschiff und ihr startet den Kampf. Nach einer bestimmten Weile wird der Kampf abgebrochen und es fliegt davon; auf diese Weise kann sich das ganze ziemlich lange hinziehen. Am besten ist es wenn ihr schnell reagiert und Ultima-Weapon direkt verfolgt, so lange bis es irgendwo wieder stehen bleibt und ihr es erneut rammen könnt. Verliert ihr die Spur bei der Verfolgung, habt ihr gute Chancen es in der Nähe von Corel, Fort Condor, Mideel oder Midgar zu finden – es scheint bevorzugt überall da zu sein wo Mako-Reaktoren oder Mako-Ströme sind. Passt bei Midgar auf, dass ihr nicht aus Versehen die Stadt betretet, wenn ihr darüber hinweg fliegt. Am Ende findet man Ultima-Weapon allerdings immer in der Nähe von Cosmo Canyon; dort steigt der finale Kampf. Ist es besiegt, könnt ihr ab sofort auch den Alten Wald per pedes erreichen.

Ultima WEAPON

Hit-Points: 70000

Schwäche: —

Stehlen: Spiegelring

Hinterlässt: Ultimative Waffe

Niveau: Schwer

Taktik: Es hat Angriffe, die großen Schaden anrichten, deshalb solltet ihr immer darauf achten die HP nicht zu weit fallen zu lassen und Schutz-Zauber zu verwenden. Die Kämpfe finden sowohl in der Luft als auch am Boden statt; für die Luftkämpfe sollte es jedem Gruppenmitglied möglich sein starke Fernangriffe zu starten, am besten ihr gebt jedem ein oder zwei starke Aufrufe oder Zauber. Sehr hilfreich ist Ritter der Runde und natürlich Limit 4-Angriffe. Passt auf dass ihr am Ende beim starken finalen Angriff nicht eure Leben verliert!

Ihr könnt euch die Jagd auch sparen, indem ihr es schafft Ultima-Weapon gleich beim ersten Treffen sehr viel Schaden zuzufügen. Greift es gleich mit Ritter der Runde an und ihr könnt fast sicher sein, dass ihr es nach der Flucht bei Cosmo Canyon antrefft. Seid euch dabei aber bewusst, dass euch die Möglichkeit entgehen kann, einige Dinge zu stehlen. Außerdem solltet ihr Feindeskönnen ausrüsten, denn es besteht die Chance, dass Ultima-Weapon bei seinem finalen Angriff Feindeskönnen Schattenflamme benutzt.

Am Ende erhaltet ihr Ultimative Waffe für Cloud und eine Menge EXP, AP und Gil. Wenn es euch in den Fingern juckt, könnt ihr nun auch noch versuchen, euch um die restlichen zwei Weapons zu kümmern.

6.7 Befreiung Von Midgar

Es ist Zeit ein letztes Mal nach Midgar zurückzukehren und die Stadt zu säubern. Über Cait Sith lässt euch Reeve, der sich immer noch in Midgar befindet, mitteilen, dass Professor Hojo nun vollends durchgedreht ist. Fliegt mit der Highwind über die Stadt und schon wechselt der Bildschirm zum Deck. Das ganze Team springt mit Fallschirmen ab und schwebt in die Stadt hinab.

Ist man gelandet, geht man erst mal das obere Stockwerk ab und nimmt sich das Elixier und das Megalixier. Lauft erst dann die Treppe hinunter. An deren Ende angekommen, könnt ihr links oben eine Leiter nehmen die euch, wenn ihr sie denn nach oben klettert, zum Aegis-Armband führt. Danach klettert ihr sie wieder nach unten und macht euch auf nach rechts. Hier bricht plötzlich der Boden unter euch weg, wodurch ihr eine Ebene weiter unten landet. Es wartet eine Leiter auf der linken Seite, mit der ihr wieder nach oben klettert; von da geht es auf die andere Seite hinüber. Es warten ein Elixier und das Sternen-Megaphon auf euch. Übrigens: hier in der Gegend gibt es ein Monster namens „Behemoth“ von dem ihr das Feindeskönnen /???? lernen könnt. Klettert noch die Treppe hinunter und rechts in den Schacht; nach links, dann die Leiter rauf, und ihr findet den Maxistrahl. Es geht wieder zurück bis zur Plattform mit der Treppe (vor dem letzten Schacht); diese geht es nach oben bis ihr einen Speicherpunkt findet. Ihr solltet bereits wissen was man damit macht.

Es steht der nächste Kampf bevor. Wenn ihr nach links und dann durch den Schacht geht, kommt ihr in den U-Bahn-Tunnel. Vorsicht: Wenn ihr jetzt nach Norden geht, trefft ihr die Turks; rüstet euch also vorher aus. Falls ihr die Möglichkeit habt diesen Kampf zu vermeiden, weil ihr das Abenteuer in Wutai schon hinter euch habt, tut es nicht; kämpft auf jeden Fall. Auch hier gilt es wieder etwas schönes zu stehlen, denn wie immer tragen diese Typen sehr gute und seltene Ausrüstung.

Reno, Rude & Elena

Hit-Points: 30000, 28000 und 25000

Schwäche: —

Stehlen: Touph-Ring, Ziedrich und Minerva-Armband

Hinterlässt: —

Niveau: Schwer

Taktik: Erst mal ist stehlen angesagt; den Tough-Ring und den Ziedrich müsst ihr unbedingt kriegen. Im Kampf sind wie immer eure stärksten Techniken gefragt, vermeidet dabei allerdings elementare Zauber und Aufrufe. Achtet auch darauf dass die Gegner euch desöfteren mal Verwirren könnten. Sobald ihr einen von ihnen ausgeschaltet habt wird es einfacher und ihr habt schon fast gewonnen.

Nach dem Kampf dreht ihr erst mal um und lauft nach Süden durch die Tunnel – Abschnitt für Abschnitt. Dort tret ihr immer wieder einen eurer Freunde, und findet auf dem Weg einige sehr nützliche Gegenstände: ein Kraft, ein Wachsamkeit, ein Geist und ein Zauber. Ganz am Ende wartet eine der nützlichsten Substanzen im ganzen Spiel auf euch, die 2x-Objekt-Substanz. Nutzt sofort den Vervielfältigungs-Trick der 2x-Objekt-Substanz und macht euch eine Menge eurer liebsten Items!

Auf dem Absatz kehrt, und den ganzen Weg durch die Tunnel zurück an die Stelle an der ihr gegen die Turks gekämpft habt. Von hier geht es weiter nach Norden bis ihr auf Yuffie tret; das ist die Abzweigung mit der Nummer 8. Geht hier unbedingt zuerst nach rechts. Nach zwei Bildschirmen müsst ihr nach links gehen, falls ihr euch nach rechts verlauft steht ihr in einer Sackgasse. Habt ihr den linken Weg genommen, findet ihr eine Leiter über die ihr direkt vor dem Shinra-Hauptquartier an die Oberflache kommt.

Jetzt könnt ihr das Gebäude nach den letzten verbliebenen Gegenständen durchsuchen. Zuerst nehmt den Haupteingang und holt euch auf dem 2. Stock im Shop den Stapelschläger und die Master-Faust. Fahrt mit dem Aufzug in den 59. Stock und lauft das Treppenhaus einige Stockwerke hinunter. Hier findet ihr das Behemoth-Horn. Es geht wieder hinauf bis in den 63. Stock wo ihr euch die Megalanze holt. In den Schränken auf dem 64. Stock könnt ihr euch den HP-Schrei nehmen, auf dem gleichen Stock im Automaten gibt es jetzt doch endlich was für euer vor langer Zeit eingestecktes Geld zu holen – er spuckt ein Geist und ein Geschwindigkeit aus. Das war’s.

Es geht den ganzen Weg wieder zurück, bis in den Tunnel wo Yuffie steht. Dieses Mal geht es weiter nach links, worauf ihr gleich wieder nach oben auf die Oberfläche könnt. Rüstet euch, denn ein Kampf gegen Stolzrobo wartet auf euch. Seid ihr auf der Straße und ein wenig nach Norden gelaufen, fallen euch Scarlet und Heidegger mit dem Kampfroboter an.

Stolzrobo

Hit-Points: 60000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Ragnarok

Niveau: Mittel

Taktik: Habt ihr euch mit guter Ausrüstung ausgestattet ist der Kampf nicht schwer, sonst solltet ihr darauf achten dass ihr mit sehr starken Angriffen attackieren könnt. Es kann euch passieren dass er eure Substanz ausschaltet, seid also darauf vorbereitet. Lasst eure HP gerade gegen Ende des Kampfes nicht zu sehr fallen, weil er mit einem finalen Angriff zu Grunde geht.

Weiter nach Norden findet ihr das Mystil, eine sehr gute Ausrüstung, und ein Elixier. Danach kommt ihr an einen Speicherpunkt; nehmt an dieser Stelle unbedingt Barret in eure Gruppe auf! In dieser Gegend könnt ihr gegen starke Gegner kämpfen, aber passt auf, dass sie euch nicht zu viel Kraft kosten. Vom Speicherpunkt aus die Treppe hinauf trefft ihr eure Kameraden, etwas weiter oben findet ihr den Dragonhieb, Barrets ultimative Waffe, wenn ihr in denn in die Gruppe aufgenommen hattet. Wollt ihr Barret im anstehenden Gefecht nicht dabei haben, geht einfach zurück zum Speicherpunkt und wechselt ihn wieder aus. Rüstet euch jetzt auf den Kampf gegen Hojo, der ganz oben an der Kanone anzutreffen ist.

Hojo

Hit-Points: 13000 / 29000 / 30000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Kraft

Niveau: Mittel / Schwer

Taktik: Hojo tritt in drei verschiedenen Erscheinungen auf, die ihr eine nach der anderen bekämpfen müsst. Die ersten beiden sind ziemlich einfach, aber die dritte greift häufig mit Statusveränderungen an, was schon sehr ungemütlich werden kann. Falls ihr die Schleife angelegt habt, kann euch das aber egal sein und Hojo sollte schnell der Vergangenheit angehören.

Ist Hojo erledigt, wurde Midgar von den Shinra befreit und ihr kehrt zurück auf die Highwind. Hier endet CD 3; das Spiel nähert sich rapide dem Ende und somit dem Finale im Kampf gegen Sephiroth.

7.1 Es Gab Viel Zu Tun

Jetzt ist es an der Zeit sich Gedanken zu machen, was man im Spiel noch nicht erledigt hat. Offene Sidequests sollten jetzt gespielt, und noch nicht besorgte besondere Gegenstände und Waffen jetzt besorgt werden. Seid ihr erst einmal im Nordkrater zum finalen Showdown gibt es kein zurück mehr.

Bei den „Nützlichen Tricks“ (siehe Kapitel 34 der pdf-Version bzw. den Artikel Tipps & Tricks hier auf CetraConnection) und den Sidequests (alternativ in Kapitel 33 der pdf-Version) könnt ihr schauen, was ihr eventuell nun nicht getan habt.

Um nur einige Beispiele zu nennen:

Weapon besiegen

Level auf 99 und alle Statuspunkte auf 255

MASTER-Substanzen

Goldener Chocobo

Midgar-Zolom besiegen für Feindeskönnen Beta

Zur Goblininsel reisen für Feindeskönnen Koboldschlag

Auf der Chocobo-Farm liegt in der Nähe des Zauns nun eine Substanz Chocobo-Köder

usw.

Ihr solltet euch gut überlegen, diese Dinge zu spielen, auch wenn sie teilweise etwas aufwendig sind, denn sie sind es wirklich wert.

Achtung: Falls ihr auf die Idee kommen solltet, eure Charaktere nur deshalb auf Level 99 zu steigern, weil ihr Probleme habt, Sephiroth im Endkampf zu besiegen, dann kann ich euch davon nur abraten. Wenn ihr das höchste Level erreicht habt, wird Sephiroth auch stärker bzw. er hat wesentlich mehr HP. Feilt lieber an eurer Taktik, falls ihr wirklich Schwierigkeiten habt, ihn zu erledigen. Abgesehen davon empfehle ich natürlich schon, euch auf höchstes Niveau zu leveln, aber nicht aus diesem Grund.

7.2 Der Nordkrater, Zum Zweiten…

Fliegt zurück zum Nordkrater und drückt die Taste zum Landen. Vom Deck aus könnt ihr über eine Leiter hinunter zum Kraterrand klettern.

Lauft nach links unten zum Abhang und ihr werdet gefragt ob ihr wirklich nach unten rutschen wollt. Falls ihr das bestätigt beginnt euer letztes Abenteuer in diesem Spiel.

Obwohl es vielleicht so aussieht, ist dies nicht die letzte Möglichkeit wieder zurück zum Schiff zu kommen. Nach dem hinunterrutschen führt euch die Höhle links wieder ein Stück den Abhang hinauf, von wo ihr ganz nach oben klettern könnt. Der Punkt, von dem aus es kein zurück mehr gibt, liegt noch ein wenig weiter unten.

Lauft den Weg ganz nach unten, wobei ihr in einer Kiste den Speicherkristall findet. Dieser Gegenstand ist einzigartig im Spiel; da es in der Nordhöhle keinen Speicherpunkt gibt, könnt ihr euch damit selbst einen erstellen. Doch Vorsicht: wo auch immer ihr ihn setzt, dort wird er auch bleiben. In einer zweiten Kiste wartet ein Wachsamkeit auf euch.

In der Nordhöhle kann man viele Feindeskönnen erwerben. Von einem Drachen kann man Feindeskönnen Laser und Feindeskönnen Drachenkraft erlernen; außerdem kann man ihn zu Impfstoff morphen und ihm ein Drachen-Armband stehlen. Ein weiteres Monster benutzt Feindeskönnen E5-Tod und Feindeskönnen Zauberatem.

Im nächsten Bildschirm müsst ihr über eine Reihe von Stufen springen. Lauft dabei nicht zu schnell in den nächsten Bereich, denn hier gibt es eine Reihe von Gegenständen die ihr aufsammeln könnt. Wenn ihr ein Mal über alle Stufen runter und hoch lauft, solltet ihr ein Kraft, ein Wachsamkeit, eine Substanz HP-Absorbierung, ein Elixier, ein Zauber und ein Geist finden.

Der nächste Abschnitt ist ähnlich. Auf Grund eines recht lästigen Gegners namens „Tonberry“ könnte es einem schwer fallen hier lange nach den Schätzen suchen zu wollen. Entweder ihr macht ihn mit fünf starken Angriffen fertig, z.B. Multiangriff + 1, oder ihr benutzt den Münz-Wurf-Angriff wenn ihr das nötige Kleingeld habt. Seine HP liegenetwa bei 45.000. Besondere Beachtung verdient die Tatsache, dass man diesen Gegner in Schleife (!) morphen kann. Außerdem kann man ihm Elixiere stehlen.

Beim herumlaufen findet ihr hier die folgenden Gegenstände: rechts in der Mitte ein Geist, rechts oben (Höhle) ein Megalixier, dann zurück und weiter unten rechts einen Heldentrank. Es geht links in eine Höhle, dort nach rechts zur Wachsamkeit, dann oben rechts zur Kraft, jetzt zurück und nach oben zur Höhle. Von hier weiter nach unten bis zum nächsten Abschnitt.

Dort trefft ihr auf eure Kameraden und müsst die Gruppe aufteilen. Hier gibt es einen Trick wie man an ein doppeltes Mystil kommen kann. Teilt euch so auf, dass Tifa nach rechts geht und Cloud nach links. Geht den Weg weiter bis ihr wieder mit der Gruppe zusammen trefft, aber sprecht niemanden an! Kehrt zu dem Punkt an dem ihr euch getrennt hattet zurück und nehmt nun auch den rechten Weg, den vorher Tifa gegangen ist. Dort findet ihr in einer Kiste das erste Mystil. Weiter auf diesem Weg gibt es noch ein Elixier, ein Geschwindigkeit, ein Tetra-Element und zwei Megalixiere. Wenn ihr jetzt auf die Gruppe trefft und sie ansprecht, bekommt ihr alle Gegenstände überreicht, die sie auf ihrem Weg gefunden hatten. Dabei ist netterweise ein weiteres Mystil.

In diesem Areal gibt es auch eine ganze Menge an interessanten Gegnern. Vom Drachenzombie gibt es Feindeskönnen Schattenflamme und Feindeskönnen Pandoras Büchse zu lernen. Vorsicht: Man hat nur eine Möglichkeit Pandoras Büchse zu lernen. Ist der Drachenzombie besiegt, wird man die Fähigkeit nich mehr erlernen können, da er diese nicht länger einsetzt. Des Weiteren kann man von den dort zu findenden Gegnern Kessel stehlen und sie zu Impfstoff morphen.

Von einem anderen Gegner kann man über Manipulation das Feindeskönnen Engelsflüstern lernen. Wieder ein anderer kann euch das Feindeskönnen Roulette beibringen; sie tragen auch den Todeskuss bei sich. Letztendlich gibt es noch einen Gegner der das Feindeskönnen Böser Atem anwendet und M-Tentakeln besitzt.

Die Gruppe ist jetzt bereit, das letzte Stück des Weges zu Sephiroth zu gehen. Wenn ihr gefragt werdet ob ihr das tun wollt, und die Antwort

„Lasst uns aufbrechen“

wählt, ist das Ende des Spiels eingeleitet. Nach dieser Wahl gibt es kein zurück mehr!

Bevor ihr das tut solltet ihr rechts den Weg in einen anderen Abschnitt nehmen, wo ihr die letzten Gegenstände und Rätsel des Nordkraters entdecken könnt. Dort findet ihr ein Turbo-Äther, die Substanz Mega-Alle, ein Geschwindigkeit und einen X-Trank. Hier gibt es auch einen Gegner der zu Wachsamkeit gemorpht werden kann. Dann geht es nach Norden zum nächsten Bildschirm.

Ihr könnt auf der linken Seite die Substanz Zauberkonter finden, sonst gibt es noch einen Impfstoff und ein Turbo-Äther. Wieder einen Abschnitt weiter erhaltet ihr einen X-Trank, ein Heilmittel und ein Elixier. Nordöstlich geht es weiter zu zwei möglichen Durchgängen: der nach oben bringt euch zurück auf einen Weg, den ihr schon kennt, der andere in einen neuen Abschnitt.

Letzterer ist ideal geeignet, um noch einmal zu trainieren, falls man dies noch nicht zur Genüge getan hat. Falls ihr noch eine Stelle sucht, um den Speicherkristall zu platzieren, ist dieser Ort vielleicht eine gute Wahl. Die kessel-artigen Gegner muss man mit Elixieren füttern, um sie töten zu können; an Elixieren solltet ihr ausreichend zur Verfügung haben, sonst nutzt einfach den Trick zur Verdoppelung von Gegenständen. Sie hinterlassen sehr viele EXP und AP. Die kugeligen Gegner geben ebenfalls sehr viele AP und auch Gil; darüber hinaus kann man sie zu Schutzringen morphen. Man trifft auch auf einen Gegner von dem man Erdentrommel stehlen kann; er wendet zudem das Feindeskönnen Froschgesang an.

Wenn ihr hier noch ein bisschen weiter durch verschiedene Bildschirme lauft, könnt ihr ein Zauber, ein Heilmittel, einen Heldentrank, einen Impfstoff, die Substanz Schild, die Substanz Konter, eine Kaisergarde und die Substanz 2x-Zauber bekommen.

Damit habt ihr den gesamten Nordkrater ausgekundschaftet – es fehlt nur noch der Weg bis ganz hinunter zu Sephiroth.

7.3 Der Kampf Gegen Sephiroth

Kehrt an den Ort ganz unten im Nordkrater zurück an dem euch die alles entscheidende Frage gestellt wird: „Lasst uns aufbrechen“. Eine positive Antwort läutet unwiderruflich ich das Ende des Spiels ein. Ihr solltet auf jeden Fall vor diesem Punkt im Spiel euren Speicherkristall verwenden – oder schon verwendet haben.

Bildet eine Gruppe und rüstet euch mit dem besten aus was ihr habt. Dann fangt an den Weg über die Steine hinunter zu springen. Den Gegnern hier könnt ihr Elixier und Kessel stehlen. Den großen Typen könnt ihr sogar zu Geleitwache morphen. Das alles sind nur kleine Geplänkel bevor es mit Jenova-Synthese zur Sache geht.

Jenova-Synthese

Hit-Points: 60000, 10000 & 8000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: —

Niveau: Mittel

Taktik: Greift nur Jenova-Synthese A an und nicht die Tentakel, das lohnt sich nicht. Am besten sind starke physische Angriffe; das Ding ist auch gegen ein paar Zauber immun bzw. absorbiert sie. Am Ende startet ein Countdown während dem ihr Jenova schnell töten solltet, denn sonst setzt sie einen letzten Ultima-Angriff ein, der schmerzhaft sein könnte.

Ist der Kampf gewonnen stürzt die ganze Gruppe hinunter ins Innere des Planeten und trifft dort auf Sephiroth. Hier habt ihr die Möglichkeit alle Mitglieder auf drei Gruppen aufzuteilen, die alle am Kampf gegen den Endgegner teilnehmen können. Ich würde euch empfehlen, eure stärksten Charaktere in eine Gruppe zu packen, zusammen mit Cloud, denn diese Gruppe ist entscheidend für den Sieg. Wenn ihr so weit seid geht es auf in den Kampf gegen Bizarro-Sephiroth.

Die Stärke von Sephiroth richtet sich nach eurer eigenen Stufe; hier sind die HP-Werte angegeben für den Fall, dass ihr Level 99 erreicht habt. Während des Kampfes könnt ihr zwischen den drei Gruppen hin und her wechseln, jedes Mal dann wenn ein Teil von Bizarro-Sephiroth erledigt worden ist. Dabei könnt ihr wählen zwischen

„Ja, ein bisschen“

„Eigentlich nicht“

Mit der ersten Antwort wechselt ihr zu einem anderen Team, mit der zweiten spielt ihr die gleiche Gruppe weiter. Achtung: Wechselt ihr zu einem anderen (schwächeren) Team, welches dann im Kampf stirbt, so ist der ganze Kampf verloren!!!

Bizzaro-Sephiroth

Hit-Points: 82500 & 26000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: —

Niveau: Schwer

Taktik: Der Torso wird von der leuchtenden Kugel in der Mitte geheilt, welche zu Beginn nicht zu beschädigen ist. Tötet zuerst die Flügel, dann den Kern und dann den Torso. Sephiroth greift viel mit starkem Zauber an, seid immer bereit euch schnell wieder zu heilen. Vergesst „Ritter der Runde“ nicht falls euch der Kampf zu schwierig/langwierig wird, aber verausgabt euch auch nicht, denn der Hauptgegner kommt erst noch; habt also ein Auge auf eure HP und auch auf die MP!

Ist Bizarro-Sephiroth erledigt, geht es in die letzte Runde. Die Gruppe von Cloud trifft nun auf Retter-Sephiroth.

Retter-Sephiroth

Hit-Points: 150000

Schwäche: Gemach

Stehlen: —

Hinterlässt: —

Niveau: Sehr Schwer

Taktik: Wenn euch der vorherige Kampf bereits zugesetzt hat, dann wird es jetzt sehr schwer. Sephiroth selbst hat Barrieren und er bombardiert euch mit heftigen Attacken. Sein Angriff „Weißes Pferd“ bewirkt Zustandsveränderungen und kann euch z.B. in Frösche verwandeln, seine „Super Nova“ kann euch mit einem einzigen Angriff töten; „Herzlose Engel“ lässt euch nur noch 1 HP übrig. Außerdem kann es sein, dass er manchmal nur noch per Fernkampf und Zauber attackierbar ist. Versucht, erst seine Barrieren zu zerstören und selbst Schutzwälle aufzubauen. Haltet euch immer bereit, euch sofort wieder zu heilen und auf sehr hohen HP-Werten zu halten. Schlagt mit den härtesten Angriffen zu, am besten ihr setzt immer multiple Angriffe ein.

Habt ihr auch diesen Kampf überstanden, stehen sich Sephiroth und Cloud alleine gegenüber. Erinnert ihr euch noch an den Brand eurer Heimatstadt? An den Meteor der die ganze Welt bedroht? An den Tod von Aeris? An all den Schmerz den Sephiroth der Welt und Euch zugefügt hat? Diese Rechnung wird jetzt beglichen. Mit einem letzten Omnischlag erringt Cloud den Sieg und streckt Sephiroth nieder.

Die Welt ist gerettet.

Seht euch die grandiose Abschluss-Sequenz an und freut euch über ein paar nette zusätzliche Szenen am Ende. Damit habt ihr das vielleicht beste Spiel aller Zeiten erfolgreich beendet.

DIAMOND WEAPON


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DIAMANT WAFFE (DIAMOND WEAPON)

HP: 5.000

Ort: Nach der Rückkehr nach Midgar auf CD 2, auf der Weltkarte

Schwäche: Keine

Stärke: physische Angriffe

Stehlen: „Aufgehende Sonne“ (Waffe für Yuffie)

Eigentlich kein besonders harter Gegner, wenn man gut trainiert hat. Ansonsten baut euch eine gescheite Abwehr auf (am besten mit Feindeskönnen „Große Wache“), denn Diamant Weapons Spezialangriff „Diamantblitz“ kann zwischen 1000 und 3000 Punkten Schaden anrichten und negative Zustände verursachen, welche sofort geheilt werden sollten.

Der Angriff wird durch einen Countdown angekündigt. Einer eurer Charaktere sollte demnach eine Schleife tragen und bereit sein, die Truppe nach diesem Angriff schnellstmöglich zu heilen. Wenn euer Team diese Attacke überlebt hat, stehen euch großzügigerweise eure schönen Limit-Techniken zur Verfügung, mit denen ihr der WEAPON nun hoffentlich den Rest geben könnt! Diese WEAPON ist sehr stark in der Abwehr physischer Angriffe, weshalb ihr auf herkömmliche Attacken verzichten und lieber auf magische Attacken und starke Aufrufzauber zurückgreifen solltet. Vergesst aber nicht, ihr die „Aufgehende Sonne“ (Waffe für Yuffie) zu stehlen, bevor ihr den Kampf beendet!

ULTIMA WEAPON


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ULTIMA WAFFE (ULTIMA WEAPON)

HP: 100.000 (verteilt auf mehrere Kämpfe)

Ort: Mideel; Ab CD 2 auf der Weltkarte

Schwäche: Keine

Stärke: Keine

Stehlen: „Spiegelring“

In Mideel müsst ihr einen Pflichtkampf gegen diese WAFFE bestehen. Allerdings wird sie nach einiger Zeit die Flucht ergreifen. Sie taucht dann nach dem Sieg über die Diamant WAFFE bei dem wassergefüllten Krater bei Junon wieder auf. Die HP, die sie im ersten Kampf verloren hat, konnte sie nicht regenerieren. Ihr müsst nun mehrere kleinere Kämpfe am Boden und in der Luft gegen sie bestehen, bis sie ca. 80.000 HP verloren hat. Nachdem ihr diese Weapon nach verschiedenen Kämpfen und durch Rammen mit der Highwind endlich zur Cosmo-Region gelotst habt, könnt ihr sie dort endgültig besiegen. Es können bis zu sechs Schlachten gegen Ultima geschlagen werden; mit der „Ritter der Runde“ kann sie aber bereits nach dem ersten Kampf dazu gezwungen werden, sich in die Cosmo-Region zu bewegen (eigentlich müsste sie sofort tot sein, allerdings wird sie in diesem Fall ausnahmsweise HP regenerieren).

Verglichen mit den anderen ist sie sehr schwach. Hier reicht eine einzige „Ritter der Runde-Beschwörung“, um ihr den Garaus zu machen. Für alle, die über diese Materia zu diesem Zeitpunkt noch nicht verfügen, hier eine Alternative: Ultima Weapon ist erst zerstörbar, wenn sie über dem Cosmo Canyon schwebt. Eröffnet den Kampf wieder mit einer „Großen Wache“ für eure Party, um euch vor den Angriffen Ultimas einigermaßen zu schützen. Benutzt dann die stärksten Zaubersprüche und Beschwörungen aus eurem Sortiment für den Angriff. Nehmt alles, was ihr habt und heilt eure Truppe so oft wie nur möglich! Ultima Weapon verfügt übrigens über die das Feindeskönnen „Schattenflamme“, welches großen Einzelschaden anrichten kann. Angewandt wird diese Technik auf den Kämpfer, der Ultima Weapon den Gnadenstoß versetzt. Es ist sozusagen Ultimas finale Attacke. Achtet darauf, dass eure Charaktere jeweils über eine Fernangriff-Waffe bzw. -Materia verfügen, um auch normal angreifen zu können (schließlich fliegt sie), was bei diesem Kampf sehr wichtig ist.

Wenn alles klappt, erhält Cloud nach diesem Kampf seine Ultimative Waffe, und der Weg zum Alten Wald wird frei.

RUBY WEAPON


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RUBIN WAFFE (RUBY WEAPON)

HP: Abhängig vom Level; ca. 950.000

Ort: Weltkarte, in der Gold Saucer-Region

Schwäche: Zeit-Zauber

Stärke: So ziemlich alles andere

Stehlen: Nichts

Ruby erscheint in der Wüste des Gold Saucers, nachdem Ultima Weapon besiegt wurde. Ihr seht zunächst nur ein kleines rotes etwas im Sand tanzen. Ihr könnt euch jetzt natürlich abrackern und versuchen, dass Mistvieh auf die harte Tour zu töten, indem ihr seeeehr lange gegen sie kämpft und mit allem auf sie einhaut, was ihr habt. Ich habs einmal geschafft. Es dauerte bei mir zwei( Stunden und ich hatte kaum mehr Items, denn unser Freund Ruby ist eigentlich nur mit Aufruf-Zaubern zu verletzen. Gegen so ziemlich alles andere ist sie immun. Auch gegen Limits. Wenn ihrs trotzdem so schafft: Respekt! Das schaffen nicht viele.

Hier der kürzere Weg: Tötet erst zwei eurer Kämpfer, so dass Ruby seine Whirlsand nicht mehr einsetzt, der einen Charakter einfach schluckt. Am besten ist es, wenn ihr Hades mit dem MP-Turbo verbindet, 2x-Aufruf besitzt und Nachahmen habt — zwei Nachahmen-Materia wären gut, eine ist Pflicht! Fliegt dann mit der Highwind genau auf das Rote Ding im Sand zu, um die Weapon aus ihrem Versteck zu locken. Nun wartet ihr bis Ruby seine Tentakel in den Sand steckt und benutzt Hades, um Rubys einzige Schwäche auszunutzen. Die Weapon wird dann ganz brav gestoppt und bewegt sich nicht. Als nächste benutzt ihr Phönix, um eure Kameraden wieder zu beleben. Dann noch einmal Hades mit 2x Aufruf und dann mit Nachahmen einfach immer wiederholen. Es kann zwar ein wenig dauern, da Ruby viele HP hat, aber sie kann euch auch nicht gefährlich werden, da sie sich nicht bewegen kann! Na bitte! War doch gar nicht so schwer!

Wenn alles reibungslos verläuft, gewinnt ihr den Kampf auf diese Weise. Als Belohnung gibt es die Wüstenrose und einen satten Batzen EXP und AP.

EMERALD WEAPON


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SMARAGD WAFFE (EMERALD WEAPON)

HP: Abhängig vom Level; ca. 1.100.000

Ort: Weltkarte, unter dem Meer zwischen Junon und Costa del Sol

Schwäche: Schwerkraft

Stärke: Keine

Stehlen: Nichts

Ok. Auch dieses Baby hat einen ganz gewaltigen Schwachpunkt, den ihr beinhart ausnutzen solltet! Natürlich könnt ihr pausenlos mit 2x „Ritter der Runde“, Nachahmen“ etc. auf das Ding einhauen und wahrscheinlich werdet ihr es sogar schaffen, aber ihr könnt euch mit dieser Strategie viel Ärger und Zeit ersparen.

Mein Vorschlag: Rüstet einen eurer Charaktere mit „Quadra-Zauber“ aus und mit „Demi“ (Level ist egal, jedes zieht 9.999 ab), am besten mit „Mega-Alle“ als Zusatz. Von den anderen sollte mindestens einer mit Nachahmen ausgestattet sein um MP zu sparen und einer mit Heilzaubern.

Und so geht’s: Der Chara mit „Quadra-Zauber“ und „Demi“ benutzt so 4x Demi1 (auf Wunsch auch mit „Mega-Alle“ auf alle Einzelteile). Jeder Demi-Zauber zieht dem Mistvieh 9.999 HP ab = 39.996 pro Runde. Mindestens einer macht das dann nach, und so geht’s die ganze Zeit weiter. Solltet ihr in Bedrängnis geraten, einfach mit dem Heiler heilen. Sollte dieser unterbeschäftigt sein, gebt ihm ebenfalls „Demi“+ „Alle“. Hütet euch jedoch vor der „AIRE TAM“-Attacke, die je nach Materia-Kopplung bis zu 9999 HP Schaden pro Charakter verursachen kann! (ausgerüstete Materias x 1111). Achtete also darauf, nur nötigsten Materias mizuführen, maximal acht Stück sind möglich. Im Falle eines Komplett-KOs wird Phönix automatisch beschwört, was aber auf keinen Fall per Mimik nachgeahmt werden sollte! Stattdessen wiederholt ihr die Prozedur vom Beginn des Kampfes.

Ohne Unterwasser-Materia (Beim Reisenden von Kalm, im Austausch für den „Reiseführer“) darf dieser Kampf nicht länger als 20 Minuten dauern! Bald ist das Vieh tot und ihr bekommt wieder eine Menge EXP und AP und zusätzlich noch die Erdharfe, die ihr wiederum beim Reisenden von Kalm eintauschen könnt!

BONE VILLAGE SCHATZGRÄBER GUIDE


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In Bone Village (auf dem nördlichen Kontinent) könnt ihr im Laufe des Spiels viele gute Gegenstände ausgraben. In der Graphik sind die verschiedenen Stellen gekennzeichnet an denen man etwas finden kann.

An welcher Stelle ihr suchen wollt bleibt gänzlich euch überlassen, ihr müsst euch auch nicht nach „Anweisungen“ der Arbeiter richten, falls ihr überhaupt welche einsetzen wollt; ihr könnt einfach eine der gekennzeichneten Stellen auswählen und graben. Findet ihr an einer Stelle nichts, oder nur einen Trank, kann es gut sein dass ihr an einer (geringfügig) falschen Stelle steht, also probiert ein wenig herum. Achtet auch darauf dass man bestimmte (gute) Gegenstände nur ein Mal fi nden kann!

In der Tabelle ist eine Liste mit allen Dingen und den Zeitpunkten. ab denen sie auffindbar werden angegeben; für besondere Objekte wird ebenfalls der Fundort aufgelistet.

Anhang 1: Tabelle mit Fundorten

Gegenstand - Zeitpunkt - Stelle

Substanz 2x-Objekt - ab CD 3 - lilla

Äther - Immer - grün

Substanz Bahamut NULL - Falls du die Große Substanz aus der Rakete nicht bekommen hast - orange

Elixier - Immer -

Limit-Anleitung „Katastrophe“ - ab CD 3 - siehe Fußnote

Megaelixier - Nach der Beschwörung von Meteor - orange

Mistragewehr - Immer - gelb

Mondharfe - Immer - rot

Mop - Immer - lilla

Substanz Phönix - Wenn man die Phönix-Substanz in Fort Condor nicht erwerben konnte - gelb

Schlüssel für Sektor 5 - Nach der Beschwörung von Meteor - hellblau

Substanz Stehlen - Immer - siehe Fußnote

Trank - Immer -

Turbo-Äther - Immer - grün

Fußnote: Laut manchen Quellen soll es ausgrabbar sein, selbst hab ich es nie gemacht und weiß daher auch nicht wo.

DATE IM GOLD SAUCER

Hierbei handelt es sich um das Date in der Cold Saucer auf CD 1. Es gibt bestimmte Fragen und Entscheidungen die du in dem Spiel treffen musst, jenachdem wie du Antwortest werden Beliebtheitspunkte verteilt, wer am Ende die meisten Punkte hat, der wird Cloud zu der Gondelfahrt in der Gold Saucer einladen.

Du kannst die Werte mit einem Cheat-Tool für die PC-Version einsehen, so habe ich die folgenden Ergebnisse erhalten. Zu Spielbeginn stehen die Werte folgendermaßen:

Aerith: 50 Punkte

Tifa: 30 Punkte

Yuffie: 10 Punkte

Barret: 0 Punkte

Während des Spielverlaufs kannst du durch verschiedene Handlungen und Entscheidungen diese Werte beeinflussen. Wenn du das Date erreichst, geht Cloud mit dem Charakter aus, der den höchsten Beliebtheitswert hat. Um einen bestimmten Helden zu Daten, musst du dafür sorgen, dass er genug Punkte kriegt und dass den anderen so viele Punkte wie möglich abgezogen werden. Besonders bei Barret kann das schwierig werden!

Die Entscheidungen

Midgar

Wenn du zum ersten mal auf Aerith triffst ist es egal was du sagst, es hat keine Auswirkungen auf das Date. Kaufe ihr eine Blume ab, wenn du Tifa oder Barret Daten willst.

Rede zweimal mit Jesse im Zug auf dem Heimweg von der ersten Mission:

„Danke!“ —

„Ich freue mich drauf“ (-3 Tifa)

Wenn du das HQ der Alvalanche betrittst und eine Blume hast:

„Gib sie Tifa“ (+5 Tifa)

„Gib sie Marlene“ (+5 Barret)

Wenn du mit Tifa redest, wenn sie hinter der Bar steht:

„Mir ist gerade nicht danach“ —

„Ich brauch was hartes“ (+5 Tifa)

Wenn Tifa sich darüber beschwert, dass Cloud das Versprechen vergessen hat:

„Wie kannst du das sagen?“ (+5 Tifa)

„…tut mir leid“ —

Wenn Tifa dich fragt, wie du geschlafen hast:

„Klar, neben dir…“ (+5 Tifa)

„Barret hat geschnarcht…“ (+5 Barret)

Zum letzten Waggon kommen, ohne dabei erwischt zu werden:

(+5 Tifa, +5 Barret)

Wenn Barret dich nach den zweiten Endgegner fragt, ob du in Ordnung bist:

„(Stark sein)“ (+2 Barret)

„(Ich weiß nicht, ob ich es schaffe)“ (-3 Barret, +1 Tifa)

Wenn Aerith vor den Wachen in der Kirche flüchtet und du…:

ein falsches Fass runter wirfst: (-3 Aerith)

ihr sagst, sie soll kämpfen: (-1 Aerith)

sie flüchten lässt: —

sie flüchtet und muss trotzdem kämpfen: (-1 Aerith)

das richtige Fass runter wirfst: (+1 Aerith)

Wenn Aerith fragt, ob Tifa Clouds Freundin sei:

„Auf keinen Fall!“ (+1 Aerith)

„Ja, so ist es“ (-5 Aerith)

Wenn du zum Spielplatz in Sektor 6 kommst:

„Bring sie nach Hause“ —

„Bring sie nach Sektor 7“ (+1 Aerith)

Wenn Tifa zu Dons Date gewählt wurde:

„Bist du in Ordnung?“ (+3 Aerith)

„Wir müssen Tifa helfen!“ (-2 Aerith)

Wenn Aerith zu Dons Date gewählt wurde:

„Bist du in Ordnung?“ (-2 Tifa)

„Wir müssen Aerith helfen!“ (+3 Tifa)

Wenn Cloud zu Don’s Date gewählt wurde und du auf die erste Frage des Dons mit „Äh…“ geantwortet hast:

„Ja, sein Name ist Barret…“ (+5 Barret)

Wenn alle in die Kanalisation gefallen sind:

Erst mit Aerith reden: (+3 Aerith)

Erst mit Tifa reden : (+3 Tifa)

Wenn Marlene dir von Aerith erzählt:

„Ich weiß es nicht“ (-3 Aerith, +3 Tifa)

„Ich hoffe es“ (+3 Aerith, -3 Tifa)

Wenn du zum ersten mal Red XIII triffst:

„Tifa, ich zähle auf dich!“ (-2 Tifa)

„Barret, pass auf sie auf!“ (+2 Barret)

Wenn irgendwer der folgenden Leute in deiner Party ist, nachdem ihr euch aufgeteilt habt:

Barret (+2 Barret)

Tifa (+2 Tifa)

Aerith (+2 Aerith)

Wenn Tifa fragt, ob ihr ausbrechen könnt:

„(Überlass es mir)“ (+1 Tifa)

„(Könnte schwierig werden)“ (-1 Tifa)

Tipp: Du kannst diese Antworten so oft du willst wählen, indem du Tifa immer aufs neue ansprichst — praktisch, um ihren Wert zu manipulieren.

Wenn du die Auswahl hast, über wessen Zustand du dir zuerst Gedanken machen sollst:

Zuerst an Barret oder Aerith denken: (+3 Barret oder Aerith)

Beim zweiten mal an Barret oder Aerith denken: (+1 Barret oder Aerith)

Wenn du deine Truppe zusammenstellst, wenn du Midgar verlässt:

Wenn Barret in der Party ist: (+1 Barret)

Wenn Aerith in der Party: (+1 Aerith)

Wenn Tifa in der Party ist: (+1 Tifa)

Kalm

Wenn Barret die Treppe runter geht und dich bittet, ihm zu folgen:

„Warte mal!“ —

„Toll, wirklich toll!“ (+3 Barret)

„Ist das alles?“ (-1 Barret)

„Genau!“ (+1 Barret)

Mit der Frau reden, die meint, durch Mako-Energie sei alles einfacher geworden:

„Ja, vieleicht“ (-2 Barret, -1 Aerith, -1 Tifa)

„Würde ich nicht sagen“ (+2 Barret, +1 Aerith,+1 Tifa

Hinweis: Hat nur Auswirkungen, wenn eine dieser Figuren in der Party ist!

Mit dem Mädchen im zweiten Stock reden, die meint, das alte Leben war besser:

„Ja, vieleicht“ (+2 Barret, +1 Aerith, +1 Tifa)

„Auf keinen Fall!“ (-2 Barret, -1 Aerith, -1 Tifa)

Hinweis: Hat nur Auswirkungen, wenn eine dieser Figuren in der Party ist!

Fort Kondor

Wenn du zum ersten mal mit dem Anführer sprichst:

„Von mir aus“ (+5 Barret, +3 Aerith, +3 Tifa, +2 Yuffie)

„Nicht interessiert“ (-5 Barret, -3 Aerith, -3 Tifa, -1 Yuffie)

Nachdem er dir von seinem Problem erzählt hat:

„In Ordnung“ (+5 Barret, +3 Aerith, +3 Tifa, +2 Yuffie)

„Nicht interessiert“ (-5 Barret, -3 Aerith, -3 Tifa, -1 Yuffie)

Yuffie treffen

Die Antworten, die du ihr geben kannst, haben folgende Auswirkungen:

„In Ordnung“ —

„Nicht interessiert“ (+2 Yuffie)

„Wie fest genagelt…“ (+2 Yuffie)

„Du verlierst wieder“ —

„Hau ab!“ —

„Warte mal!“ (+2 Yuffie)

„Das stimmt!“ (+2 Yuffie)

„Machst du Scherze?“ —

„Wie heißt du?“ —

„Beeil dich!“ (+2 Yuffie)

Hinweis: Du kannst das so oft vermasseln, wie du willst. Trotzdem wirst du jedesmal Punkte kriegen.

Das Frachtschiff

Wenn Yuffie dich nach Beruhigungsmitteln fragt:

„Hier, nimm das“ (+4 Yuffie)

„Hab nichts“ (-2 Yuffie)

Wenn Aerith über das Luftschiff redet:

„Eines Tages werde ich dich mitnehmen“ (+2 Aerith)

„Ich weiß nicht…“ (-2 Aerith)

Wenn Tifa nach dem Krieg fragt:

„Ja“ (+2 Tifa)

„Keine Ahnung“ (-2 Tifa)

Gold Saucer

Wen du zuerst wählst, mit dir die Gold Saucer anzusehen:

Aerith: (+3 Aerith)

Tifa: (+3 Tifa)

Yuffie: (+3 Yuffie)

Red XIII: —

Wen du zuerst wählst, um dich zu Dyne zu begleiten:

Aerith: (+10 Aerith)

Tifa: (+3 Tifa)

Yuffie: (+2 Yuffie)

Red XIII: —

Gongaga

Wenn, entweder Aerith oder Tifa (oder beide) Zacks Eltern getroffen haben:

Aerith ignorieren (-3 Aerith)

Mit Aerith reden —

„Armer Kerl“ (+1 Aerith)

„(…eifersüchtig…neidisch…)“ (+2 Aerith)

Tifa ignorieren (-3 Tifa)

Mit Tifa reden, egal was du sagst (+1 Tifa)

Wutai

Nachdem Yuffie dir alle Materia wieder gegeben hat: (+10 Yuffie)

… so, das war´s … viel Spaß beim Daten.

DER ALTE WALD

Um diesen Ort betreten zu können musst du entweder erst Ultima Weapon besiegt haben oder einen Goldenen Chocobo besitzen. Ein seltsamer Abschnitt der etwas anders ist als alles andere in Final Fantasy VII, irgendwie erinnert der Abschnitt eher an ein Jump & Run… wie dem auch sei.

Um hier voranzukommen, brauchst du „Frösche“ und „Mücken“. Beides findest du in ausreichender Zahl in den verschiedenen Abschnitten. Solltest du dich doch einmal verspringen, oder eine „Mücke“ bzw. ein „Frosch“ geht verloren, dann brauchst du nur den Abschnitt kurz verlassen und dann wieder betreten und schon sind die „Mücken“ und „Frösche“ wieder an ihren Plätzen.

Hier gibt es zudem ein Monster namens Epiolnis, von dem man das Zauberarmband stehlen kann.

Gehe hier im Abschnitt 1 erst über den Hügel um zu der Roten Pflanze zu kommen, dort kannst du den Superschuß-ST (Waffe für Vincent) finden, du musst aber ganz langsam und nicht zu weit auf die Pflanze gehen, da sie sonst zuschnappt. Lauf dann wieder zurück und nimm die drei Mücken, die musst du nun in die nähe der Blauen Hängepflanzen packen

Die Mücken musst du nun in alle drei Hängepflanzen schmeißen, um auf de andere Seite zu kommen; viel Zeit hast du dafür aber nicht. Wenn du es geschaft hast, geht es weiter nach rechts dort kannst du eine Pflanze mit einer langen Zunge sehen, an ihr kannst du dich über den Abgrund hangeln. Her kannst du oben noch den Springgewehr-Clip (Waffe für Red XIII) finden. Lauf dann weiter nach rechts um zu Abschnitt 2 zu gelangen.

Hier im zweiten Abschnitt musst du erst die Mücke einsammeln und dann zu der ersten Pflanze mit der Zunge gehen. Du wirst die gefragt, ob du Springen willst, natürlich solltest du das nicht verneinen… so kommst du nach oben auf einen Vorsprung. Wirf die Mücke nun nach rechts in die Hängepflanzen und spring‘ weiter nach rechts. Unten angekommen musst du den Frosch einsammeln und dann nach rechts oben auf den Vorsprung gehen. Wirf den Frosch nun in die linke Hängepflanze und spring gleich hinter her, dort musst du nun warten bis der Frosch wieder ausgespuckt wird und du nach links oben zu der Honigpflanze geschleudert wirst. Nimm den Honigtopf und spring wieder nach unten. Jetzt musst du den Honigtopf in die linke rote Pflanze werfen, damit sie ihn frisst.

Unter ihr kannst du jetzt die Substanz Maxischlag finden. Nimm den Frosch wieder auf und gehe zu dem rechten Vorsprung, wo du ihn nun in die rechte Hängepflanze werfen musst. Lasse dich dort nach rechts katapultieren um zu Abschnitt 3 zu kommen.

Sammle hier in Abschnitt 3 die zwei Mücken ein und benutze sie bei den ersten beiden Hängepflanzen, um zu der Pflanze mit der Zunge zu kommen, dadurch gelangst du zu Abschnitt 4.

Laufe hier gleich nach links unten um zu einer anderen Stelle von Abschnitt 2 zu kommen, dort kannst du ein Minerva-Band finden. Da du nicht wieder nach oben laufen kannst musst du auf dem langen Weg wieder zurück zu Abschnitte 4. Wenn du dann wieder dort angekommen bist, musst du weiter nach oben rechts laufen. Spring‘ über die drei Pflanzen mit der Zunge, um auf der der anderen Seite die Aufruf-Substanz Typoon zu finden. Jetzt musst du dich auf die selbe Weise wieder zurückbewegen. Bei dem dicken Baumstamm kannst du nach hinten rechts wieder zurück zu Abschnitt 3 finden.

Nimm hier dann die Mücke auf und gehe weiter nach rechts zu den Hängepflanzen um zu der Honigpflanze zu kommen, schnapp dir den Honigtopf und schmeiß ihn unten in die Rot Pflanze. Weiter geht es dann nach links zu dem Baum mit dem Loch, setzte hier eine Mücke ab um einen Frosch zu erhalten, lauf mit ihm wieder zurück zu den zwei Hängepflanze am ende des Abschnittes und wirf sie hier in die eine Pflanze. Warte dann wieder damit du nach rechts Katapultiert wirst und so zu Abschnitt 5 kommst.

In Abschnit 5 kannst du nun noch eine Schatzkiste mit dem Schwert Apokalypse und einem Elixier finden. Im Norden befindet sich nun der Ausgang, durch den man wieder auf die Landkarte gelangt.

DIE GELNIKA


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Einleitung

Die Gelnika ist ein gesunkenes Flugzeug-Wrack und liegt südlich von Costa del Sol in einem Tunnel unter dem westlichen Kontinent. Die Monster dort sind sehr stark und besonders wichtig wenn es um das Morphen von Gegenständen geht. Auch kann an hier prima seine Charaktere trainieren. (Details zu beiden Dingen weiter unten.) Sucht die Gelnika möglichst direkt auf, nachdem ihr das U-Boot erhalten habt, weil ihr dort auf die Turks trefft, und ein paar wichtige Gegenstände, sowie EXP und AP abstauben könnt. Verpasst ihr die Turks jetzt, sind sie später nicht mehr da.

Die Turks treffen

Brecht von Junon auf, und schippert oberirdisch auf dem Meer, als wolltet ihr nach Costa del Sol fahren. Haltet euch aber links und umfahrt die Landzunge südlich der „Sonnenküste“, so dass ihr in die Bucht gelangt (mit Blick auf die Wüste und die Gold Saucer in der Ferne). Taucht hier, und ihr findet euch in dem oben beschriebenen Unterwasser-Tunnel wieder. Die Gelnika liegt geradeaus vor euch. (Schaut euch ggf. unsere Weltkarte an, falls die Beschreibung unverständlich ist.)

Es kann sein, dass Weapon vor dem Wrack lauert, dann müsst ihr nur kurz auftauchen und nochmal untertauchen, dann ist es für gewöhnlich weg. Fahrt dann einfach auf das Flugzeug zu und ihr betretet es. Im Gang findet ihr einen Speicherpunkt; außerdem kann euch dort noch nichts passieren, denn hier greifen euch keine Monster an – das passiert nur in den anderen Räumen. Hier findet ihr auch das Himmelwolke-Schwert (I) in einer Truhe. Rüstet unbedingt Stehlen aus und geht dann weiter nach links. Ihr tret auf die Turks: Reno und Rude.

Reno & Rude

Hit-Points: 15000 bzw. 20000

Schwäche: —

Stehlen: Touph-Ring bzw. Ziedrich

Hinterlassen: —

Niveau: Schwer

Taktik: Das wichtigste bei diesem Kampf ist STEHLEN. Ihr müsst unbedingt die beiden Ausrüstungsgegenstände bekommen, denn sie gehören zu den besten im Spiel und können nicht gekauft werden. Ihre Attacken sind sehr hart, versucht einfach durch zu halten und zu heilen so lange ihr noch nicht erfolgreich gestohlen habt. Danach feuert eure besten Techniken ab, dann habt ihr es erfolgreich hinter euch.

Die Monster in der Gelnika sind vermutlich jetzt noch zu stark. Wenn ihr wollt, könnt ihr mit viel Vorsicht aber trotzdem versuchen, schon jetzt alle Objekte aus den Räumen aufzusammeln. Wenn es euch zu hart erwischt, geht immer wieder in den Raum mit dem Speicherpunkt zurück und regeneriert euch.

Die Gelnika erkunden

Im Prinzip ist der Aufbau nicht kompliziert (eine graphische Übersicht findest du zur Sicherheit am Ende dieses Beitrags): Von dem Speicherpunkt im ersten Raum aus, gibt es eine Tür nach oben, und eine nach links. Durch die obere Tür gelangt ihr in eine Art Labor (A). Zu finden ist hier: die Geleitwache, ein Megalixier, den Konformer und die Substanz Doppelangriff. Benutze die Stufen links, um in den oberen Teil des Raumes zu gelangen und laufe auf dem Weg zu der grünen Schatzkiste ganz rechts. Sie enthält das Megaelixier (II). Nun gehe zurück zum Anfang und halte dich rechts, wo eine andere Treppe in den unteren Teil des Raumes führt. Du stolperst praktisch über eine weitere grüne Kiste. Sie enthält die Geleitwache (III), eine gute Rüstung, mit Immunität gegenüber Blitz-, Erde-, Wasser- und Gift-Schaden. Sie kann nur von Männern benutzt werden.

Nehme die Treppe nach unten. Hier warten zwei weitere Schätze, die indes nicht so augenfällig platziert sind. Untersuche die Wände in der linken sowie der rechten Ecke des Raums, indem du häufig die Benutzen-Taste klickst. Mit etwas Geduld triffst du früher oder später die beiden versteckten Truhen, mit dem Konformer für Yuffie (IV) – ihre ultimative Waffe! – sowie der Doppelangriff-Materia (V).

Hinweis: Der Konformer ist aufgrund seiner Spezialeigenschaften unempfindlich gegenüber der Schadensbegrenzung beim Morph-Befehl. D.h., theoretisch kann Yuffie mit Morph 9999 HP abziehen. Eine enorme Erleichterung! Zumal hier auf der Gelnika einige sehr nützlich Statusobjekte zu morphen sind (siehe unten).

Zurück am Speicherpunkt, geht es in den Gang, wo die Turks lauerten (B). Und von dort durch die Tür in den Frachtraum (C). Geradeaus ist eine braune Truhe mit einem Megaelixier (VI). Gehe auf dem Steg um die Ecke und dann ganz nach rechts, wo du eine Truhe mit der Waffe Geisteslanze (VII) für Cid findest. Gehe zu der Treppe und in den unteren Bereich. Untersuche die Kufen am Helikopter, um die Materia Hades (VIII) zu finden. Links bei den umgestürzten Fässern ist eine weitere Truhe mit der Waffe Outsider (IX) und rechts davon die letzte Kiste mit Cids Limit-Break-Anleitung (X).

Damit sind alle Schätze gefunden!

Zum Thema Morphen

Perfektionisten wollen die Statuswerte aller Charaktere auf das Maximum von 255 Punkten bringen. Jedoch lassen sich im Spiel bei weitem nicht genügend Statusobjekte finden, um dieses Ziel zu erreichen. Was bleibt, ist Gegner mit dem Morph-Befehl in Statusobjekte zu verwandeln. Die Gelnika ist für diesen Zweck geradezu perfekt geeignet, da ihr hier alle Statusobjekte morphen könnt. Weiterhin lässt sich hier die Waffe Konformer finden, mit der ihr beim Morphen normalen Schaden ausübt.

Hier eine Übersicht:

Geist: von dem Gegner „Schlange“.

Geschwindigkeit: von dem Gegner „Poodler“ *

Glück: von dem Gegner „Beinpeitsche“ *

Kraft: von dem Gegner „Unbekannt“

Wachsamkeit: von dem Gegner „Unbekannt 3“

Zauber: von dem Gegner „Unbekannt 2“

* Diese zwei Monster sind nur im Gang zwischen dem Speicherpunkt-Raum und dem großen Frachtraum zu finden, wo ihr den Turks begegnet.

Es ist natürlich einiges an Ausdauer nötig, so viele Gegner zu morphen, um überall 255 Punkte zu bekommen. Viel Erfolg dabei!

DIE WIRRUNGEN DES GROSSEN GLETSCHERS 1.1


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Vorbemerkung

Das Gebiet des Großen Gletschers im Norden ist unübersichtlich und kompliziert. Ohne viel Geduld und Zeit kann man hier regelrecht verzweifeln, da die Anzahl der Bildschirme, und nicht zuletzt deren undurchsichtige Zusammenhänge, ziemlich knifflig sind. Es soll in diesem Guide kein systematischer Weg beschrieben, sondern viel mehr darauf hingewiesen werden, an welchen Orten ihr was tun könnt, und wie ihr von dort fortfahren könnt. Alle Geheimnisse dieses Gebiets werdet ihr ohne ein bisschen Geduld und Herumgelaufe nicht entschlüsseln können.

Abbildung 1: Die Übersichtskarte des Großen Gletschers, so wie sie auch im Spiel aufgerufen werden kann. Alle besonderen Orte sind mit weißen Kreisen gekennzeichnet, denen römische Ziffern (I-XIII) zugeordnet werden. Jeder Ort wird separat noch einmal mit Bild und einer genauen Beschreibung behandelt.

Startpunkte

Wir starten nachdem ihr mit dem Snowboard den Hang zum Großen Gletscher hinunter gefahren seid. Euer genauer Ankunftsort hängt davon ab, welche Abzweigungen ihr auf dem Weg genommen habt. Es gibt vier Möglichkeiten:

Eingang zum Gletscher am Schild

Mitten im Wald

Felsiger Weg mit einer Höhle zur Rechten

Der einsame Baum

Ihr könnt diese Orte natürlich auch auf eurer Karte des Gletschers fi nden, die ihr als Hilfestellung desöfteren mal mit eurer „Viereck-Taste“ aufrufen solltet. Ich behalte die oben eingeführte Nomenklatur der Bildschirme auch auf der hier abgedruckten Karte (Abbildung 1) bei, und nummeriere auch alle anderen Orte mit römischen Zi ffern.

Abbildung 2: Dies sind die verschiedenen Typen von Wegen auf die ihr trefft, wenn ihr von einem der besonders gekennzeichneten Orte zu einem anderen laufen wollt. Manchmal müsst ihr auf eurem Weg auch mehrere hintereinander durchqueren. Besonders interessant ist hierbei das große Bild auf der linken Seite, denn hier könnt ihr (unter Umständen) die Substanz Zusatzschlag entdecken.

Wenn ihr nun von einem dieser 4 Anfangsbildschirme startet, wird euer nächster Bildschirm nicht sofort einer der gekennzeichneten Ort sein – lasst euch davon nicht verwirren. Für den Übergang müsst ihr oft einige Zwischen-Bildschirme durchwandern in denen es (meistens) nichts zu entdecken gibt; es handelt sich dabei um Wege die ihr einfach geradeaus entlang gehen müsst. Alle „Übergangsbildschirme“ sind in Abbildung 2 gegeben. Ihr solltet leicht erkennen können, wann ihr einen der besonderen Bildschirme (I-XIII) erreicht habt die hier genauer beschreiben werden.

Einzelne Bildschirme im Detail erläutert

Ihr könnt euch nun euren eigenen Weg durch die Schneelandschaft bahnen und solltet mit der Orientierung keine größeren Probleme mehr haben. Es gibt jedoch ein paar Dinge die ihr auf keinen Fall verpassen solltet und auf welche ich hier noch genauer eingehen möchte. (Anmerkung: Einzelbeschreibungen aller Bildschirme ganz am Ende dieses Beitrags.)

X. – Die Insel im See

Wie ihr aus der Karte leicht sehen könnt, müsst ihr erst einmal an den Ort (VI) gelangen um zur Insel hinüber zu kommen. Wenn ihr von dort den Weg Richtung Nord-Westen über die Eisschollen antretet, trefft ihr im nächsten Bildschirm auf einen Übergang über das Wasser, welcher nur aus lauter schwimmenden Eisbrocken besteht – siehe Bild 3.

Abbildung 3: Diesen beiden Bilder zeigen euch wie ihr über die Eisbrocken zur zentralen Insel auf der Karte kommt ohne ins Wasser zu fallen. Folgt einfach der durch die Nummern gekennzeichneten Reihenfolge und schon habt ihr die andere Seite erreicht.

Diese Aufgabe kann ein wenig lästig werden, wenn man nicht genau weiß, wie die Reihenfolge der Eisbrocken ist, über die man springen muss; nimmt man den falschen Weg fällt man ins Wasser und muss nochmal von vorne beginnen. Aus diesem Grund ist in den Bildern sowohl der Hin- als auch der Rückweg angegeben. Springt einfach in der nummerierten Reihenfolge auf die Brocken und ihr seid im Nu auf der anderen Seite. Damit betretet ihr die Insel in der Mitte der Karte. Auf ihr befindet sich auch ein Berg mit einer Höhle. Geht gleich durch den Eingang zur Höhle vor euch.

Abbildung 4: Dies ist das Innere der Höhle die sich auf der Insel in der Mitte der Karte befindet. Bei der Markierung kann ein Schutzbit gefunden werden.

Hier könnt ihr das Schutzbit finden. Danach kann es zurük über die Eisbrocken und runter von der Insel gehen. Seid ihr zum Bildschirm (VI) am See zurückgekehrt, geht ihr am besten in nord-östlicher Richtung weiter um euch auf den Weg zum Gipfel (VII) zu machen.

DIE WIRRUNGEN DES GROSSEN GLETSCHERS 1.2


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VII. – Der Berggipfel

Auf diesem Berg selber kann man nichts interessantes nden, aber dieser Bildschirm ist der Ausgangspunkt um die Substanz Zusatzschlag zu bekommen. Die Wege zum und vom Berggipfel sind etwas merkwürdig und bedürfen genauerer Erklärung. Nach Süden/unten führt der Weg zu Bildschirm (III) bzw. hier kommt ihr an wenn ihr von dort kommt.

Auf der linken Seite findet ihr zwei Wege: Der untere führt zum/kommt vom „Einsamen Baum“ (IV), aber der darüber führt zum Bildschirm (XI). Der Eingang oben rechts führt ebenfalls zu den „Heißen Quellen“ und Bildschirm (XI), falls ihr aber von dort kommt werdet ihr nie von dieser Seite den Berggipfel betreten – sondern immer am Eingang oben links ankommen!

Das ist deshalb wichtig weil ihr aufpassen müsst welchen Weg ihr geht um den Zusatzschlag zu finden. Es funktioniert nur wenn ihr vom Berggipfel aus den Weg oben rechts nach (XI) benutzt. Dann könnt ihr im nächsten Bildschirm auf der rechten Seite die Substanz Zusatzschlag (siehe Abbildung 2) im Schnee liegen sehen. Kommt ihr von Bildschrim (XI) werdet ihr nichts finden.

IX. – Der Ort mit der zentralen Höhle

In diesem Bildschirm gibt es viele Zu- und Abgänge, die allerding nur in 3 verschiedene Richtungen verlaufen. Alle oberen verlaufen auch nach oben/Norden in Richtung (XII), alle rechten führen zum „Baumstamm“ (VIII).

In der Mitte befindet sich eine Höhle mit zwei Zugängen, einen von Süden, den man auf der Karte gut erkennen kann, und einen von Norden; es ist egal welchen ihr nehmt. Im Inneren der Höhle kann man ein Elixier finden, der genaue Ort ist in Bild 5 eingezeichnet.

Abbildung 5: Auf diesem Bild seht ihr das Innere der Höhle von Bildschirm (IX). Der Fundort des Elixiers das ihr hier bekommen könnt ist gekennzeichnet.

XI. – Heiße Quellen

Der Bildschirm der „Heißen Quellen“ (XI) ist der erste Schritt zum Finden der Aufruf-Substanz Alexander. In diesem Bildschirm müsst ihr, wenn ihr auf dem schmalen übergang seid, an das linke Ufer gehen und die Quelle berühren. Ihr wisst ob es geklappt hat weil ihr gefragt werdet ob ihr sie berühren wollt – antwortet natürlich mit „Ja“. Ab diesem Zeitpunkt ist es möglich den Boss Schnee zu bekämpfen, eine Frau die sich in einer Höhle versteckt.

Der zweite Schritt ist die besagte Höhle zu finden – dazu müsst ihr zum „Großen Schneefeld“ (XIII), welches südlich von Holzoffs Hütte liegt. Falls ihr es nicht von selbst auf eurem Weg durch das Gletschergebiet findet könnt ihr immer noch warten bis Cloud in Ohnmacht fällt und ihr in der Hütte von Holzoff aufwacht. Von dort müsst ihr nur raus und dann nach Süden gehen, und schon seid ihr beim „Großen Schneefeld“ angekommen. Hier müsst ihr Markierungen setzen um euren Weg zurückverfolgen zu können denn die Karte dreht sich während ihr euch bewegt und dadurch kann man sehr leicht die Orientierung verlieren.

In der Mitte dieses Schneefeldes ist ein Berg mit einer Höhle; Abbildung 5 zeigt das Innere der Höhle und die Position der Substanz Alle, die ihr dort finden könnt.

Wenn ihr von diesem Berg aus nach Osten geht kommt ihr an einen Ort der auf der Karte nicht markiert ist und zu dem auch kein Weg auf der Karte eingezeichnet ist. Ihr müsst durch die Markierungen die ihr setzen könnt ganz sicher gehen dass ihr auch wirklich nach Osten geht, denn die Karte dreht sich und man kann sehr leicht den überblick verlieren. Geht ihr in die falsche Richtung kommt ihr an einem anderen Ort heraus. Besonders ist hierbei zu erwähnen dass, wenn ihr den südlichen Ausgang nehmt, ihr am Ort (VII) herauskommt. Solltet ihr jetzt sofort zurückgehen wollen erwartet euch eine böse überraschung, denn der gleiche Weg führt nicht zurück zum Schneegebiet sondern zu Gebiet (XI).

Abbildung 6: Dies sind die Bilder zum verstecken Ort hier in der Gletscher- Region. Zu ihnen ist auf der Karte kein Weg eingezeichnet; ihr kommt hierher wenn ihr im "Großen Schneefeld" den Ausgang Richtung Osten nehmt. Links: Auf diesem Bild kommt ihr heraus. Der Weg nach Süden/unten führt zum Bildschirm (VII), der nach oben links führt zurück zum Schneefeld und auf der rechten Seite könnt ihr den Eingang zur Höhle erkennen. Rechts: Im Inneren der Höhle findet ihr auf der rechten Seite eine Frau, sie ist der Bosskampf Schnee. Besiegt ihr sie, hinterlässt sie euch die Aufruf-Substanz Alexander.

Habt ihr den Ausgang nach Osten erwischt, befindet ihr euch in dem Bildschirm von Bild 6 (links). Hier gibt es 3 mögliche übergänge, einen nach Süden/unten zu Bildschirm (VII), einen nach links oben zurück zum Schneefeld und einen in die Höhle rechts; das Innere der Höhle ist auf Bild 6 (rechts) gezeigt. Diese solltet ihr dringend aufsuchen denn dort findet ihr den Boss Schnee – falls ihr zuvor die „Heißen Quellen“ berührt habt. Kämpft ihr gegen die Frau wird sie euch nach einem Sieg die Aufruf-Substanz Alexander hinterlassen.

Schnee

Hit-Points: 4000

Schwäche: Feuer

Stehlen: Reif

Hinterlässt: Aufruf-Materia „Alexander“

Niveau: Einfach

Taktik: Dieser Gegner ist wirklich leicht, vor allem wenn ihr davor wirklich eine Zeit lang durch die Gletscher-Region gelaufen seid. Solange ihr nicht mit Eis-Angriffen attackiert, die werden nämlich absorbiert, und ihr darauf gefasst seid, dass sie euch verwirren kann, kann sie euch nicht gefährlich werden. Nach ein paar Angriffen sollte sie hinüber sein, danach liegt die Substanz Alexander für euch am Boden bereit.

Übersicht Mit Allen Bildschirmen (I Bis XIII)


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I. Eingang zum Gletscher am Schild:

Dies ist der „offzielle“ Eingang zur Gletscherregion so wie er ganz unten auf eurer Karte mit dem Tor eingezeichnet ist. Wenn ihr von hier nach Süden geht, kommt ihr zurüuck auf die Weltkarte und könnt wieder zum Dorf „Gasthaus zum Eiszapfen“ zurückkehren. Allerdings müsst ihr dann nochmal die Snowboard-Tour wiederholen. Von hier führen 3 Wege weiter hinein in das Gletschergebiet, einer links (V), einer rechts (III) und einer geradeaus nach Norden (II).

II. Mitten im Wald:

Hier ist die Sicht auf den Boden durch viele schneebedeckte Bäume versperrt – was alleine schon ein guter Hinweis darauf ist dass in diesem Bildschirm ein Gegenstand versteckt sein muss. Sucht am mit dem roten Rechteck markierten Ort um ein Geist zu finden. Es gibt von hier drei Wege, einen links (V), einen rechts (VI) und einen nach Süden (I) zurück zum „Haupteingang“.

III. Felsiger Weg mit einer Höhle zur Rechten:

Auf der rechten Seite im Felsen ist eine Höhle. Sie ist auch auf der Karte eingezeichnet und führt, wenn ihr sie betretet, nach ganz oben rechts durchquert und dort den Ausgang nehmt, wieder zurück auf die Weltkarte. Denk daran, dass ihr dann wieder zum Dorf und Snowboarden müsst, wenn ihr wieder zurück hierher wollt. Sonst gibt es drei Wege in diesem Bildschirm, einen nach Süden (I), also auf einen zu, der zurück zum „Haupteingang“ führt, einen hinten links (VI) und einen hinten rechts(VII).

IV. Der einsame Baum:

In diesem Bildschirm gibt es nichts zu entdecken außer den drei möglichen weiteren Wegen. Einer geht nach Süden/unten (VI), einer geht nach links (VIII) und einer nach rechts (VII).

V. Der Übergang:

Auch dies ist wieder nur ein Übergangsbildschirm zu anderen Bereichen. Es gibt 3 mögliche weitere Wege, einen nach Süden/unten (I) zurück zum „Haupteingang“, einen nach links über den Fluss (IX) und einen nach rechts (II).

VI. Die Kreuzung zur Insel:

Dieser Ort bietet vier Verbindungen zu anderen Bildschirmen. Nach links unten geht es zur (II), nach links oben über die Eisschollen geht es zur Insel (X), nach rechts oben am See entlang geht es zur (IV) und nach rechts unten geht es zur (III). Falls ihr den Weg Richtung (X) zur Insel einschlagen wollt erwartet euch noch ein Bildschirm mit Eisschollen (Bild 3) auf denen ihr euch den Weg hinüber zur Insel bahnen müsst. Noch in diesem Bildschirm könnt ihr auf einer der Eisschollen, die auf den See führen, einen Trank finden.

VII. Der Berggipfel:

Dieser Bildschirm kann verwirrend sein, weshalb zustzlich die Wege mit Pfeilen gekennzeichnet sind. Von hier ausgehend kann man die Substanz Zusatzschlag finden, wenn man den Weg oben rechts beschreitet; genaue Angaben findet ihr im Text. Die Wege führen unten/Süden in Richtung (III), unten links nach (IV), der darüber oben links führt nach (XI), und der Ausgang oben rechts führt auf einem anderen Weg nach (XI).

VIII. Über den Baumstamm:

Dies hier ist nur ein Durchgangsbildschirm. Die Wege führen euch links unten nach (IX), links oben nach (XII) und rechts nach (IV).

IX. Die Höhle im Zentrum:

Dieser Bildschirm hat die meisten Ein- und Ausgänge weshalb sie wieder durch Pfeile gekennzeichnet sind. Prinzipiell ist es aber sehr einfach: der Weg nach unten führt zu (V), alle Wege nach oben führen zu (XII) und alle Wege nach rechts führen zu (VIII). In der Mitte befindet sich eine Höhle mit zwei Einängen, einem im Süden und einem im Norden; beide sind gekennzeichnet. In der Höhle (Abbildung 5) findet ihr ein Elixier.

X. Die Insel im See:

Um zu dieser Insel zu kommen müsst ihr im Bildschirm zuvor den See auf Eisbrocken überqueren (Bild 3). Außerhalb der Höhle gibt es nichts zu entdecken, in der Höhle findet ihr das Schutzbit an der in Abbildung 4 (oben) gekennzeichneten Stelle. Der einize Weg zu und von der Insel liegt im Süden/unten.

XI. Heiße Quellen:

Dieser Ort ist wichtig um das Rätsel mit der Aufruf-Substanz Alexander zu lösen. Wenn ihr hier am Übergang links die Quelle beruhrt könnt ihr spater, wie im Text genauer beschrieben, in einer Höhle (Bild 6) die Substanz finden. Sonst gibt es hier nur zwei Wege, einen nach links oben zu (XIII) und einen nach rechts unten zu (VII).

XII. Am Fluss entlang:

Hier gibt es nichts zu finden, dieser Bildschirm dient nur zum Übergang zu anderen Orten. Es gibt drei Wege, einen nach Süden/unten zu (VIII), einen nach links zu (IX) und einen nach oben zum Schneefeld (XII).

DIE WUTAI-NEBENMISSIONEN 1.1


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Ganz im Westen der Welt von Final Fantasy VII liegt der Kontinent Wutai. Ein komplett optionaler Kontinent, den ihr im gesamten Spielverlauf kein einziges Mal betreten müsst. Das wäre aber schade, dann hier warten mehrere interessante Side-Quests auf euch, mit denen sich dieser Wutai-Guide beschäftigt.

Teil 1 – Der Materiaraub

Das erste Mal könnt ihr nach Wutai, sobald ihr den Tiny Bronco erhalten habt, sprich, nach der Episode in Rocket Town. Bedingung, damit die Side-Quest losgeht: Ihr müsst bereits Yuffie in eure Truppe aufgenommen haben. Für unerfahrene Spieler ist es nicht unbedingt ratsam, sofort nach Wutai aufzubrechen. Insbesondere, falls bislang noch keine Zeit in ausreichendes Training der Figuren investiert wurde. Denn die nachfolgende Mission gestaltet sich relativ schwer. Andererseits wird man bei späteren Gelegenheiten, auf CD 2, diese Mission kaum noch herausfordernd finden. Ein guter Kompromiss stellt unter Umständen der Zeitpunkt vor der Verfolgung Aerith‘ in die Stadt des Alten Volkes dar. Bitte diese Mission unbedingt vor der Befreiung von Midgar am Ende von CD 2 absolvieren. Nachher geht es nicht mehr!

Man landet also mit dem schwimmenden Flugzeug an einem der Strände im südlichen Teil des Kontinents. Macht euch auf den Weg nach Norden, durch die Berge. Bald geratet ihr in einen Hinterhalt von ShinRa-Truppen. Yuffie hat euch verraten! Noch besser: Bevor es zum Kampf kommt, stiehlt sie euch eure Materia. Stellt euch also auf einen harten Kampf ein, den ihr ohne die gewohnte Rückendeckung durch Zaubersprüche und Aufrufmonster bestreiten müsst.

Natürlich wollt ihr die Materia wiederhaben! Also setzt euren Weg bis an die Nordspitze des Kontinents fort. Dort liegt die Stadt Wutai. Yuffie klaut im übrigen nur eine bestimmte Anzahl an Materias. Die genaue Zahl wird verschieden angegeben. Es dürften um die 50 Stück sein. Falls ihr mehr habt, behaltet ihr die restlichen übrig. Es handelt sich dabei aber meist um weniger nützliche Materia.

Hinweis: Ohne Materia kommt es in allen Kämpfen mehr denn je auf eine gute Taktik an. Es bieten sich verschiedene Varianten an. Auf jeden Fall solltet ihr die Waffen mit den höchsten Angriffswerten einsetzen. Dies können auch gerne die so genannten „Scherzwaffen“ sein, die keine Materia-Schächte aufweisen, aber auf CD 1 außerordentlich stark sind. Außerdem solltet ihr eure Figuren so ausrüsten, dass Statuswerte wie Kraft oder Vitalität erhöht werden (Power-Griff, Schutzweste, etc.). Jegliche Ausrüstung, die z.B. die Zauberkraft erhöht, ist hier unnütz. Eventuell lohnt es sich, die Truppe umzustellen: Nehmt starke Kämpfer mit guten Statuswerten bei Kraft und hohen HP. Was die Taktik anbelangt: Stellt eure Figuren in die hintere Reihe, wo sie weniger Schaden erleiden. Ideal sind Fernkämpfer wie Barret und Vincent, da sie auch in der zweiten Reihe genauso viel Schaden anrichten, wie in der ersten. Die dritte Figur (wohl meistens Cloud) kann sich dann aufs Heilen verlegen.

In Wutai angekommen, gilt es, Yuffie durch den Ort zu jagen, um sie dingfest zu machen. Dazu musst du die Häuser im Ort durchsuchen, bis du sie schließlich vor dem „Schildkrötenparadies“ (auf dem ersten Bildschirm, ganz links) schnappen kannst (sie versteckt sich in dem großen Krug). Nutze die Gelegenheit, die ich in Ruhe in dem Ort umzusehen. Beachte auch, dass du oben links, in Richtung der Pagode gehen kannst, wo du zum zweiten Bildschirm gelangst.

Um alle Schätze in Wutai zu finden, suche auf jeden Fall folgende Gebäude auf:

Das Schildkrötenparadies: Draußen hängt der letzte Werbezettel. Hast du alle bisherigen gefunden (mehr zu dieser Mini-Quest unten), winken dir tolle Preise. Du kannst die Bar auch betreten und triffst dort auf die Turks. (Nein, an dieser Stelle kommt es nicht zum Kampf.)

Godos Haus: Begebe dich in Richtung der Pagode. Godos Haus ist auf dem zweiten Bildschirm, zur linken. Sprich mit Godo, er entpuppt sich als Yuffies Vater. In seinem Haus sind Schätze versteckt: Im Schlafzimmer (wo du übrigens kostenlos ruhen kannst) findest du links hinter der Wand einen geheimen Gang, der zu einer Truhe mit der Waffe Zauber-Shuriken (für Yuffie) führt. In einem anderen Teil des Hauses befindet sich die Bibliothek. Hier gibt es wiederum einen Geheimgang zu entdecken, an dessen Ende die Haarnadel (Waffe für Red XIII) wartet.

Das Katzenhaus: Klettere auf die Kisten hinten, um einen weiteren Geheimgang aufzustöbern. Du findest schließlich die MP-Absorbieren-Materia. (Yuffie stiehlt die Materia sofort, aber du erhälst sie später wieder. Alternativ kannst du die Materia auch nach Beendigung dieser Quest holen.)

Die beiden Zimmer in Godos Haus, in denen du die Geheimgänge findest.

Wenn du überall nachgesehen hast, sollte Yuffie eigentlich in ihrem Versteck vor der Bar hocken. Hast du Yuffie in dem Krug gefunden, musst du den Krug dreimal berühreren. Als ein Fluchtversuch scheitert, willigt sie ein, die Materia zurückzugeben. Folge ihr in ihr Haus. Natürlich war es eine weitere Falle! Befreie deine Freunde und gehe dann zurück zur Pagode. Links ist ein kleiner Tempel. Wenn du die Glocke läutest, tut sich ein Geheimgang auf. Im nächsten Raum findest du Yuffie; und einen alten Bekannten: Don Corneo. Er hat Yuffie und Elena von den Turks entführt. Bevor du ihn verfolgst, solltest du ein Elixier und den Blitzwind aus den Truhen einsacken. Es folgt ein weiterer Kampf gegen ShinRa-Truppen. Draußen triffst du auf Reno. Um den Don zu schnappen, musst du ins Da-Chao-Gebirge im Norden.

Jetzt wird es also ernst. Gehe gegebenfalls zurück zum Speicherpunkt, stelle den Trupp optimal zusammen (siehe Hinweis oben) und speichere.

Hinweis: Bei der Haarnadel, die du eben gefunden hast, handelt es sich um eine Fernkampfwaffe. Du könntest Red XIII mit dieser Waffe also gegen Barret oder Vincent tauschen. Schaue auch einmal im örtlichen Objektladen (neben dem Speicherpunkt) nach. Es gibt hier die Zauberobjekte Blitzwind und Feuerschleier (800 Gil pro Stück). Sie wirken bei Benutzung im Kampf wie Blitz3 bzw. Feuer3, was sehr nützlich ist. Als Waffen für Cloud kommt auch das Yoshiyuki in Frage, da er damit mehr Schaden anrichtet, wenn die anderen Figuren kampfunfähig werden.

Alles bereit? Folge also den Turks in das Da-Chao-Gebirge, das sich nördlich von Wutai befindet. Ihr schließt einen Waffenstillstand mit den Turks, bis ihr die Frauen wiedergefunden habt. Diese Episode hat auch Einfluss auf ein späteres Treffen mit den Turks. Durchsuche die Berge nach dem Don. Du wirst an einer Höhle vorbeikommen, in der du die Dragonerlanze für Cid findest. Der weitere Weg in die Höhle ist durch Flammen verschlossen. Wie du diese löschen kannst, erfährst du weiter unten; vermutlich ist es dir jetzt aber noch nicht möglich, hier weiterzukommen.

Schließlich triffst du auf den Don. Du musst einen Kampf gegen seinen Wächter bestehen.

Arca

Hit-Points: 6000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Friedensring

Niveau: Mittel bis Schwer

Taktik: Dieser Kampf wird schwer, da ihr ohne Materia auskommen müsst. Es sei denn, ihr erledigt diese Mission erst irgendwann auf CD 2, dann könnt ihr mit dickem HP-Polster etwas gelassener in das Gefecht gehen. Arca hat einige sehr starke Attacken, insbesondere seine Wind-Attacke kann bis zu 1500 HP kosten! Es ist empfehlenswert, diesen Kampf defensiv anzugehen. Sinnvoll ist es daher, alle Figuren in die zweite Reihe zu stellen, und Fernkämpfer zu benutzen. Eine Figur sollte ständig heilen, mit Hi- oder X-Tränken. Falls möglich, benutze Barrets Limit-Break MP-Vernichter, um Arcas Wind-Angriff auszuschalten. Die Zauberobjekte aus Wutai sind ebenfalls hilfreich.

Jetzt kannst du dich zurücklehnen und beobachten, wie die Turks den Rest erledigen. Yuffie schließt sich dann reumütig der Truppe wieder an und du bekommst deine Materia zurück. Damit wäre dieser Teil der Wutai-Missionen erledigt.

DIE WUTAI-NEBENMISSIONEN 1.2

Teil 2 – Der Kampf gegen die fünf Götter

Nachdem ihr den ersten Teil bestanden habt, könnt ihr Yuffie in eure Party aufnehmen und mit ihr zu der Pagode gehen. Dort findet ihr jetzt Einlass. Yuffie muss sich dort einer Prüfung unterziehen, indem sie alleine nacheinander gegen die fünf Götter Wutais kämpft. Ihr beginnt im untersten Stockwerk und müsst ich bis zur Spitze hocharbeiten.

Das Gute an der Sache ist: Ihr könnt so oft gegen einen Gott antreten, bis ihr gewonnen habt; ihr müsst jeden nur ein einziges Mal besiegen; und ihr könnt zwischen den Kämpfen beliebig viel Zeit verbringen, demnach auch leveln, falls euch ein Gegner zu schwer fällt.

Hinweis: Generell gilt, dass du Yuffie die beste Ausrüstung und deine beste Materia geben solltest, da sie alleine kämpft. Eine Schleife als Ausrüstung ist Pflicht, ebenso eine gut ausgestattete Feindeskönnen-Materia mit Zauberhammer und Große Wacht.

Solltet ihr die erste Wutai-Mission sofort nach Rocket Town angetreten haben, sind die Gegner hier wohl zu schwer. Aber versucht ruhig euer Glück. Falls es nicht klappt, kommt im Verlauf der zweiten CD wieder hierher. Oder auch auf CD 3, wenn ihr wollt, es ist genügend Zeit. Zumindest die ersten vier Götter sind jedoch recht leicht zu besiegen.

Gorkii

Hit-Points: 3000

Schwäche: Wind

Stehlen: —

Hinterlässt: X-Trank

Niveau: Mittel

Taktik: Von den ersten vier Gestalten der härteste Gegner. Kopple am besten den Chocobo-Aufruf mit einer Element-Materia in deiner Waffe, da er gegen Wind-Magie anfällig ist. Nutze zu Beginn den Zauberhammer, um ihm MP zu stehlen. Er kann dann seine Verteidigungszauber nicht mehr einsetzen.

Shake

Hit-Points: 5000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Turbo-Äther

Niveau: Leicht

Taktik: Benutze Große Wacht, um dich zu schützen, und erledige ihn dann mit deiner stärksten Magie.

Chekov

Hit-Points: 5000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Eis-Ring

Niveau: Leicht

Taktik: Dieser Gegner benutzt hauptsächlich Magie. Der Zauberhammer ist daher wieder ein sinnvoller Spruch. Das Zubehör „Edelsteinring“ kann sinnvoll sein, damit er Yuffie nicht lähmen kann.

Stanif

Hit-Points: 6000

Schwäche: —

Stehlen: —

Hinterlässt: Elixier

Niveau: Leicht

Taktik: Überraschenderweise der leichteste Gegner hier, trotz vergleichsweise hoher HP. Benutze Große Wacht und schlage dann einfach auf ihn ein, bis er fertig ist.

Warte einen Moment, bevor du dem letzten der Götter gegenübertrittst. Hast du bereits alle vier Feindeskönnen-Materia gefunden? Falls du Wert darauf legst, mit jeder Materia sämtliche Feindeskönnen zu erlernen, solltest du den Kampf gegen Godo bis zu dem Zeitpunkt aufsparen, an dem du die vierte und letzte Materia gefunden hast. Denn Godo ist einer von nur drei Gegnern im Spiel, von denen du die Technik Trine erlernen kannst, und nach der Episode am Gaeas Kliff findest du keinen Gegner mehr, von dem du es lernen könntest. Außer eben, du hast dir Godo bis zu diesem Moment aufbewahrt.

Godo

Hit-Points: 10000

Schwäche: Demi

Stehlen: —

Hinterlässt: Limit-Anleitung „Spirituelle Kraft“

Niveau: Mittel bis Schwer

Taktik: Godo vereinigt die Fähigkeiten seiner Vorgänger. Er hat drei Köpfe: Die Bestie benutzt starke Schwert-Attacken. Der bräunliche Tierkopf ist seine magische Seite. Sie benutzt Bio-Zauber und versucht Yuffie einzuschläfern. Der dritte Kopf schließlich kann Godo heilen. Eine gute Taktik ist, ihn mit Demi3-Sprüchen zu schwächen und ihm dann mit physischen Attacken den Rest zu geben.

Der Lohn der Mühe ist, neben einigen Aspekten zu Yuffies Hintergrundgeschichte, die Aufruf-Materia Leviathan sowie Yuffies Limit-Break-Anleitung für Ebene 4.

Teil 3 – Die Geheimnisse Wutais

Da-Chao-Höhle

In den Da-Chao-Bergen gibt es eine Höhle, in deren Inneren Flammen toben. Sie zu betreten ist somit unmöglich. Jedoch findet man im U-Boot-Dock bei Junon in einer der Kisten die Leviathanschuppen. Mit diesem Objekt kann man zurück zu der Flammenhöhle kehren und den Brand mithilfe der Macht des Leviathan löschen. Die Moral von der Geschicht‘: Ihr erhaltet eine Waffe für Yuffie und die Materia Auch Stehlen.

Materia-Höhle

Diese Höhle befindet sich südwestlich der Stadt Wutai auf dem gleichnamigen Kontinent. Sie ist in den Bergen versteckt und nur mit einem Grünen, Schwarzen oder auch Goldenen Chocobo zu erreichen. Der Lohn der Mühen ist die kostbare Befehlsmateria “Nachahmen”. Sie erleichtert so manchen Kampf, insbesondere wenn ihr gegen Ruby oder Emerald WEAPON antreten wollt, kommt ihr kaum um diese Materia herum.

Das Schildkrötenparadies

SCHILDKRÖTENPARADIES

Überall auf der Welt hat die Gaststätte „Schildkrötenparadies“ (Turtles Paradise) aus Wutai Werbe-Flyer verteilt. Wer alle findet wird mit einem Megaelixier und je einem Exemplar jedes Status-Objektes (Glück, Geschwindigkeit, Zauber, Stärke, Wachsamkeit, Geist) belohnt.

Midgar — Das östliche Haus in Sektor 5

ShinRa-Gebäude — Rechts neben den Aufzügen im 1. Stock

Gold Saucer, Ghost Square — Neben dem Objektladen

Cosmo Canyon, Inn — Im Schlafraum

Cosmo Canyon, Waffenladen — An der Treppe

Wutai, Yuffies Haus

Um die Belohnung zu erhalten, musst du mit dem Barkeeper im Schildkrötenparadies sprechen.

DON CORNEO GUIDE


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Während der anfänglichen Midgar-Episode von Final Fantasy VII, ist Cloud gezwungen, sich als Frau zu verkleiden, um in das Haus des berüchtigten Don Corneo eingelassen zu werden. Dazu reicht es prinzipiell, ein Kleid zu kaufen und im Rahmen eines kleinen Kniebeugen-Minispiels eine Perücke zu gewinnen.

Jedoch lässt sich das ganze auch als eine umfangreichere Nebenaufgabe auffassen, deren Ziel es ist, Clouds Verkleidung zu perfektionieren. Der Sinn? Don Corneo wird ihn dann als seine Braut auswählen und nicht schlecht staunen, wenn sich die Schönheit im Schlafzimmer plötzlich als Kerl entpuppt, der Informationen aus ihm herausprügeln will.

Prinzipiell ist es wohl besser, wenn Cloud nicht gewählt wird, da man dann einige Kämpfe bestreiten kann (EXP sammeln) und man an eine zusätzliche Phönix-Feder gelangt. Wer aber alle Szenen in diesem Spiel gesehen haben will, kommt nicht umhin, diese Side-Quest zu lösen. Weiterhin beeinflussen eure Aktionen hier das Date in der Gold Saucer. Wer Barret daten will, muss bis zum Don kommen, um fünf wichtige Bonuspunkte in Barrets Ansehen zu gewinnen (Details unter dem Link). Dieser Guide hilft euch dabei, dass der Don definitiv Cloud auswählt.

Die Zutaten

Ihr könnt folgende Gegenstände für eure Verkleidung gebrauchen:

Ein Kleid

Eine Perücke

Ein Diadem

Parfum

Unterwäsche

Schminke

Von der Schminke abgesehen, gibt es von allen Gegenständen verschiedene Qualitätstypen. Nur die beste Qualitätsstufe stellt sicher, dass der Don Cloud wählt. Im Prinzip simpel, oder? Dann los!

1. Das Kleid

Das Seidenkleid für Cloud; frage nach etwas, das weich und schimmernd ist.

In den Slums gibt es einen Klamottenladen. Aerith fragt dort nach einem Kleid für Cloud. Da der Schneider gerade in der Kneipe ist, müsst ihr zunächst dorthin gehen, und mit ihm reden. Aerith überredet ihn dann, ein Kleid für Cloud zu schneidern. Freundlicherweise tut er dies kostenlos. Ihr müsst ihm allerdings sagen, was für ein Kleid ihr wollt:

sauber und gläzend: Baumwollkleid

weich und schimmernd: Seidenkleid

weich und glänzend: Satinkleid

Das Seidenkleid ist das Kleid eurer Wahl. Im Prinzip leicht, man muss nur wissen, dass es dem Don gefällt.

2. Eine Perücke

Nun braucht Cloud eine weibliche Perücke. Das wird jetzt ein wenig anspruchsvoller. In der nahegelegenen Sporthalle trainiert ein Typ, der Frauenperücken hat. Wenn ihr ihn in einem Kniebeugen-Wettbewerb besiegt, wird er euch eine blonde Perücke überlassen. Natürlich solltet ihr gewinnen! Bei einem Unentschieden gibt es eine gefärbte Perücke, bei einer Niederlage zum Trost eine zerwühlte Perücke. Ihr erhaltet also auf jeden Fall die Möglichkeit, weiterzumachen, da ihr immer eine Perücke bekommt, egal was ihr tut.

Um zu gewinnen, müsst ihr schnell und im richtigen Rhythmus die Tasten Quadrat, X und O betätigen. Bevor der Wettkampf startet, habt ihr die Gelegenheit, etwas zu üben. Nutzt dies aus! Nach den ersten Versuchen ist es eigentlich nicht so schwer.

3. Kopfschmuck

Wie oben erwähnt, könntet ihr bereits jetzt in den Klamotten-Laden zurückkehren, damit Cloud sich umzieht. Falls ihr weitermachen wollt, könnt ihr nun das Diadem besorgen. Es gibt wiederum drei verschiedene:

Glas-Diadem

Rubin-Diadem

Diamant-Diadem

Das Diamant-Diadem ist das hochwertigste der drei und sollte eure Wahl sein. Schwer ist es nicht, ihr müsst aber eine Stange Geld hinlegen. Der Besitzer des Materia-Ladens will wissen, welche Gegenstände der Besitzer des Inns in seinem Automaten verkauft. Er bittet Cloud, etwas aus dem Automaten zu besorgen. Geht also ins Inn und übernachtet dort. Ihr landet dann automatisch vor dem Automaten und habt die Wahl, wie viel Geld ihr investieren wollt. Bezahlt 200 Gil.

Ihr erhaltet irgendeinen unwichtigen Gegenstand, den ihr dem Mann im Materia-Laden bringt. Als Belohnung schenkt er Cloud das Diamant-Diadem. Solltet ihr nur 100, oder gar 50 Gil bezahlt haben, bekommt ihr entsprechend das Rubin- bzw. Glas-Diadem.

4. Der richtige Duft

Das sexy Parfum macht den Don verrückt.

Nicht schwer, aber mit etwas Aufwand verbunden: Der erste Weg führt in das Restaurant. Hier könnt ihr eine beliebige Mahlzeit bestellen. Nachdem essen werdet ihr nachh eurer Meinung gefragt. Gebt zur Antwort, dass das Essen in Ordnung war. Man schenkt euch einen Apotheken-Gutschein. Diesen könnt ihr in der Apotheke gegen ein Medikament eintauschen:

Desinfektionsmittel

Deodorant

Abführmittel

Entscheidet euch für das Abführmittel. Nun geht es in die Kneipe, dort, wo ihr mit dem Schneider gesprochen habt. Auf der Toilette sitzt eine Frau, die sich dort verbarrikadiert hat. Gebt ihr eines der Medikamente, vorzugsweise das Abführmittel. Sie schenkt euch ein Parfum, es korrespondiert mit den oben genannten Medikamenten:

Eau de Cologne

Rosenparfum

Sexy Parfum

Das Sexy Parfum ist natürlich das beste.

5. Unterwäsche

Zur Perfektion von Clouds Verkleidung fehlt noch die Unterwäsche. Dazu müsst ihr in das berüchtigte Bordell „Honigbiene“ gelangen. Es befindet sich auf einem Seitenpfad, der rechts vom Hauptbildschirm abzweigt. Ein Mann läuft vor der Abzweigung hektisch hin und her. Wenn ihr ihn ansprecht, wird er nach kurzem Wortwechsel eine Mitgliedskarte für das Bordell herausrücken. Damit wird Cloud nun vom Türsteher eingelassen.

Drinnen werdet ihr dazu aufgefordert, euch schnell für einen Raum zu entscheiden. Tatsächlich könnt ihr euch Zeit lassen, und durch die Schlüssellöcher der anderen – belegten! – Zimmer zu spinxen. Unter anderem könnt ihr einen späteren Mitstreiter bei seinem Vergnügen beobachten. Schließlich wird es aber Zeit, sich für einen der linken Räume zu entscheiden:

Für Cloud ist der obere Raum wohl die angehmere Wahl. Die beste Unterwäsche gibt es indes im unteren Raum, dem „Gruppenraum“. Da sich Spieler- und Protagonisten-Interesse in diesem Fall nicht decken, müsst ihr eine Entscheidung treffen – immerhin: ihr sitzt am längeren Hebel, bzw. Controller. Wenn ihr Cloud die Erfahrung ersparen wollt, könnt ihr aber auch den oberen Raum nehmen. Falls ihr zuvor immer das beste – Seidenkleid, blonde Perücke, Diamant-Diadem und sexy Parfum – erworben habt, kommt es auf die Qualität der Unterwäsche ohnehin nicht an.

Wählt ihr also den oberen Raum, schenkt euch die freundliche „Bienchen“ nach Clouds Anfall ihre Unterwäsche.

Wählt ihr aber den unteren Raum, schenkt euch Clouds neuer bester Freund anschließend einen heißen Bikini-Slip – die beste Unterwäsche. Nun habt ihr fast alles zusammen, doch bevor ihr das Bordell wieder verlasst…

6. Die Schminke

Vielfach findet man die Aussage, dass die Schminke keinerlei Einfluss auf die Entscheidung des Dons habe. Dem ist nicht so. Geht man so vor, wie in Option 1 beschrieben, vergisst aber die Schminke, wird Aerith statt Cloud ausgewählt. Geht daher in der Honigbiene durch die oberste Tür in den Umkleideraum der Mädels. Eines der „Bienchen“, es müsste die Dame links außen sein, wird Cloud nach allen Regeln der Kunst schminken.

Die Wahl des Dons

Ist alles bereit, geht es zurück in den Klamotten-Laden. Cloud verkleidet sich und auch Aerith putzt sich für das Bevorstehende heraus. Dann geht es ganz nach Norden, zum Haus des Dons, wo Cloud nun – verkleidet wie er ist – Einlass findet. Ihr findet dort Tifa wieder. Nach einigem Palaver kommt der große Moment, die drei werden zum Don geschickt.

Seidenkleid, blonde Perücke, sexy Parfum, Rubin-Diadem, Bikini-Slip, Schminke.

Seidenkleid, blonde Perücke, sexy Parfum, Diamant-Diadem.

Seidenkleid, blonde Perücke, sexy Parfum, Diamant-Diadem, Unterwäsche.

Seidenkleid, blonde Perücke, sexy Parfum, Diamant-Diadem, Bikini-Slip.

FORT CONDOR GUIDE

Dem gut gemeinten Rat des Anführers der Condor-Leute wollen wir natürlich nicht folgen. Darum dieses kleine FAQ, das euch helfen soll, die Große Materia zu gewinnen und ShinRa endgültig von Fort Condor fernzuhalten. So ganz nebenbei könnt ihr auch noch einige seltene und coole Gegenstände gewinnen. Viel Spaß dabei!

Einleitung

Die Vorgeschichte

Auf dem Dach von Fort Condor befindet sich ein Reaktor der ShinRa, auf dem sich ein riesiger Kondor niedergelassen hat, um ein Ei auszubrüten. Dies geschieht höchstselten, daher sind die Kondore vor dem Aussterben bedroht. Den ShinRa behagt der Gedanke an Vögel auf ihren Reaktoren jedoch gar nicht, so dass sie Truppen losgeschickt haben, um Dorfbewohner und Vögel zu vertreiben. Einige tapfere Männer haben sich jedoch entschlossen, den ShinRa Widerstand zu leisten, um den Kondor vor Schaden zu bewahren…

Die Lage

Die ShinRa greift mit ihren Truppen an. Als Cloud müsst ihr nun ein Söldner-Heer rekrutieren, welches die ShinRa-Truppen aufhalten soll. Dies kostet euch echtes Geld, d.h. jeden Söldner den ihr anheuert, müsst ihr mit Gil teuer bezahlen.

Das Einsatzziel

Die Vernichtung der örtlichen Shin-Ra Truppenverbände. Weiter unten gibt es eine Liste mit Aggressoren und deren Schwächen, sowie ihrer Einheiten. Ein interessanter Aspekt an Fort Kondor sind die Gegenstände, die man erhält, wenn mal verliert. Dann muss man nämlich gegen den feindlichen Oberbefehlshaber kämpfen, und kann diesen um einige Waffen und Items erleichtern. Dazu später mehr.

Taktik

Im Fort Kondor kannst du auf jeder CD kämpfen — du müsst allerdings nie kämpfen, wenn du nicht willst. Wenn du die große Materia haben willst, dann musst du jedoch mindestens einmal auf CD 2 kämpfen und gewinnen. Es folgen kurze Instruktionen und simple Strategien. Das Ziel des Spiels ist, den Gegner daran zu hindern, dein Land einzunehmen (es ist durch einen rosanen Balken am linken Bildschirmrand gekennzeichnet), und deine Belagerer auszulöschen, bevor sie deine Truppen vernichten. Deine Truppen sind blau, die der Gegner rot.

Am Anfang kontrollierst du einen Cursor und es sind keine Gegner auf dem Bildschirm. Du kannst in dieser Phase deine Truppen aufstellen, bevor der Kampf beginnt. Du kannst deine Leute nur bis zur roten Linie setzen. Wenn du an einer Stelle keine Leute aufstellen kannst, erscheint ein rotes X über dem Cursor. Jede Plazierung kostet Geld (Gil). Die Werte aller Einheiten (Alliierte und Gegner) sind unten aufgelistet.

Denk daran, dass nicht alle von Anfang an verfügbar sind (wie z.B. das Feuer Katapult).

Tabellen

Eigene Einheiten

Name HP Angriff Reichweite Kosten Stärken Schwächen

Kämpfer 200 30 1 400 Keine Keine

Angreifer 180 25 1 420 Biest Barbar

Verteidiger 220 35 1 440 Barbar Wyvern

Bogenschütze 160 20 1~3 520 Wyvern Biest

Steinwerfer 100 20 1~4 480 Keine Keine

Tri-Steinwerfer 150 30 1~5 1000 Keine Keine

Katapult 100 18 1~5 480 Keine Keine

Feuer Katapult 120 25 1~6 600 Keine Keine

Handwerker 160 10 1 480 Keine Keine

Arbeiter 160 15 1 400 Keine Keine

Kämpfer: Die universale Einheit für Angriff und Verteidigung.

Angreifer: Eine ganz passable und billige Offensiveinheit, die im Rudel stark ist. Gegen Biester einsetzen.

Verteidiger: Starke Defensivkraft. Wie der Name schon sagt, für Offensivaktionen ungeeignet.

Katapult.

Bogenschütze: Ein ausgezeichneter Krieger. Gut gegen Luftangriffe und zusammen mit Verteidigern ein unüberwindliches Hindernis.

Katapulte und Steinwerfer: Sie decken den Gegner mit Geschossen ein und eigenen sich sehr gut zur Verteidigung von Abhängen. Mit Bogenschützen einsetzen und gut verteidigen!

Handwerker: Ausgerüstet mit Werkzeugen aller Art ist diese Einheit in der Lage, beschädigte Verteidigungsanlagen zu reparieren.

Arbeiter: Eine unbewaffnete Einheit — trotzdem ist sie unentbehrlich für jede Kampfgruppe, da nur sie in der Lage ist, Verwundete wieder einsatzfähig zu machen.

Gegnerische Einheiten

Name HP Angriff Stärke Schwäche

Biest 230 9 Bogenschütze Angreifer

Wyvern 190 25 Verteidiger Bogenschütze

Barbar 180 45 Angreifer Verteidiger

Kommandeur 500 30 Keine Keine

Biest: Diese Standardeinheit des Gegners stellt keine allzu große Gefahr dar.

Wyvern: Fliegende Gegner, auf die du unbedingt ein Auge haben solltest.

Barbar: Stärkste normale Einheit der Shinra mit großer Stärke und Waffenreichweite.

Kommandeur: Stelle sicher, dass du eine gut ausgebaute Stellung mit vielen Verteidigern und Steinschleudern hast, um dem Kommandeur siegreich entgegenzutreten.

Strategien

Sei nicht beim Truppenkauf geizig. Um die 20.000 Gil solltest Du schon für das Spiel veranschlagen, um sicher zu gewinnen.

Sicher Hänge in der Nähe deiner Basis gegen die Eindringlinge mit Steinwerfern und Katapulten. Sichere diese Einheiten aber mit zusätzlichen Truppen, da der Feind schnell heranrückt und die Katapulte nur langsam nachladen.

Baue Stellungen mit Verteidigern, Arbeitern, Bogenschützen und Kämpfern auf. Diese muss der Gegner erstmal überwinden, was ihm nicht leicht fallen wird.

Lass Dir Zeit — denn Du bist der Verteidiger — außerdem hast Du alle Zeit der Welt.

Einheiten die nichts zu tun haben, solltest du reparieren.

Zögere nicht, einzelne und geschwächte Einheiten des Gegners zu verfolgen und zu töten. Jeder vernichtete Feind zählt!

Der Boss ist sehr stark, aber es mangelt ihm an Reichweite. Sorg also für eine schwere Stellung mit großer Waffenreichweite.

Belohnungen

Die Große Materia

Die Aufrufmateria „Phoenix“

Vagrisk Klaue (von dem Gegner KMD Bebschlag, wenn man das erste Gefecht verliert)

Oritsuru, eine Waffe für Yuffie

Zauberkamm, eine Waffe für Red XII alias Nanaki

GUIDE ZUM MORPEN VON GEGNERN

Was ist Morphen?

Mit der Befehlsmateria „Morphen“ können Gegner in einen Gegenstand verwandelt werden. Beim Morphen wird eine spezielle Attacke auf den Gegner ausgeführt, die ungefähr 1/10 des normalen Schadens erteilt. Fällt die HP des Gegners bei dieser Attacke auf 0 oder darunter, wird er in einen Gegenstand umgewandelt — was nur bei bestimmten Gegnern funktioniert.

Tipp: Sobald Yuffie ihre Ultimative Waffe, den Konformer besitzt (in der Gelnika zu finden), sollte sie mit der Morphen-Materia ausgestattet werden. Denn bei dieser Waffe entfällt die Beschränkung, dass nur noch ungefähr 1/10 des Schadens erteilt werden können. Morph-Attacken mit bis zu 9999 Schaden werden so möglich.

Übersicht Morphen

Sektor 5 und 6, Midgar

Monster Morph-Objekt

Igelfloh Äther

Igelfloh Trank

Höllenfloh Trank

Weltkarte: Midgar-Region

Monster Morph-Objekt

Kalmwolf Hi-Trank

Herumtreiber Hi-Trank

Getunter Auslösche X-Trank

Teufelsritt Hi-Trank

Weltkarte: Grasland-Region

Monster Morph-Objekt

Mandragora Äther

Mandragora Äther

Midgar Zolom X-Trank

Mythril Mine

Monster Morph-Objekt

Madouge Hi-Trank

Archendrache Phönixfeder

Weltkarte: Junon-Region

Monster Morph-Objekt

Zemzelett Hi-Trank

Hell Rider VR Hi-Trank

Formula Schnelltrank

U-Boot Dock in Junon

Monster Morph-Objekt

Wachsytem Hi-Trank

Slalom Hi-Trank

Unterwassertunnel in Junon

Monster Morph-Objekt

Geisterschiff Reiseführer

Corvette Lichtvorhang

Weltkarte: Corel-Region

Monster Morph-Objekt

Gehtentakel Turbo-Äther

Berg Corel

Monster Morph-Objekt

Bomber Schrapnell

Cokatoils Weich

Nadelkuss Heilmittel

Nadelspucker Hi-Trank

Bagnadrana Wachsamkeit

Kronpilz Hi-Trank

Weltkarte: Gold Saucer-Region

Monster Morph-Objekt

Flipschlag T/S Bombe

Weltkarte: Gongaga-Region

Monster Morph-Objekt

Bebschlag Hi-Trank

Gagighandi Heilmittel

Berührmich Heilmittel

Gongaga: Reaktor

Monster Morph-Objekt

Schwerer Panzer Kraft

Kimara Wanze Sanduhr

Weltkarte: Cosmo Region

Monster Morph-Objekt

Wüstensahagin Feuerschleier

SkeeSkee Hyper

Griffin Phönixfeder

Weltkarte: Nibel-Region

Monster Morph-Objekt

Aerokrake Traumpulver

Nibelwolf Hi-Trank

Velcher Heilmittel

Bahba Velamyu Stummmaske

Valron Hi-Trank

Nibelheim: Die ShinRa Villa

Monster Morph-Objekt

Dorkygesicht Stummmaske

Fledermaus Vampirzahn

Berg Nibel

Monster Morph-Objekt

Kyuvilduns Hi-Trank

Schallgeschwindigkeit Schnelltrank

Doppelhirn Turbo Äther

Zuu Vogelflügel

Weltkarte: Mideel-Region

Monster Morph-Objekt

Spirale Wachsamkeit

Meereswurm Drachenschuppen

Crysales Traumpulver

Weltkarte: Kaktus Insel

Monster Morph-Objekt

Kaktor Tetra Element

Untergrundeidechse Heilmittel

Versunkene Gelnika

Monster Morph-Objekt

Schlange Geist

Poodler Geschwindigkeit

Beinpeitsche Glück

Unbekanntes Monster Kraft

Unbekanntes Monster 2 Zauber

Unbekanntes Monster 3 Wachsamkeit

Weltkarte: Eiszapfen-Region

Monster Morph-Objekt

Bandersnatch Eiskristall

Springhase Antarktischer Wind

Antarktischer Wind Elixier

Schneefelder

Monster Morph-Objekt

Lessaloploth Reif

Nordkrater

Monster Morph-Objekt

Parasit Heilmittel

Schwarzer Drache Impfstoffe

Master-Tonberry Schleife

Drachenzombie Impfstoff

Springkugel Schutzring

Eisenmann Geleitwache

VINCENT IN DIE PARTY AUFNEHMEN

Vincent Valentine ist neben Yuffie Kisaragie der zweite optionale Charakter. Anders als die restlichen sieben Hauptfiguren, begegnet man diesen beiden nicht notwendigerweise im Verlaufe der Handlung. Man benötigt sie auch nicht unbedingt, obwohl einem in diesem Fall einige Nebenmissionen und kleinere Details der Handlung verloren gehen.

Obwohl es für die meisten kein Problem sein dürfte, Vincent zu finden und in die eigene Party aufzunehmen, kann er gerade beim ersten Durchspielen übersehen werden. Daher diese kurze Anleitung.

Bei Vincent ist zunächst etwas Vorarbeit notwendig, bevor er der Gruppe beitritt. Begib dich in die ShinRa-Villa in Nibelheim. In einem Raum auf der linken Seite des Gemäuers befindet sich ein Safe, den man in der vorgegebenen Zeit mit folgender Kombination öffnen kann:

Rechts 36, links 10, rechts 59, rechts 97

Wenn der Safe geöffnet wurde, muss der Gegner „Lost Number“ bekämpft werden. Danach kann man den Kellerschlüssel aus dem Safe nehmen. Gehe in den Keller (er befindet sich hinter einer Geheimtür auf der anderen Seite des Hauses), und öffne mit dem Schlüssel die Tür in dem Gewölbegang vor der alten Bibliothek. Hebe den Sargdeckel ab, damit Vincent herauskommt. Er ist nicht gerade erfreut über diese Störung.

Wähle die Option „Erzähl mir von Sephiroth“ und Vincent wird sofort wieder verschwinden. Öffne erneut den Sarg und frage ihn „Wer bist du?“. Danach folgt eine längere Geschichte, in der du etwas über die Umstände von Sephiroths Erschaffung erfährst. Am Ende zieht Vincent sich wieder in seinen Sarg zurück. Verlasse die Kammer. Vincent wird dir folgen und sich der Gruppe anschließen.

YUFFIE IN DIE PARTY AUFNEHMEN

Yuffie Kisaragi ist neben Vincent Valentine der zweite optionale Charakter. Anders als die restlichen sieben Hauptfiguren, begegnet man diesen beiden nicht notwendigerweise im Verlaufe der Handlung. Man benötigt sie auch nicht unbedingt, obwohl einem in diesem Fall einige Nebenmissionen und kleinere Details der Handlung verloren gehen.

Obwohl es für die meisten kein Problem sein dürfte, Yuffie zu finden und in die eigene Party aufzunehmen, kann es gerade beim ersten Durchspielen zu Fehlern kommen– denn die gute Yuffie ist ziemlich wählerisch. Daher diese kurze Anleitung.

Yuffie will zuerst einmal gefunden werden. Man kann sie in den Wäldern in der Nähe von Junon, Gongaga und dem Tempel des Alten Volkes antreffen. Die früheste Gelegenheit ist also, nach dem Verlassen der Mithril Mine auf dem Weg nach Junon durch die Wälder zu marschieren und sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. Wahrscheinlich wirst du erst einige Kämpfe absolvieren müssen, bevor du auf Yuffie stößt.

Die Begegnung findet als normaler Kampf statt. Du musst sie wie jeden anderen Gegner besiegen. Nimm keine Rücksicht auf sie, ihre HP werden wieder aufgefüllt. Wenn Yuffie geschlagen ist, siehst du als nächstes eine Grasfläche mit einem Speicherpunkt, den du auf keinen Fall benutzen darfst (Yuffie verschwindet sonst mit 200 Gil). Gehe stattdessen unverzüglich zu ihr hin, und benutze im folgenden Dialog die Antworten:

„Kein Interesse.“

„… wie versteinert“

„warte einen Moment.“

„Stimmt!“

„Beeilen wir uns!“

Danach wird Yuffie in die Gruppe aufgenommen. Sobald du über die „Tiny Bronco“ verfügst, kannst du dich auf den sichelförmigen, westlichen Kontinent – Wutai – begeben und dort eine Reihe von Nebenmissionen absolvieren.

TIPPS UND TRICKS 1.1

Lucky Seven – Der Siebener Trick

Schafft man es, eine Figur genau auf 7777 HP zu bringen (z.B. durch Materia), verfällt sie in eine Art Rausch und wird den Gegner immer weiter mit 7777 Schadenspunkten angreifen, bis ungefähr 500.000 Schadenspunkte erteilt wurden. Dies entspricht in etwa 64 Schlägen. Abgesehen von der Rubin und der Smaragd WAFFE, kann so jeder Gegner ohne größere Anstrengung erledigt werden.

Wenn der Kampf zu Ende ist, werden die HP auf 1 gesetzt, man sollte die Figur also sofort heilen. Der Trick funktioniert immer und mit jedem Charackter.

Chocobo-Rennen

Drückt während eines Rennens die Tasten R1+R2+L1+L2 gleichzeitig, um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen und Ausdauer zu regenerieren. In den unteren Klassen bis Klasse A solltet ihr auch mit mäßig guten Laufvögeln auf diese Weise immer gewinnen können.

Punktevergabe im Battle Square

[Beigetragen von MardukKurios]

battle squareDies ist eine Liste, die Auskunft darüber gibt, wofür es welche Anzahl an Punkten im Battle Square gibt. Mit den erhaltenen Punkten kann man sich später Items und andere Dinge kaufen. Beispielsweise sogar das letzte Limit von Cloud oder auch die Substanz „Endgültiger Angriff“.

Zur Beschreibung:

Nach der ersten Runde werden immer 10 Punkte gutgeschrieben, da es in dieser ja noch kein Handicap gab. Danach startet die Rolle. Je nachdem, welcher Status ausgewählt wird, werden nach bestehen der Runde die Punkte gutgeschrieben, die ihr der Tabelle entnehmen könnt.

Beispiel:

Runde 1: kein Handicap -> 10 Punkte (0 + 10)

Runde 2: Frosch -> 16 Punkte (10 + 6)

Runde 3: Zauber-Substanz kaputt -> 44 Punkte (16 + 28)

und so weiter…

Den besten Punkteschub gibt es, wie ihr der Tabelle entnehmen könnt, in der letzten Runde. Mit einer ausgewogenen Taktik könnt ihr alle Kämpfe problemlos gewinnen und dabei eine große Anzahl an Punkten einheimsen.

Außerdem: Setzt ihr Rauchbombe oder den Zauber „Entkommen“ ein, werdet ihr die Runde unbeschadet überleben und trotzdem die Punkte erhalten. Dies gilt allerdings nicht, wenn ihr auf normale Art flüchtet („Fliehen“, Taste R + L gedrückt halten) oder sterben solltet.

Betrachten wir nun genauer die leeren Felder. Diese sind nicht etwa leer, weil dafür noch keine Werte gefunden wurden. Nein! In der jeweiligen Runde wird der jeweilige Zustand niemals vorkommen. Das haben wir mehrfach getestet. Beispielsweise kommt in Runde 3 niemals der Zustand „MP auf 0“ vor.

Wundersame Herstellung von Gegenständen

Es gibt einen kleinen Fehler im Spiel, der sich ausnutzen lässt, um beliebige Objekte, von denen ihr mindestens zwei Stück besitzt, beliebig oft zu vervielfältigen (genaugenommen bedeutet „beliebig oft“, dass ihr maximal 99 Stück haben könnt). Ihr benötigt dazu die 2x-Objekt-Materia. Ihr findet sie in einem der U-Bahn-Tunnel in Midgar, wenn ihr während der Handlung auf CD 2 dorthin geht (siehe auch unsere Komplettlösung).

Rüstet die Materia aus und begebt euch in einen Kampf. Wählt den 2x-Objekt-Befehl aus, der jetzt zur Verfügung steht. Sucht in der Liste nach dem gewünschten Objekt, z.B. ein X-Trank. Drückt zwei Mal die Kreistaste. Wählt die Figur aus, die das Objekt bekommen sollen. Drückt dann die X-Taste, um abzubrechen. Das Objekt wurde dennoch vervielfältigt. Ihr könnt den Vorgang wiederholen bis ihr 99 Stück habt.

[Ergänzt von Red XIII]

Man muss nicht zwingend im Besitz von zwei Exemplaren des jeweiligen Objektes sein. Im Prinzip geht man genau so vor wie oben beschrieben, nur dass man als zweites Objekt ein beliebig anderes nehmen kann. Beispiel: Man hat nur einen Trank, den man vervielfältigen möchte. Man verwendet ihn als erstes und wählt als zweites ein beliebig anderes Objekt an. Der Cursor zeigt auf einen Charakter und die Aktion wird beliebig abgebrochen und wieder angewählt. Der Trank (das erste Objekt) erscheint wieder und vermehrt sich wie gewohnt.

Das Klavier in Tifas Haus

Spiele auf dem Klavier in Tifas Haus das „Final Fabtasy VII Main Theme“, in dem du nacholgende Tastenkombination eingibst. Es ist der Beginn des Main Theme of Final Fantasy VII.

X-Quadrat-Dreieck-Dreieck-R1-Quadrat-Dreieck-X+R1-O-X-Quadrat-X

Cloud spielt dieses Stück in einem der Rückblicke in Nibelheim. Die Noten dafür kann man in der ShinRa-Villa finden.

Code für die Rakete

Der richtige Code, um in der Rakte die „Große Substanz“ zu erhalten, lautet:

Kreis, Quadrat, X, X

Code für den Safe in der Shinra-Villa

36 nach rechts

10 nach links

59 nach rechts

97 nach rechts

Die zweite Rückkehr nach Midgar

Am Ende der zweiten CD kommt es im vorgegebenen Verlauf der Handlung zur Rückkehr nach Midgar. Doch auch auf CD 3, oder alternativ auf CD 2, bevor dies im Rahmen der Story passiert, ist es jederzeit möglich, an die anfängliche Wirkungsstätte zurückzukehren. Dies ist sogar sinnvoll, da wichtige Gegenstände darauf warten, geborgen zu werden. Ihr könnt übrigens bereits auf CD 2, nachdem Meteor erschienen ist, den Schlüssel finden und nach Midgar gehen.

Vor den Toren Midgars wartet ein alter Mann, der vergeblich Einlass sucht. Er war im Urlaub und hat den Schlüssel verloren, mit dem er das Tor der äußeren Barrikade öffnen kann. Euer Weg führt euch zur Ausgrabungsstätte (Bone Village), wo ihr damals die Mondharfe gesucht habt. Sprecht mit dem Vorsteher, der die Ausgrabungen organisiert und stellt einen Trupp zusammen. Sagt ihm, dass ihr außer der Mondharfte nach einem weiteren guten Schatz sucht.

Den Schlüssel für Sektor 5 kann man an zwei Punkten finden. Einmal an der Stelle, wo damals die Mondharfe lag. Alternativ auf der unteren Ebene, dort wo sich die abgebrochene Flugzeugspitze befindet. Lasst Cloud nach oben (Norden) blicken und befehlt die Ausgrabung. Am nächsten Tag sollte sich der Schlüssel zum Sektor 5 in der Truhe befinden.

Der Reisende von Kalm

Ein Mann, der in Kalm lebt, und nach dem Auftauchen des Meteors auf Wanderschaft gehen möchte. Dazu sucht er drei seltene Objekte. Beschafft man sie ihm, winken tolle Belohnungen:

Der Reiseführer: In dem gläsernen Gang, der von Junon hinüber in den Unterwasser-Reaktor führt, trefft ihr auf den Gegner Geisterschiff; wenn ihr ihn morpht, erhaltet ihr besagten Reiseführer. Als Belohnung winkt die Unterwasser-Materia, mit welcher sich das störende Zeitlimit beim Kampf gegen Emerald Weapon aufheben lässt.

Die Wüstenrose: Diese gibt es nach dem Sieg über Ruby Weapon. Der Wanderer tauscht sie gegen einen Goldenen Chocobo.

Die Erdharfe: Nach dem Sieg über Emerald Weapon erhaltet ihr die Erdharfe, was dem Reisenden von Kalm einen Satz Master-Materia wert ist – mit Sicherheit die nützlichste Gegenleistung.

Die „Ritter-der-Runde“-Aufrufmateria

[Beigetragen von Fuore]

Um in den Besitz diese Aufruf-Zaubers zu kommen, ist es notwendig einen Goldenen Chocobo zu züchten. Wenn einem dies gelungen ist, kann man über den Ozean zu einer kleinen runden Insel ganz im Nordosten laufen. Sie ist von Bergen umgeben und kann nur mit dem Goldenen Chocobo betreten werden. Die Highwind kann dort nicht landen, die anderen Chocobos erreichen sie nicht.

In der Höhle ndet man die Substanz Ritter der Runde. Sie ist die mächtigste Aufruf-Materia des Spiels und für die härtesten Kämpfe im Spiel fast unverzichtbar. Ein guter Charakter kann damit bis zu 100.000 HP mit einem einzigen Angri ff verursachen.

TIPPS UND TRICKS 1.2

Der Fluchring

Den Fluchring findet man bei einem Rätsel in Mideel, wo man im Waffenladen eine Tür sieht. Untersuche zunächst die Tür, sie lässt sich nicht öffnen. Suche dann nach einem rostigen Schlüssel, der in Mideel herumliegt. Versuche mit ihm die Tür zu öffnen. Der Ladenbesitzer wird dich daraufhin ansprechen. Sage in diesem Gespräch die Wahrheit und er wird dir den Fluchring schenken. Den zweiten Fluchring kann man von Ultima Weapon stehlen.

Der Fluchring erhöht alle Statuswerte um 35, der Träger stirbt allerdings im Gefecht nach genau 60 Sekungen. Zusätzlich hat der Fluchring eine ganz besondere Wirkung auf die Waffe Powersoul von Tifa, eine Doppel-AP Waffe mit einer Stärke von nur 28. Die Waffe hat den Zusaz: „Mehr Kraft bei nahem Tod“ und wenn Tifa sie zusammen mit dem Fluchring trägt, wird sie zu ihrer stärksten Waffe. Tifa hat noch eine weitere schwache Waffe, die Masterfaust, die auch einen solchen Zusatz trägt: „Mehr Kraft bei Zustandveränderung“. Es hat die gleiche Wirkung wie bei der Powersoul, nur nicht ganz so stark.

Fundorte aller Ultimativen Waffen

Obwohl wir bereits in den Waffenlisten die Fundorte aller Ultimativen Waffen genannt haben, folgt hier noch einmal eine zusammenfassende Übersicht:

Clouds ultimative Waffe, die sinnigerweise Ultimative Waffe heißt, erhaltet ihr nach dem Sieg über Ultima WEAPON. Es ist jene WEAPON, die nach dem Kampf gegen die Diamant WEAPON über dem Kratersee östlich Junons auftaucht. Ihr müsst sie mit der Highwind rammen, und sie solange verfolgen, bis sie endlich den Kampf annimmt.

Barrets Dragohieb erhaltet ihr vor dem Kampf gegen Hojo, auf der Treppe, die die Sister Ray hinaufführt. Barret muss sich in der Party befinden, sonst ist die Truhe leer. Ggf. am Speicherpunkt Barret in die Party holen, Dragohieb holen, wieder runterlaufen und Barret austauschen.

Aerith‘ hat entgegen manch anders lautendem Gerücht sehr wohl eine Ultimative Waffe, nämlich die Prinzesswache. Sie findet sich in einer Kiste in der großen Uhr im Tempel des Alten Volkes. Sie verbirgt sich hinter Höhle IIII. Manchmal wird auch Aerith‘ Waffe „Schirm“ (gibt es im Gold Saucer für 5000 Punkte bei der Achterbahnfahrt auf CD 1), als ihre Ultimative Waffe bezeichnet, da sie bessere Werte besitzt. Nur die Prinzesswache weist aber die für eine Ultimative Waffe typischen Sondereigenschaften auf.

Tifas Premium Herz bekommt ihr in den Slums von Midgar. Besorgt euch dazu den Schlüssel für Sektor 5, wie im Abschnitt „Die zweite Rückkehr nach Midgar“ beschrieben. Begebt euch in Midgar zum Wall Market und dort in den Rundbau mit der Aufschrift „Item“. Eine Untersuchung des Computers fördert das Premium Herz zu tage.

Den Begrenzten Mond für Nanaki alias Red XIII erhaltet ihr auf CD 3 von Bugenhagen, kurz vor dessen Ableben. Geht dazu in den Cosmo Canyon, hoch in Bugenhagens Sternwarte.

Yuffies Konformer gibt es in dem Versunkenen Flugzeug, der Gelnika. Sie befindet sich in dem Versuchsraum, durch die Tür über dem Speicherpunkt zu erreichen. Der Konformer befindet sich auf der unteren Ebene, gut versteckt in einer Ecke.

Aufgepasst bei Cait Sith‘ HP-Schrei. Während der Rückkehr nach Midgar auf CD 2 müsst ihr ins ShinRa-Hauptquartier gehen. Auf Etage 64, dort wo die Fitnessräume sind, müsst ihr die Umkleide durchsuchen. In einem Spind an der obersten Wand, sehr weit rechts ist dieses Megaphon versteckt. Es ist eure einzige Chance, an diese Waffe zu gelangen.

Vincents Revolver namens Todesstrafe bekommt ihr von Lucrecia. Geht bei den Besuchen in Lucrecias Höhle genauso vor, wie wir es bei Vincents Limit-Break geschildert haben. Ihr erhaltet die Waffe zusammen mit seiner Limit-Anleitung für die vierte Ebene.

Cids mächtigen Speer Venuslehre schenkt euch der alte Mann in Rocket Town, der den ganzen Tag die Rakete betrachtet. Er steht vor dem Objektladen. Sprecht ihn insgesamt drei Mal an, bis er euch die Ultimative Waffe überlasst.

Stolz Robo in der Kampfarena

Sobald ihr im Spiel weiterfortgeschritten seid, könnt ihr auch den „Spezialkampf“ in der Kampfarena wählen. Hier gibt es nicht nur mehr Kampfpunkte, sondern auch den Stolz Robo (Proud Clod )als letzten Gegner. Nach diesem Kampf erhält man die „Endgültiger Angriff“-Substanz. Wenn man diesen Kampf mehrmals spielt, so bekommt man noch:

Eine „Autogramm“-Karte von Dio

Ein „Schlachttagebuch“ von Dio

Einen „Spieler“ (Schlachttagebuch Nr. 2)

Versteckter Rückblick mit Zack

Wenn Cloud geheilt aus dem Lebensstrom zurückgekehrt ist und wieder die Führung der Gruppe übernommen hat, muss man in den Keller der ShinRa-Villa Nibelheims zurückkehren. In dem Laboratorium hat Cloud dann einen Flashback, der seine Flucht mit Zack nach Midgar zeigt. So schließt sich auch die letzte Lücke in Clouds Geschichte und man erfährt, was Zack widerfahren ist.

In dem Spiel Crisis Core, in welchem Zack die Hauptrolle spielt, werden diese Ereignisse mit einigen Ergänzungen ebenfalls dargestellt.

Objekte

Objekte, auch engl. „items“, sind Gegenstände, die man meistens im Kampf einsetzt, um negative Zustandsveränderungen zu kurieren, HP oder MP zu regenerieren, oder um Gegner damit zu attackieren. In der Regel haben sie nur kurzfristige Wirkungen, andere können aber auch dauerhaft die Statuswerte beeinflussen, etwa dauerhaft die Stärke ein Figur anheben. Man kann sie in verschiedene Klassen unterteilen: Chocobo-Objekte, Heilobjekte, Kampfobjekte, Statusobjekte und Zauberobjekte.

Es existieren darüberhinaus einige Objekte, die keinen Zweck erfüllen, und nicht eingesetzt werden können. Über diese Objekte wird und wurde viel spekuliert, denn warum sollte Squaresoft sie einbauen, wenn man sie nicht einsetzen kann? Dies erklärt die zahllosen Gerüchte, die sich um diese Sinnlosobjekte ranken.

Chocobo-Objekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

Sylkisgemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Krakkagemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Pahsangemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Tantlegemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Reagamgemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Mimettgemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Gysahlgemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos.

Curielgemüse Zum Füttern. Erhöht die Werte des Chocobos

Porof-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Pram-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Karob-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Zeyo-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Lasan-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Luchil-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Pepio-Nuss Benutzen, um Chocobos zu paaren.

Saraha-Nuss Besondere Nuss, zum Paaren von Chocobos.

Heilobjekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

Äther Regeneriert 100 MP einer Figur.

Turbo-Äther Regeneriert die MP einer Figur vollständig.

Elixier Heilt HP und MP einer Figur vollständig.

Megaelixier Heilt HP und MP der gesamten Gruppe vollständig.

Phönix-Feder Belebt eine Figur bei Kampfunfähigkeit wieder.

Trank Heilt 100 HP einer Figur.

Hi-Trank Heilt 500 HP einer Figur.

X-Trank Heilt alle HP einer Figur.

Zelt Heilt HP und MP der gesamten Gruppe vollständig. Kann nur an einem Speicherpunkt verwendet werden.

Kampfobjekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

8-Zoll-Kanone Explosionsschaden gegen einen Gegner.

Drachenschuppen Wasserschaden gegen alle Gegner.

Drachenzahn Blitzschaden gegen alle Gegner.

Granate Explosionsschaden gegen einen Gegner.

Rechter Arm Explosionsschaden gegen alle Gegner.

Rauchbombe Flucht aus dem Kampfgeschehen.

Schrapnell Explosionsschaden gegen alle Gegner.

S-Mine Explosionsschaden gegen einen Gegner.

Vogelflügel Windschaden gegen alle Gegner.

Sinnlose Objekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

1/35-Soldat Shinra-Spielzeugsoldaten im 12er-Pack. Meist in Junon zu finden.

Autogramm Dios Autogramm. Mehrmals den Spezialkampf in der Kampfarena (Battle Square) absolvieren.

Masamune Eine perfekte Kopie von Sephiroths Schwert.Bekommt man als Preis im Speed Square beim Erreichen von mehr als 3000 Punkten.

Superauslöscher Eine neue Waffe zum Schutz von Reaktoren. Bekommt man als Preis im Speed Square beim Erreichen von mehr als 3000 Punkten.

Spieler Dios Tagebuch, Teil 2: 'Die Zocker-Jahre'.Mehrmals den Spezialkampf in der Kampfarena (Battle Square) absolvieren.

Tagebuch Dios Tagebuch! 'Aus dem Leben eines Kämpfers'. Mehrmals den Spezialkampf in der Kampfarena (Battle Square) absolvieren.

Tuch Nicht ganz einfach... Trostpreis in der Kampfarena (Battle Square)

Statusobjekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

Geist Steigert die Moral dauerhaft um 1

Geschwindigkeit Steigert das Geschick dauerhaft um 1

Glück Steigert das Glück dauerhaft um 1

Kraft Steigert die Stärke dauerhaft um 1

Wachsamkeit Steigert die Vitalität dauerhaft um 1

Zauber Steigert den Zauber dauerhaft um 1

Augentropfen Negiert den Effekt "Blindheit"

Aufspießer Effekt "Frosch" gegen einen Gegner

Beruhigungsmittel Negiert den Effekt "Zorn"

Betäubungspfeile Effekt "Stop" auf einen Gegner

Traumpuder Effekt "Schlaf" auf alle Gegner

Echoschirm Negiert den Effekt "Stummheit"

Füllhorn Negiert den Effekt "Klein"

Gegenmittel Negiert den Effekt "Vergiftung"

Heilige Fackel Löst sämtliche Verzauberungen auf

Heilmittel Negiert alle negativen Statusveränderungen

Heldentrank Nach Einnahme wird der Charakter kurzzeitig unbesiegbar

Hyper Effekt "Zorn"

Tinte Effekt "Blind" auf alle Gegner

Impfstoff Schützt vor Verwandlung

Jungfernkuss Negiert den Effekt "Frosch"

Kriegsgong Effekt "Tobsucht" auf alle Gegner

Lichtbarriere Barriere auf alle Gruppenmitglieder

Locokraut Effekt "Verwirrung" auf alle Gegner

Molotov Flammenschaden gegen einen Gegner

Schrumpfer Effekt "Klein" auf einen Gegner

Schnelltrank Effekt "Hast" auf einen Gegner

Spinnennetz Effekt "Langsam" auf einen Gegner

Stummmaske Effekt "Stummheit" auf alle Gegner

Weich Negiert den Effekt "Stein"

Zauberobjekte

Name des Objektes Effekt des Objektes

Erdtrommel Zaubert "Beben2" auf alle Gegner

Blitzrauch Zaubert "Blitz2" auf alle Gegner

Gewitterblitz Zaubert "Blitz3" auf alle Gegner

Tödlicher Müll Zaubert "Bio2" auf alle Gegner

M-Tentakel Zaubert "Bio3" auf alle Gegner

Graviball Zaubert "Demi" auf einen Gegner

T/S-Bombe Zaubert "Demi2" auf einen Gegner

Antarktischer Wind Zaubert "Eis2" auf alle Gegner

Eiskristall Zaubert "Eis3" auf alle Gegner

Feuerzahn Zaubert "Feuer2" auf alle Gegner

Feuerschleier Zaubert "Feuer3" auf alle Gegner

Sternenstaub Zaubert "Komet2" auf alle Gegner

Geisterhand Entzieht dem Gegner seine MP

Vampirzahn Entzieht dem Gegner seine HP

Schlüsselobjekte 1.1

Schlüsselobjekte können im „Item-Menü“ angeschaut werden. Man kann sie nicht über das Menü anwählen und sie benutzen. Sie werden stattdessen automatisch zur richtigen Zeit angewendet. Man kann niemals alle Schlüsselobjekte gleichzeitig besitzen, es sei denn, man benutzt ein Cheat-Programm. Die folgende Auflistung ist in der Reihenfolge, wie das Spiel sie vorgibt.

Reguläre Schlüsselobjekte

Baumwollkleid

Beschreibung: Ein Kleid für Cloud, das man anfertigen lassen kann, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: Beim Schneider in Sektor 5, wenn man nach einem „sauberem“ Kleid fragt.

Bemerkung: Kleid aus Baumwolle.

Satinkleid

Beschreibung: Ein Kleid für Cloud, das man anfertigen lassen kann, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: Beim Schneider in Sektor 5, wenn man nach einem „weichem“ und „glänzenden“ Kleid fragt.

Bemerkung: Kleid aus Satin.

Satinkleid

Beschreibung: Ein Kleid für Cloud, das man anfertigen lassen kann, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: Beim Schneider in Sektor 5, wenn man nach einem „weichem“ und „schimmernden“ Kleid fragt.

Bemerkung: Kleid aus Seide.

Perücke

Beschreibung: Man braucht die Perücke, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: In Sektor 5, das Kniebeugenspiel in der Trainingshalle verlieren.

Bemerkung: Perücke aus zerwühlten Haaren

Gefärbte Perücke.

Beschreibung: Man braucht die Perücke, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: In Sektor 5, beim Kniebeugenspiel in der Trainingshalle ein Unentschieden erreichen.

Bemerkung: Perücke aus hellbraunen Haaren

Blonde Perücke.

Beschreibung: Man braucht die Perücke, um zu Don Corneo zu gelangen.

Fundort: In Sektor 5, beim Kniebeugenspiel in der Trainingshalle den Sieg erringen.

Bemerkung: Eine blonde Perücke.

Glasdiadem

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Herberge in Sektor 5 für 50 Gil am Automaten. Funktioniert nur, wenn man den Auftrag des Mannes im Substanzladen angenommen hat.

Bemerkung: Ein Glasdiadem.

Rubindiadem

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Herberge in Sektor 5 für 100 Gil am Automaten. Funktioniert nur, wenn man den Auftrag des Mannes im Substanzladen angenommen hat.

Bemerkung: Ein Rubindiadem.

Diamantendiadem

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Herberge in Sektor 5 für 200 Gil am Automaten. Funktioniert nur, wenn man den Auftrag des Mannes im Substanzladen angenommen hat.

Bemerkung: Ein Diamantendiadem.

Eau de Cologne

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Gaststätte in Sektor 5, von der Frau mit Verdauungsproblemen im Tausch gegen ein Desinfektionsmittel.

Bemerkung: Billiges Parfüm.

Rosenparfüm

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Gaststätte in Sektor 5, von der Frau mit Verdauungsproblemen im Tausch gegen ein Deodorant.

Bemerkung: Parfüm mit blumigem Duft.

Sexy Parfüm

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: In der Gaststätte in Sektor 5, von der Frau mit Verdauungsproblemen im Tausch gegen ein Abfürmittel.

Bemerkung: Ein Parfüm, das den Liebestrieb weckt Duft.

Mitgliedskarte

Beschreibung: Mitgliedausweis für das Bordell „Honigbiene“ in Sektor 5. Optional für die Corneo-Quest.

Fundort: Mit dem Mann am Südende von Sektor 5 reden, der unsicher ist, ob er wirklich die Honigbiene aufsuchen sollte.

Bemerkung: Mitgliedskarte für den [Nachtclub zur Honigbiene].

Unterwäsche

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: Vom „Bienchen“, wenn man den oberen Raum der „Honigbiene“ ausgewählt hat.

Bemerkung: Parfümierte Unterwäsche.

Bikinislip

Beschreibung: Ein optionales Accessoire für Cloud, wenn er zu Don Corneo gelangen will.

Fundort: Von „Mukki“, wenn man den unteren Raum der „Honigbiene“ ausgewählt hat.

Bemerkung: Knapper Slip.

Apothekengutschein

Beschreibung: Mit diesem Gutschein kann man in der „Apotheke“ (eigentlich der Objektladen) eines von drei Medikamenten bekommen.

Fundort: Im Restaurant ein Essen bestellen und der Bedienung sagen, dass es „in Ordnung“ war.

Bemerkung: In der Apotheke eingetauschen.

Desinfektionsmittel

Beschreibung: Benötigt, um das Eau de Cologne für die Corneo-Quest zu erhalten

Fundort: Im Objektladen gegen Gutschein aus dem Restaurant tauschen.

Bemerkung: Ein Desinfektionsmittel.

Deodorant

Beschreibung: Benötigt, um das Rosenparfüm für die Corneo-Quest zu erhalten

Fundort: Im Objektladen gegen Gutschein aus dem Restaurant tauschen.

Bemerkung: Ein Deodorant.

Abführmittel

Beschreibung: Benötigt, um das Sexy Parfüm für die Corneo-Quest zu erhalten

Fundort: Im Objektladen gegen Gutschein aus dem Restaurant tauschen.

Bemerkung: Ein Abführmittel.

Große Substanz

Beschreibung: Kann man später im Cosmo Canyon gegen eine Mastersubstanz gleichen Typs eintauschen.

Fundort: Während der Suche nach den vier Großen Substanzen auf CD 2 in Fort Condor.

Bemerkung: Substanz aus dem Reaktor von [Fort Condor].

Große Substanz

Beschreibung: Kann man später im Cosmo Canyon gegen eine Mastersubstanz gleichen Typs eintauschen.

Fundort: Während der Suche nach den vier Großen Substanzen auf CD 2 in Corel.

Bemerkung: Substanz aus dem Reaktor von [Corel].

Große Substanz

Beschreibung: Kann man später im Cosmo Canyon gegen eine Mastersubstanz gleichen Typs eintauschen.

Fundort: Während der Suche nach den vier Großen Substanzen auf CD 2 in dem roten U-Boot.

Bemerkung: Substanz aus dem Reaktor von [Unterwasserreaktor].

Große Substanz

Beschreibung: Kann man später im Cosmo Canyon gegen eine Mastersubstanz gleichen Typs eintauschen.

Fundort: Während der Suche nach den vier Großen Substanzen auf CD 2 in der Rakete (korrekter Code: Kreis, Quadrat, X, X).

Bemerkung: Substanz aus dem Reaktor von [Junon].

Schlüssel zum Alten Volk

Beschreibung: Benötigt, um den Wasserfall in der Stadt des Alten Volkes zu aktivieren.

Fundort: In einer Unterwasserhöhle des nördlichen Kontinents. Mit dem U-Boot zu erreichen.

Bemerkung: Ein alter Schlüssel, den du im Ozean gefunden hast.

Mondharfe

Beschreibung: Wird benötigt, um den Schlafenden Wald durchqueren zu können.

Fundort: Im Knochendorf (Bone Village/Ausgrabungsstätte) ausgraben.

Bemerkung: Ein Instrument, das den [Schlafenden Wald] aufweckt.

Kellerschlüssel

Beschreibung: Mit diesem Schlüssel kann man die Gruft in den Kavernen unter der Nibelheim-Villa öffnen und so auf Vincent Valentine treffen.

Fundort: Den Safe in der Shinra-Villa öffnen und den Gegner „Lost Number“ besiegen.

Bemerkung: Schlüssel zum Keller in der [Shinra-Villa].

Schlüssel für Sektor 5

Beschreibung: Mit dieser Schlüsselkarte kann man jederzeit zurück in die Slums von Midgar City.

Fundort: Im Knochendorf (Bone Village/Ausgrabungsstätte) ausgraben, nachdem man dort die Mondharfe gefunden hat.

Bemerkung: Öffnet das Tor zu Sektor 5 in [Midgar].

Code Karte 60

Beschreibung: Mit einer solchen Zugangskarte kann man den Aufzug im ShinRa-Hauptquartier bis in die jeweilige Etage benutzen.

Fundort: Automatisch, nach Kampf mit ShinRa-Infanteristen.

Bemerkung: Code-Karte für den 60. Stock des Shinra-Gebäudes.

Code Karte 62

Beschreibung: Mit einer solchen Zugangskarte kann man den Aufzug im ShinRa-Hauptquartier bis in die jeweilige Etage benutzen.

Fundort: Man muss im 61. Stock auf die Frage „Was hast du hier zu suchen“ mit „…..“ antworten.

Bemerkung: Code-Karte für den 62. Stock des Shinra-Gebäudes.

Schlüsselobjekte 1.2

Code Karte 65

Beschreibung: Mit einer solchen Zugangskarte kann man den Aufzug im ShinRa-Hauptquartier bis in die jeweilige Etage benutzen.

Fundort: Im 62. Stock das Passwort des Bürgermeisters erraten. Es lautet: MAKO.

Bemerkung: Code-Karte für den 65. Stock des Shinra-Gebäudes.

Code Karte 66

Beschreibung: Mit einer solchen Zugangskarte kann man den Aufzug im ShinRa-Hauptquartier bis in die jeweilige Etage benutzen.

Fundort: Die letzte Truhe im 65. Stock, nachdem man das Modell von Midgar zusammengesetzt hat.

Bemerkung: Code-Karte für den 66. Stock des Shinra-Gebäudes.

Code Karte 68

Beschreibung: Mit einer solchen Zugangskarte kann man den Aufzug im ShinRa-Hauptquartier bis in die jeweilige Etage benutzen.

Fundort: Von einem ShinRa-Mitarbeiter, kurz nach dem Kampf mit dem Gegner HO512.

Bemerkung: Code-Karte für den 68. Stock des Shinra-Gebäudes.

Teile von Midgar

Beschreibung: Dient dazu, die Modellstadt im 65. Stock des ShinRa-Hauptquartiers fertigzustellen. Es gibt dieses Objekt insgesamt fünf Mal.

Fundort: In verschiedenen Truhen innerhalb des 65. Stockwerkes des ShinRa-Hauptquartiers.

Bemerkung: Ein Teil der Modellstadt [Midgar].

PHS

Beschreibung: Mit dem PHS können Gruppenmitglieder an Speicherpunkten und auf der Weltkarte getauscht werden. Anders als oft vermutet, steht PHS nicht für „Personal Handyphone System“ sondern für „Party Henshu System“.

Fundort: Von Barret in Kalm, nachdem Cloud seine Geschichte erzählt hat.

Bemerkung: Du kannst Team-Mitglieder zusammenrufen.

Goldticket

Beschreibung: Lebenslanger freier Eintritt in der Gold Saucer, zum Preis von 30.000 Gil.

Fundort: An der Kasse im Eingangsbereich der Gold Saucer kaufen. Ab dem ersten Besuch möglich.

Bemerkung: Eine Mitgliedskarte für [Gold Saucer].

Schlüsselstein

Beschreibung: Wird benötigt, um den Tempel des Alten Volkes betreten zu können.

Fundort: Von Dio, wenn man die Kampf-Arena des Gold Saucer „ausprobiert“.

Bemerkung: Schlüssel zum [Tempel des alten Volkes].

Leviathanschuppen

Beschreibung: Mit ihnen kann man die Flammen in der Höhle im Wutai-Gebirge löschen.

Fundort: In einer Kiste im U-Boot-Dock von Junon.

Bemerkung: Schuppen mit der Zauberkraft des Wassers.

Gletscherkarte

Beschreibung: Für eine grobe Orientierung am Großen Gletscher, mit der Quadrat-Taste aufrufen.

Fundort: Aus einem Haus im Dorf „Gasthaus zum Eiszapfen“ mitnehmen.

Bemerkung: Eine Karte vom [Großen Gletscher].

A-Coupon

Beschreibung: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers am Automaten gegen einen „Sternenanhänger“ tauschen.

Fundort: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers.

Bemerkung: Eintauschen gegen Objekte.

B-Coupon

Beschreibung: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers am Automaten gegen die Rüstung „Vier Schächte“ tauschen.

Fundort: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers.

Bemerkung: Eintauschen gegen Objekte.

C-Coupon

Beschreibung: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers am Automaten gegen eine „Alle“-Materia tauschen.

Fundort: Im 63. Stock des ShinRa-Hauptquartiers.

Bemerkung: Eintauschen gegen Objekte.

Schwarze Substanz

Beschreibung: Die Substanz, mit der Sephiroth die Welt zerstören will. Sie bewirkt den mächtigen Spruch „Supernova“.

Fundort: Zunächst im Tempel des Alten Volkes. Kann später von Jenova zurückgewonnen werden.

Bemerkung: Schwarze Substanz.

Mythril

Beschreibung: In einer Höhle südlich von Midgar, hält sich ein schlafender Mann auf. Er sagt dir die Anzahl deiner Kämpfe. Sind die letzen beiden Ziffern identisch (etwa 255), so wird er erwachen und dir das Mythril geben. Tausche es beim Schmied westlich von Gongaga gegen Aerith letzten Limit-Break oder gegen ein Goldarmband. Du kannst beliebig oft das Mythril bekommen.

Fundort: Schlafender Mann in einer Höhle südlich von Midgar.

Bemerkung: Könnte dir vom Nutzen sein…

Snowboard

Beschreibung: Benötigt man, um von „Gasthaus zum Eiszapfen“ zum Großen Gletscher zu gelangen.

Fundort: Ein Junge im Dorf „Gasthaus zum Eiszapfen“ schenkt es dir.

Bemerkung: Damit kannst du über Schnee gleiten.

Irreguläre Schlüsselobjekte

Schlüsselobjekte können im „Item-Menü“ angeschaut werden. Besonders interessant dürften diese beiden Briefe sein, die ebenfalls Schlüsselobjekte sind. Man kann sie allerdings im Spiel nie erlagen, sondern nur über ein Cheatprogramm. Anscheinend wurden sie kurzfristig aus dem Spiel genommen und waren ursprünglich für irgendeine Mini-Quest gedacht.

Geheimnissvolles Höschen

Beschreibung: Es ist ungewiss, wozu dieses Schlüsselobjekt dient.

Fundort: Kann nur mit einem Cheattool ins Spiel gebracht werden.

Bemerkung: Höschen mit einem kindischen Muster.

Brief an die Tochter

Beschreibung: Es ist ungewiss, wozu dieses Schlüsselobjekt dient.

Fundort: Kann nur mit einem Cheattool ins Spiel gebracht werden.

Bemerkung: Ein Brief an ein junges Mädchen, das in [Kalm] wohnt.

Brief an die Ehefrau

Beschreibung: Es ist ungewiss, wozu dieses Schlüsselobjekt dient.

Fundort: Kann nur mit einem Cheattool ins Spiel gebracht werden.

Bemerkung: Ein Brief an eine Ehefrau, die in [Kalm] wohnt.

RÜSTUNGSLISTE

In diesem Artikel findet ihr eine obligatorische Liste mit allen Rüstungen aus Final Fantasy VII, ihrer Wirkung, ihren Fundorten, Kaufpreisen und weiteren Informationen. Die gezeigten Illustrationen zu den Rüstungsteilen stammen von der vierten CD der „International Version“ von Final Fantasy VII, sind also offizielle Artworks und keine Fanerzeugnisse. Im Buch „Ultimania Omega“ findet man übrigens die selben Zeichnungen.

Alle Rüstungen in der Übersicht

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Wertvolle Uhr 0 0 0 0 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Preis beim Chocobo-Rennen

Bemerkung: Eine wertvolle Uhr

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Zauberarmband 6 3 85 3 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (12000 Gil); Stadt des Alten Volkes (Jenova LEBEN besiegen)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Zauber +20

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Bronzereif 8 0 0 0 0x

Schächte: Keine

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung von Cloud Strife

Bemerkung: Anfangsausrüstung

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Eisenreif 10 0 2 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Sektor 7 (160 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Vier Schächte 12 0 10 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 1 (1300 Gil); ShinRa-Hauptquartier (Im Austausch gegen Coupon A)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Titanreif 14 2 4 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Am Wall Market (280 Gil); Im ShinRa-Reaktor nach Sieg über Airbuster

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Mythrilarmband 18 3 8 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Am Wall Market, in Kalm und Junon (350 Gil); Anfangsausrüstung von Red XIII

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Platinreif 20 0 12 0 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 1 und Junon nach CD 1 (1800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Kohlereif 27 3 14 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 1 und Nord Corel (800 Gil); Anfangsausrüstung von Yuffie

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Shinra-Beta 30 0 0 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Vom Gegner „Matrose“ stehlen (auf der Fähre von Junon zur Costa del Sol)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Silberarmband 34 4 22 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon (1300 Gil); Anfangsausrüstung von Vincent Valentine; Nach dem Sieg über Dyne

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Choco-Armband 35 10 38 10 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Preis beim Chocobo-Rennen

Bemerkung: Keine

Spezielles: Glück +20

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Runenarmband 43 5 24 0 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Bone Village (3700 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Goldarmband 46 4 28 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Rocket Town (2000 Gil); Anfangsausrüstung von Cid Highwind; Berg Nibel (vom Drachen stehlen)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Edinmantel 50 0 33 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Rocket Town auf CD 3 (8000 Gil); Nach dem Sieg über Palmer in Rocket Town

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Aegisarmband 55 15 86 50 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Auf der zweiten CD, in Midgar, Sektor 8

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Diamantreif 57 6 37 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Bone Village (3200 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Drachenarmband 58 3 47 2 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Tempel des Alten Volkes (Roter Drache); Gaeas Kliff (Blauer Drache); Stehlen von Schwarzer Drache (Nordkrater)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Halbiert den Schaden von Feuer, Eis, und Blitz

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Gigasarmband 59 0 0 0 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Sieg über das Dämonentor im Tempel des Alten Volkes; Von Gigas stehlen (zwischen Gletscher und Nordkrater)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Stärke + 30

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Minervaband 60 8 57 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Truhe im Alten Wald; Nach Sieg über Elena im letzten Kampf gegen die Turks

Bemerkung: Keine

Spezielles: Immunität gegenüber Feuer-, Kälte-, Schwerkraft- und Heilig-Schaden. Kann nur von Frauen ausgerüstet werden.

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Geleitwache 62 5 55 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Truhe in der Gelnika; Vom Gegner Eisengigant im Nordkrater stehlen

Bemerkung: Keine

Spezielles: Immunität gegenüber Blitz-, Erde-, Wasser- und Gift-Schaden. Kann nur von Männern ausgerüstet werden.

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Mystil 65 50 72 60 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Am Treppenaufstieg zur Sister Ray in Midgar auf CD 2; Im Nordkrater

Bemerkung: Keine

Spezielles: Hohe Wahrscheinlichkeit, jeglicher Zauberattacke auszuweichen

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Kristallreif 70 8 45 1 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: In Mideel (4800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Feuerarmband 72 8 52 3 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Am Gaeas Kliff

Bemerkung: Keine

Spezielles: Absorbiert Feuer-Schaden

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Blitzarmband 74 8 55 3 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Im Korallental, auf dem Weg zur Stadt des Alten Volkes

Bemerkung: Keine

Spezielles: Absorbiert Blitz-Schaden

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Kraftband 74 3 100 3 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: In einer Truhe in Rocket Town, ab CD 2

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +20

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Auroraarmband 76 8 54 3 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: In der Stadt des Alten Volkes

Bemerkung: Keine

Spezielles: Absorbiert Kälte-Schaden

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

ShinRa-Alpha 77 0 34 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Von den Unterwasser-MPs im Unterwasserreaktor stehlen, oder vom Kapitän des U-Bootes stehlen

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Kaiserwache 77 0 34 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Im Nordkrater, im linken Gang (von Cid, wenn du ihn in diese Richtung schickst)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Adamantreif 93 0 23 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Von Adamantaimai stehlen (er befindet sich an den Stränden Wutais)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Stärke +20

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Kriegerreif 96 0 21 0 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Von dem Gegner Adlerkanone stehlen (man bekämpft ihn, wenn man die Große Substanz in Corel sucht)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Stärke +20

Rüstung Vert. Vert. % ZVert. ZVert. % AP

Ziedrich 100 15 98 18 0x

Schächte: Keine

Kauf-/Fundorte: Von Rude stehlen, entweder beim Kampf in der Gelnika, oder in Rocket Town oder beim letzten Kampf gegen die Turks

Bemerkung: Keine

Spezielles: Halbiert die Wirkung feindlicher Element-Angriffe und außerdem Stärke + 20, Zauber + 20

Ultimative Waffen

Ultimative Waffen

Nun zu einigen speziellen Waffengattungen. Zunächst die Ultimativen Waffen. Es handelt sich um die jeweils beste und stärkste Waffe für eine Figur. Bei Cloud heißt sie schlicht „Ultimative Waffe“, bei Barret ist es der „Dragohieb“. In unseren Listen findet ihr sie stets als letzten Eintrag bei einer Figur. Neben ihrer Stärke zeichnen sie sich dadurch aus, dass sie ganze vier Doppelschächte aufweisen (ideal für Materia-Ketten) und zudem eine Reihe von Statuswerten positiv beeinflussen. Zudem verfügen sie über eine geheime Spezialfähigkeit. So ist Clouds „Ultimative Waffe“ umso effektiver, je mehr HP er hat. Ein Nachteil: Materias wachsen in ihnen nicht! Hier die Fundorte aller Ultimativen Waffen gesondert aufgelistet:

Clouds ultimative Waffe, die sinnigerweise Ultimative Waffe heißt, erhaltet ihr nach dem Sieg über Ultima WEAPON. Es ist jene WEAPON, die nach dem Kampf gegen die Diamant WEAPON über dem Kratersee östlich Junons auftaucht. Ihr müsst sie mit der Highwind rammen, und sie solange verfolgen, bis sie endlich den Kampf annimmt.

Barrets Dragohieb erhaltet ihr vor dem Kampf gegen Hojo, auf der Treppe, die die Sister Ray hinaufführt. Barret muss sich in der Party befinden, sonst ist die Truhe leer. Ggf. am Speicherpunkt Barret in die Party holen, Dragohieb holen, wieder runterlaufen und Barret austauschen.

Aerith hat entgegen manch anders lautendem Gerücht sehr wohl eine Ultimative Waffe, nämlich die Prinzesswache. Sie findet sich in einer Kiste in der großen Uhr im Tempel des Alten Volkes. Sie verbirgt sich hinter Höhle IIII. Manchmal wird auch Aerith’ Waffe “Schirm” (gibt es im Gold Saucer für 5000 Punkte bei der Achterbahnfahrt auf CD 1), als ihre Ultimative Waffe bezeichnet, da sie bessere Werte besitzt. Nur die Prinzesswache weist aber die für eine Ultimative Waffe typischen Sondereigenschaften auf, während der Schirm wohl in die Kategorie „Scherzwaffe“ (siehe unten) fällt.

Tifas Premium Herz bekommt ihr in den Slums von Midgar. Besorgt euch dazu den Schlüssel für Sektor 5, wie im Abschnitt “Die zweite Rückkehr nach Midgar” beschrieben. Begebt euch in Midgar zum Wall Market und dort in den Rundbau mit der Aufschrift “Item”. Eine Untersuchung des Computers fördert das Premium Herz zu tage.

Den Begrenzten Mond für Nanaki alias Red XIII erhaltet ihr auf CD 3 von Bugenhagen, kurz vor dessen Ableben. Geht dazu in den Cosmo Canyon, hoch in Bugenhagens Sternwarte.

Yuffies Konformer gibt es in dem Versunkenen Flugzeug, der Gelnika. Sie befindet sich in dem Versuchsraum, durch die Tür über dem Speicherpunkt zu erreichen. Der Konformer befindet sich auf der unteren Ebene, gut versteckt in einer Ecke.

Aufgepasst bei Cait Sith’ HP-Schrei. Während der Rückkehr nach Midgar auf CD 2 müsst ihr ins ShinRa-Hauptquartier gehen. Auf Etage 64, dort wo die Fitnessräume sind, müsst ihr die Umkleide durchsuchen. In einem Spind an der obersten Wand, sehr weit rechts ist dieses Megaphon versteckt. Es ist eure einzige Chance, an diese Waffe zu gelangen.

Vincents Revolver namens Todesstrafe bekommt ihr von Lucrecia. Geht bei den Besuchen in Lucrecias Höhle genauso vor, wie wir es bei Vincents Limit-Break geschildert haben. Ihr erhaltet die Waffe zusammen mit seiner Limit-Anleitung für die vierte Ebene.

Cids mächtigen Speer Venuslehre schenkt euch der alte Mann in Rocket Town, der den ganzen Tag die Rakete betrachtet. Er steht vor dem Objektladen. Sprecht ihn insgesamt drei Mal an, bis er euch die Ultimative Waffe überlasst.

Scherzwaffen

Jede Figur besitzt neben einer normalen Waffe auch eine „Scherzwaffe“ (dies ist keine offizielle Bezeichnung!). Diese Waffen sind zu dem Zeitpunkt, da man sie erwerben kann oder findet, besonders stark, im Vergleich zu den anderen verfügbaren Waffen. Weiterhin haben sie sehr gute Trefferquoten und erhöhen die Chance auf Kritische Treffer. Ein dicker Wermutstropfen: Sie haben keinerlei Materia-Schächte! Hier eine Übersicht über die Scherzwaffen:

Cloud hat eine Nagelkeule, zu finden im Tempel des Alten Volkes.

Bei Barret ist es der Raketenschlag, ein überdimensionaler Box-Handschuh. Ebenfalls im Tempel des Alten Volkes zu finden.

Für Aerith gibt es einen Regeschirm. Kurioserweise ist diese Waffe sogar stärker als ihre Ultimative Waffe. Wenn ihr bei eurem ersten Besuch in der Gold Saucer mehr als 5000 Punkte im Speed Square erreicht, ist sie euer.

Tifa verlässt sich auf ihren Arbeitshandschuh. Im Tempel des Alten Volkes gibt es ihn zu holen.

Red XIII hat eine Haarnadel. Sie hat die zusätzliche Besonderheit, dass es sich um eine Fernkampfwaffe handelt. Man findet sie in einem Geheimraum in Godos Haus in Wutai.

Bei Yuffie ist es der Superball. Es gibt ihn nach dem vierten Sieg in Fort Condor.

Abweichend von den üblichen Megaphonen hat Cait Sith auch noch die Trompetgranate. Wiederum im Tempel des Alten Volkes zu finden.

Vincent führt ein Silbergewehr. In Junon zu kaufen, ab der zweiten CD.

Cid putzt den Boden, mit seinem Wischmop. Eine weitere Scherzwaffe, die man im Cetra-Tempel findet.

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen werden vor allem von Barret, Yuffie und Vincent eingesetzt. Mit dem Befehl „Formation“ kann man über das Menü Figuren in die hintere Reihe stellen. Sie erleiden dort weniger Schaden, indes werden auch die eigenen Attacken schwächer. Fernkampfwaffen bügeln diesen Nachteil aus; die Angriffe sind von jeder Position aus gleich stark.

Clouds Waffen

Meisterschwert 18 96 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Anfangsausrüstung

Spezielles: Magie +4

Mythril-Säbel 23 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäfte in Kalm und Junon auf CD 1 (1000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +4

Hartklinge 32 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäfte in Junon auf CD 1 und in Gongaga (1500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +6

Superstehler 36 100 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Nord Corel (2200 Gil); in Junon, während der Parade für mindestens 100 Punkte

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +7

Schmetterklinge 39 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Cosmon Canyon (2800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +8

Runenschwert 40 108 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon, ab CD 2 (3800 Gil); Berg Nibel

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +9

Superschwert 43 107 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon, ab CD 2 (12000 Gil); Gaeas Kliff

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +16

Murasame 51 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Wutai (65000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +12

Yoshiyuki 56 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Alter Mann in Rocket Town

Bemerkung: Nimm’s Schwert (bzw.: Mehr Kraft, wenn Verbündeter gefallen)

Spezielles: Magie +9; bei Tod von Partymitgliedern kann Cloud mit einem Schlag 200% bzw. 300% Schaden anrichten

Organix 62 103 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Gasthaus zum Eiszapfen (12.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +15

Nagelkeule 70 100 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Tempel des Alten Volkes

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Erhöht Chance auf Kritische Treffer

Kristallschwert 76 105 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Mideel (18.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +19

Apokalypse 88 110 3x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Alter Wald

Bemerkung: Man beachte die Wachstumsrate von 3x!

Spezielles: Magie +43, Moral +16

Himmelswolke 93 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: In dem versunkenen Flugzeug, der Gelnika

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +31

Ragnarok 97 105 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Nach dem Sieg über den Gegner Stolzrobo

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +43, Moral +35

Ultimative Waffe 100 110 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Nach dem Sieg über den Gegner Ultima WEAPON

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Magie +51, Moral +24

Des Angriffs Stärke ist proportional zur HP, d.h. HP voll = maximale Stärke.

Schadensskript: Angriffsstärke = [(3 * Stärke * Clouds HP) / Clouds MAX HP] + 1

Barrets Waffen

Gatling Gun 14 0 97 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Nein

Sturmgewehr 17 1 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäfte in Sektor 7 und auf dem Wall Market (350 Gil); nach dem Kampf gegen den Wächter-Skorpion

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +1

Kanonenkugel 23 2 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäfte in Kalm und Junon auf CD 1 (950 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +4

2xMaschinengewehr 30 3 100 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon auf CD 2 und 3 (2000 Gil); Im Corel-Gebirge, an der alten Zugstrecke

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +3

Atomschere 32 4 99 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäfte in Junon und Gongaga (1400 Gil); von „Getunter Auslöscher“ aus der Umgebung von Midgar stehlen

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +4

Feindeswerfer 35 7 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon, ab CD 2 (3300 Gil); in der ShinRa-Villa in Nibelheim

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +7

Bohrarm 37 0 97 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon, ab CD 2 (3300 Gil); Cids Haus in Rocket Town

Bemerkung: Keine

Spezielles: Erhöht Chance auf Kritische Treffer

Vulkanwaffe 39 8 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Cosmo Canyon (27000 Gil)

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +8

Kettensäge 52 10 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Wutai (6300 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +10

Panzerfaust 61 15 100 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Costa del Sol ab CD 2 (16.000 Gil)

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Magie +15

Raketenschlag 62 0 110 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon ab CD 2 (3200 Gil); Tempel des Alten Volkes

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Erhöht Chance auf kritische Treffer

Mikrolaser 63 13 101 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Gasthaus zum Eiszapfen (12.000 Gil)

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +13

AM-Kanone 77 16 103 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Mideel (18.000 Gil)

Bemerkung: Fernkampfwaffe

Spezielles: Magie +16

Stapelschläger 90 0 80 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: ShinRa-Hauptquartier, im Foyer, zweite Etage (CD 2)

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Erhöht Chance auf kritische Treffer

Maxistrahl 97 30 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Sektor 8 (Untergrund) in Midgar (CD 2)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +30

Dragohieb 98 49 108 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Bei der „Sister Ray“ in Midgar, falls Barret zur Party gehört.

Bemerkung: Fernkampfwaffe; Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Magie +49

Die Stärke der Waffe ist proportional zur AP der ausgerüsteten Materia, d.h. 8 Master-Materia = maximale Stärke.

Schadensskript: Angriffsstärke = [Stärke + [Gesamt AP aller in der Waffe eingesetzten Substanzen / 10000] / 16] + 1

Hinweis: Die ultimativen Substanzen (alle Master) und Feindeskönnen zählen nicht mit hinein.

Aeriths Waffen

Wachenstab 12 99 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +2, Vitalität +1, Moral +4

Mythril-Stange 16 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wall Market/Sektor 6 (370 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +3

Vollmetallstock 22 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Kalm oder Junon auf CD 1 (800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +4

Zauberstab 28 100 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 1 (1.800 Gil); Mt Corel, von den Schienen fallen (linke Seite)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 4

Schlagstock 32 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gongaga oder Junon auf CD 1 (1.300 Gil); zu stehlen von Eligor (Eisenbahnfriedhof) oder Harpy (Gold-Saucer-Region)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +7; Erhöht Chance auf Kritischen Treffer

Omnistab 33 100 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 1 (3.200 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 5

Märchen 37 103 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 1 (2.500 Gil); zu stehlen von Reno (Gongaga)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 6

Prismenstock 40 105 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon (2.600 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 4

Aurorastange 51 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (5.800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 12

Prinzesswache 52 111 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Tempel des Alten Volkes: Uhrwerk Raum IIII

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 20, Vitalität + 12, Moral + 20

Wird stärker, wenn die Gefährten kampfunfähig sind.

Schadensskript: Schaden = Schaden * (1 + Anzahl der Gruppenmitglieder im Status „Tod“)

Schirm 58 118 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Gold Saucer (5.000 Punkte im Speed-Square erreichen)

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Vitalität + 20; Chance auf kritische Treffer steigt

Tifas Waffen

Lederhandschuh 13 99 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Anfangsausrüstung

Spezielles: Nein

Metallhand 18 102 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wall Market (320 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 1

Mythril-Klaue 24 106 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Kalm (750 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 3

Motor Drive 27 106 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol (Keller)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 6

Powersoul 28 106 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon (CD 2) (4200 Gil); Berg Nibel

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 7; 4-fache Angriffskraft in kritischem Zustand (Todesurteil)

Platinfaust 30 108 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon (CD 2) (2700 Gil); Tifas Haus (Nibelheim)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 7

Megahandschuh 31 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon und Gongaga (1200 Gil); zu stehlen von Madouge (Mythril-Höhle)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 6

Master-Faust 38 108 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Shinra-HQ (1. Stock)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Wird stärker durch Negativ-Zustände

Tigerzahn 38 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Cosmo Canyon (2500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Kaiserhand 44 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon (CD 2) (15000 Gil); Wirbelwindgarten

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 13

Diamanthand 51 112 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Wutai (5800 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 10

Drachenklaue 62 114 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Gasthaus zum Eiszapfen (10000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 13

Arbeitshandschuh 68 114 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Waffengeschäft in Junon (2200 Gil) Tempel des Alten Volkes: Uhrwerk Raum 6

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Chance auf kritische Treffer steigt

Kristallhandschuh 75 117 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (16000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 16

Gotteshand 86 255 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Zu stehlen von Klaue (U-Boot-Hangar von Junon)

Bemerkung: Trifft immer.

Spezielles: Magie + 34

Premium-Herz 99 112 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Defekter Automat im kleinen Häuschen zentral auf dem Wall Market

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 32

Je voller ihr Limit-Balken, desto stärker die Waffe.

Schadensskript: Angriffsstärke = [Stärke * [Tifas Limitstufe * vorhandene Einheiten auf der Limitleiste / 16] / 16] + 1

Red XIIIs Waffen

Mythril-Clip 24 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 2

Diamantnadel 33 102 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon (1.300 Gil); Gongaga; zu stehlen von Bagnadrana (Berg Corel)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 4

Zauberkamm 37 100 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (2.000 Gil); Ford Kondor (1. Kampf)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Nein

Platinbarett 39 104 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.500 Gil); Berg Nibel

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Silberspange 40 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon (2.500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 6

Goldspange 50 104 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (6.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 9

Haarnadel 57 120 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Junon (6.000 Gil); Wutai: Geheimraum in Godos Haus

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 11; Chance auf kritische Treffer steigt

Centclip 58 108 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 2 (14.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 18

Diamantclip 60 106 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gasthaus zum Eiszapfen (11.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 11

Seraphimkamm 68 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Höhle der Gi

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 10

Kristallkamm 76 108 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (17.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 16

Spinggewehr Clip 87 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Alter Wald

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 51

Behemoth-Horn 91 75 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Shinra-HQ: Treppenhaus, zweiter Besuch

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 22; Vitalität + 35; Moral + 18

Begrenzter Mond 93 114 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon: Von Bugenhagen, nach dem Kampf gegen Hojo

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 27

Je höher die aktuellen MP, desto größer der Schaden.

Schadensskript: Angriffsstärke = [(3 * Stärke * Red XIII MP) / Red XIII MAX MP] + 1

Yuffies Waffen

4-Spitz-Shuriken 23 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 6

Bumerang 30 101 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gongaga oder Junon auf CD 1 (1.400 Gil); zu stehlen von Formula (Junon-Region)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 7

Windschwert 30 103 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (2.000 Gil); Frachtschiff

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 7

Doppelviper 36 108 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.200 Gil); Shinra-Villa (Nibelheim)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Nadelrad 37 104 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon (2.600 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 9

Klingenring 49 105 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (6.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 12

Adlerauge 61 107 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gasthaus zum Eiszapfen (12.000 Gil)

Bemerkung:

Spezielles: Magie + 14

Zauber-Shuriken 64 113 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon (6.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Geschick + 10

Aufgehende Sonne 68 108 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Zu stehlen von Diamant Weapon

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 16

Spiral-Shuriken 68 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol (14.000 Gil)

Bemerkung: Keinee

Spezielles: Magie + 18

Super Ball 68 120 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.000 Gil); Ford Kondor (7. Kampf)

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 10; Chance auf kritische Treffer steigt

Kristallkreuz 74 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (18.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 18

Oritsuru 90 116 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (Da-Chao-Gebirge)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 38

Konformer 96 112 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Versunkene Gelnika

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 42; Ignoriert die Schadensreduzierung bei Benutzung des „Morph“-Befehls

Ist der Level des Gegners höher als der Yuffies, steigt die Angriffskraft.

Schadensskript: Angriffsstärke = Stärke * (Durchschnittslevel aller Gegner, die der Angriff treffen soll / 16)

Cait Siths Waffen

Silbernes Megaphon 28 106 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.300 Gil); Shinra-Villa (Nibelheim)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 14

Schwarzes Megaphon 31 104 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (2.800 Gil); Höhle der Gi

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 10

Weißes Megaphon 35 102 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (2.300 Gil); Gongaga

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Gelbes Megaphon 36 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung; Junon auf CD 2 (500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Grünes Megaphon 41 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Cosmo Canyon (2.400 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 9

Blaues Megaphon 48 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (5.500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 10

Goldenes Megaphon 58 103 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 2 (15.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 28

Rotes Megaphon 60 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gasthaus zum Eiszapfen (11.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 15

Trompetengranate 68 118 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.000 Gil); Tempel des Alten Volkes: Uhrwerk Raum 7)

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 2; Chance auf kritische Treffer steigt

Kristall-Megaphon 74 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (18.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 20

Sternen Megaphon 88 102 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Midgar: Untergrund von Sektor 8

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 31; Vitalität + 30

Schlachttrompete 95 95 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Unterwasser-Reaktor von Junon

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Nein

HP-Schrei 95 110 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Shinra-HQ 64. Stock, zweiter Besuch

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 44

Je höher die aktuellen HP, desto stärker die Waffe.

Schadensskript: Angriffsstärke = [(3 * Stärke * Cait Siths HP) / Cait Siths MAX HP] + 1

Vincents Waffen

Quecksilber 38 110 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung; Junon auf CD 2 (1.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 10

Friedensstifter 38 118 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.500 Gil); Kalm

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 8

Heckenschützen CR 42 255 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon (3.300); Berg Nibel

Bemerkung: Trifft immer.

Spezielles: Magie + 7

Schrotflinte 48 112 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Rocket Town (3.100 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 12

Mistragewehr 48 124 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (6.800 Gil); auszugraben in Bone Village

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 18

Kurzlauf 51 118 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (6.400 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 14

Silbergewehr 62 120 0x

Schächte: Keine Schächte

Kauf-/Fundorte: Junon auf CD 2 (3.000 Gil); Tempel des Alten Volkes

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum

Spezielles: Chance auf kritische Treffer steigt

Lasso 64 120 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gasthaus zum Eiszapfen (12.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 16

Langrohrgewehr 66 255 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Costa del Sol auf CD 2 (13.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 14

Winchester 73 120 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (18.000)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 18

Outsider 80 120 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Versuinkene Gelnika

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie + 48

Superschuss-ST 97 120 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Alter Wald

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 52

Todesstrafe 99 115 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Lukretias Höhle auf CD 2 und 3 besuchen

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 34

Je mehr Gegner Vincent mit der Todesstrafe tötet, desto stärker wird sie.

Schadensskript: Angriffsstärke = [Stärke * [Vincents Todesstöße / 128] / 16] + 10

Todesstrafe 99 115 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Lukretias Höhle auf CD 2 und 3 besuchen

Bemerkung: Achtung! Kein Wachstum!

Spezielles: Magie + 34

Je mehr Gegner Vincent mit der Todesstrafe tötet, desto stärker wird sie.

Schadensskript: Angriffsstärke = [Stärke * [Vincents Todesstöße / 128] / 16] + 10

Cids Waffen

Lanze 44 97 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Anfangsausrüstung; Junon CD 2/3 (1.200 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +8

Schlaglanze 56 98 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Wutai (6.500 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +10

Vipern-Hellebarde 58 102 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Korallental vor der alten Cetra-Stadt; Junon CD 2/3 (7.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +13

Dreizack 60 105 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Tempel des Alten Volkes; Junon CD 2/3 (7.600 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +12

Speer 62 104 2x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Höhle am Gaeas Kliff

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +12

Mastaxt 64 99 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Gasthaus zum Eiszapfen (13.000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +15

Dragonerlanze 66 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Junon CD 2/3 (6.2000 Gil); im Da-Chao-Gebirge bei Wutai

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +7

Mop 68 118 0x

Schächte: Keine

Kauf-/Fundorte: Junon CD 2/3 (3.2000 Gil); im Tempel des Alten Volkes oder in Bone Village ausgraben lassen

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Erhöht Chance auf Kritische Treffer

Partisan 78 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Mideel (19.0000 Gil)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +17

Megalanze 78 102 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Bei der Rückkehr nach Midgar, im ShinRa-HQ (63. Etage)

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +31

Krummschwert 86 102 3x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: U-Boot-Dock im Unterwasser Reaktor bei Junon

Bemerkung: Man beachte die Wachstumsrate von 3x!

Spezielles: Magie +20

Geisteslanze 92 112 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: In der Gelnika, dem versunkenen Flugzeug

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +43

Peitsche 100 100 1x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Im Speed Square der Gold Saucer, ab CD 2, für 5000 Punkte

Bemerkung: Keine

Spezielles: Magie +20

Venuslehre 97 103 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Auf CD 3, in Rocket Town, von dem Mann vor dem Objektladen

Bemerkung: Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Magie +42

Die Stärke der Waffe ist proportional zu Cids MP, d.h. mehr MP = mehr Schaden.

Schadensskript: Angriffsstärke = [(3 * Stärke + Cids MP) / Cids MAX MP ] + 1

Sephiroths Waffe

Masamune 99 255 0x

Schächte:

Kauf-/Fundorte: Sephiroths Standardausrüstung

Bemerkung: Sephiroths Schwert; Achtung: Kein Wachstum!

Spezielles: Wird als eine Waffe für Vincent angezeigt wenn man sie ins Spiel cheatet, ist jedoch leider nicht verwendbar. Löst immer Kritische Treffer aus!

ZUBEHÖRLISTE

In diesem Artikel findet ihr eine obligatorische Liste mit dem so genannten „Zubehör“ aus Final Fantasy VII, seiner Wirkung, seinen Fundorten, Kaufpreisen und weiteren Informationen. Es gibt insgesamt 32 verschiedene Accessoires. Die gezeigten Illustrationen der Accessoires stammen aus dem Buch “Ultimania Omega”, sind also offizielle Artworks und keine Fanerzeugnisse. Man findet übrigens auf der vierten CD der “International Version” von Final Fantasy VII die selben Zeichnungen.

Zubehör in der Übersicht

Power-Griff

Beschreibung: Stärke +10

Fund- und Kauforte: Rocket Town (7500 Gil); Sieg über Bottomswell (Junon)

Sonstiges: Nein

Schutzweste

Beschreibung: Vitalität +10

Fund- und Kauforte: Rocket Town (3500 Gil); Sieg über Rufus ShinRa-Hauptquartier); Preis in der „Battle Arena“

Sonstiges: Nur bei dem Schaukampf, um den Schlüsselstein zu erwerben!

Ohrring

Beschreibung: Zauber +10

Fund- und Kauforte: Rocket Town (7500 Gil);

Sonstiges: Nein

Talisman

Beschreibung: Moral +10

Fund- und Kauforte: Gongaga und Rocket Town (4000 Gil); Sieg über HO512 (ShinRa-Hauptquartier)

Sonstiges: Nein

Choco-Feder

Beschreibung: Geschick +10

Fund- und Kauforte: Wutai (10000 Gil); Preis in der „Battle Arena“

Sonstiges: Nur bei dem Schaukampf, um den Schlüsselstein zu erwerben!

Amulett

Beschreibung: Glück +10

Fund- und Kauforte: Mideel (10000 Gil)

Sonstiges: Nein

Meistergürtel

Beschreibung: Stärke +30, Vitalität +30

Fund- und Kauforte: In der „Battle Arena“ der Gold Saucer, für 16.000 Kampfpunkte am Automaten einlösen

Sonstiges: Nein

Giftring

Beschreibung: Schützt vor Vergiftung; absorbiert magische Gift-Attacken

Fund- und Kauforte: Wirbelwind-Irrgarten

Sonstiges: Nein

Touph-Ring

Beschreibung: Vitalität +50, Moral +50

Fund- und Kauforte: Kann von dem Turk Reno gestohlen werden

Sonstiges: Möglichkeiten zum Diebstahl bestehen beim Kampf in der Gelnika oder alternativ in den U-Bahn-Tunneln

Reif

Beschreibung: Zauber +30, Moral +30

Fund- und Kauforte: Kann von den Gegnern „Schnee“ und „Ultima Weapon“ gestohlen werde

Sonstiges: Nein

Sternenanhänger

Beschreibung: Schutz vor Vergiftung

Fund- und Kauforte: Gongaga (4000 Gil); Sieg über „Motor Ball“ (Midgar); ShinRa-Hauptquartier (63. Stock), Corel-Gebirge

Sonstiges: Nein

Silberbrille

Beschreibung: Schutz vor Blindheit

Fund- und Kauforte: Junon/Innenstadt und Gongaga (3000 Gil)

Sonstiges: In Junon kann die Silberbrille nur während CD 1 bzw. vor dem Erscheinen Meteors erworben werden

Kopfband

Beschreibung: Schutz vor Schlaf

Fund- und Kauforte: Junon/Innenstadt und Gongaga (3000 Gil)

Sonstiges: In Junon kann das Kopfband nur während CD 1 bzw. vor dem Erscheinen Meteors erworben werden

Elfenring

Beschreibung: Schutz vor Vergiftung und Schlaf

Fund- und Kauforte: Mideel (7000 Gil); In der Höhle der Gi zu finden

Sonstiges: Nein

Edelsteinring

Beschreibung: Schutz vor Lähmung, Versteinerung und Apathie

Fund- und Kauforte: Mideel (7500 Gil); Sieg über Monster „Substanzhalter“ auf dem Nibel-Berg; In Nibelheim zu finden

Sonstiges: Nein

Weißer Umhang

Beschreibung: Schutz vor den Zuständen Frosch und Klein

Fund- und Kauforte: Gongaga und Mideel (5000 Gil); Sieg über Monster „Jenova Geburt“

Sonstiges: Nein

Sprintschuhe

Beschreibung: Versetzt in Kämpfen automatisch in den Zustand „Schnell“

Fund- und Kauforte: Preis beim Chocobo-Rennen (Rang-S-Rennen); Geschenk von Esther, für zehn Siege in der S-Klasse; Im „Battle Square“ der Saucer als Geschenk einer Frau

Sonstiges: Ihr müsst alle acht Kämpfe im „Battle Square“ gewonnen haben. Sprecht damit mit der Frau, die am Eingang des Squares wartet. Sie schenkt euch die Schuhe.

Friedensring

Beschreibung: Schutz vor den Zuständen „Tobsucht“, „Zorn“, „Trauer“ und „Konfus“

Fund- und Kauforte: Rocket Town (7500 Gil); Bei den Schlachten in Fort Kondor als Preis;

Sonstiges: In Rocket Town erst nach Erscheinen des Meteors (CD 2) vorhanden; in Kondor nach der zweiten Schlacht

Schleife

Beschreibung: Schutz vor allen negativen Zustandsveränderungen

Fund- und Kauforte: Tempel des Alten Volkes (Uhrraum); Gaeas Kliff; Belohnung im „Battle Square“ für zehn Siege im Spezialkampf

Sonstiges: Ist außerdem Morph-Objekt beim Gegner „Master Tonberry“

Feuerring

Beschreibung: Immunität gegenüber magischen Feuer-Attacken

Fund- und Kauforte: Mideel (8000 Gil); In der Villa in Costa del Sol

Sonstiges: Nein

Eisring

Beschreibung: Immunität gegenüber magischen Eis-Attacken

Fund- und Kauforte: Mideel (8000 Gil);Sieg über den Gegner Chekov

Sonstiges: Chekov ist einer der Pagoden-Götter in Wutai

Blitzring

Beschreibung: Immunität gegenüber magischen Blitz-Attacken

Fund- und Kauforte: Mideel (8000 Gil)

Sonstiges: Nein

Tetra-Element

Beschreibung: Immunität gegenüber magischen Feuer-, Eis-, Blitz- und Erd-Attacken

Fund- und Kauforte: Im Nordkrater zu finden

Sonstiges: Den Gegner „Kaktor“ auf der versteckten Kaktusinsel (vgl. Gaia-Kompendium) morphen

Schutzbit

Beschreibung: Schutz vor den Zuständen „Tod“, „Stein“ und „Apathie“

Fund- und Kauforte: Rocket Town (7500 Gil); in einer Höhle im Großen Schneegebiet

Sonstiges: Unter „Tod“ sind Zauber-Attacken wie „Todesstrafe“ oder „Level-4-Tod“ zu verstehen; nicht HP < 0

Zornesring

Beschreibung: Aktiviert in Kämpfen automatisch den Zustand „Tobsucht“

Fund- und Kauforte: Gongaga (5000 Gil)

Sonstiges: Nein

Fluchring

Beschreibung: Stärke +35, Geschick +15, Vitalität +15, Zauber +35, Moral +15 und Glück +10

Fund- und Kauforte: In Mideel, nebem dem Haus vorne links, das über die Holzbrücke zu erreichen ist.

Sonstiges: Achtung: Die Figur, die den Ring trägt, stirbt nach 60 Sekunden!

Schutzring

Beschreibung: Aktiviert in Kämpfen automatisch „Barriere“ und „ZBarriere“

Fund- und Kauforte: Kann von dem Boss-Gegner „Schizo“ gestohlen werden; Morph-Objekt beim Gegner „Springball“ im Nordkrater

Sonstiges: Nein

Katzenglocke

Beschreibung: Regeneriert beim Laufen automatisch HP

Fund- und Kauforte: Preis beim Chocobo-Rennen (Rang-A-Rennen); Geschenk von Esther, für zehn Siege in der S-Klasse

Sonstiges: Wohlgemerkt regeneriert die Glocke KEINE HP während Kämpfen

Spiegelring

Beschreibung: Alle Zaubersprüche werden auf den Gegner gelenkt

Fund- und Kauforte: Sieg über den Boss-Gegner „Jenova Tod“; zu stehlen von „Ultima Weapon“

Sonstiges: Wohlgemerkt: Auch positive Heil-Zauber kommen auf diese Weise dem Gegner zugute!

Wasserring

Beschreibung: Immunität gegenüber magischen Wasser-Attacken

Fund- und Kauforte: Korallental, nahe der Vergessenen Stadt; Diebstahl von dem Gegner „Schlange“ (in der Gelnika)

Sonstiges: Nein

Stehlhandschuhe

Beschreibung: Erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Diebstähle gelingen

Fund- und Kauforte: Im „Wall Market“ in Midgar (129000 Gil)

Sonstiges: Erst ab CD 2 möglich; ihr müsst zunächst den Eingangsschlüssel nach Midgar gefunden haben (in Bone Village) und könnt dann zurück ins Waffengeschäft im „Wall Market“ gehen, wo ihr die teuren Handschuhe kaufen könnt!

Hypnokrone

Beschreibung: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass „Manipulation“ des Gegners gelingt

Fund- und Kauforte: Zu finden in den Höhlen bei der Vergessenen Stadt

Sonstiges: Nein

CHOCOBO-ZUCHT 1.1


Final Fantasy 7 Komplettlsung image 2721

Allgemeine Bemerkungen

Rund um das Thema Chocobos hat Squaresoft in Final Fantasy VII eine Menge Aufwand betrieben. In kaum einem Teil der Serie wurde den gelben Laufvögeln mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Als Spieler profitiert man von einer Reihe umfangreicher Sidequests.

Im Zentrum steht natürlich die Zucht eines goldenen Chocobos. Was ist so besonders an diesem Reittier? Es ist das einzige „Fortbewegungsmittel“ im Spiel, mit dem ihr wirklich jeden Ort in der Welt erreichen könnt. Außerdem wird man normalerweise einen Goldenen Chocobo brauchen, wenn man bei den Chocobo-Rennen in der Gold Saucer in die höchste Klasse aufsteigen und als Chocobo-Champion in die Geschichte eingehen will.

Es ist prinzipiell möglich mit der Chocobo-Zucht ab CD 2 zu starten, sobald ihr in Besitz der Highwind gelangt seid, doch die Aufzucht ist sehr kostspielig und es könnte am Geld vorerst scheitern. Wenn man die 2x Objekt Materia bei Midgar einsammelt, der wird sehen, dass Geld keine Rolle mehr spielen wird, wenn ihr bis CD 3 wartet. Dann habt ihr ohnehin alle Mittel dazu, um euch voll und ganz darauf zu konzentrieren.

Grundlagen

Vorbereitung

Das Ganze ist nicht gerade billig: Zunächst solltet ihr die Stallungen auf der Chocobo-Farm anmieten. Ihr könnt bis zu sechs Boxen erwerben und es empfiehlt sich, sie alle zu nehmen. Wer knapp bei Kasse ist, sollte zumindest vier Boxen mieten. Für jede Box wird eine Gebühr in Höhe von 10.000 Gil fällig – obwohl sie eigentlich nur gemietet sind, müsst ihr diese Summe nur ein einziges Mal aufbringen und dürft sie solange benutzen, wie ihr wollt.

Die Materia Chocobo-Köder dürftet ihr noch von eurem Besuch der Chocobo-Farm auf CD 1 übrig haben. Der Preis dafür ist 2000 Gil. Falls nicht, findet ihr bei der Rückkehr auf die Farm während CD 2 oder 3 eine entsprechende Materia in der Nähe des Geheges, man betritt die Farm ab der zweiten CD in der Nähe des Stalls, das funkelnde Steinchen liegt aber ein wenig versteckt am ursprünglichen Eintrittsbereich weit rechts.

Ihr benötigt weiterhin auf jeden Fall mindestens 40 Sylkis-Gemüse. Dieses Gemüse könnt ihr beim Chocobo-Weisen kaufen. Dazu benötigt ihr insgesamt 200.000 Gil. Und es gilt: Je mehr Sylkis-Gemüse, desto besser! 40 Stück sind wie gesagt die untere Grenze. Wer ab CD 3 mit der 2x Objekt Materia arbeitet, kann sich das viele Geld sparen und die hohe Anzahl auf 1 oder 2 reduzieren.

Vlakorados_FF7Carob_NutLauft anschließend in dem grünen Bereich in der Umgebung seines Hauses herum, und lasst euch in Kämpfe mit dem Gegner Vlakorados verwickeln – dieser sieht wie ein Dinosaurier aus. Klaut ihm eine Karobnuss. Wiederholt den Vorgang noch zweimal, bis ihr drei dieser Nüsse euer Eigentum nennt. Alternativ könnt ihr die benötigten Nüsse zu einem Stückpreis von 500 GP im Wonder Square der Gold Saucer kaufen.

Goblin_FF7Zeio_NutFliegt anschließend zu den nordöstlichen Inseln (nicht die Runde Insel ganz im Norden, sondern die Goblininseln), wo ihr in den Wäldern auf Kobolde trefft. Bestehlt einen Kobold, um an eine Zeyonuss zu gelangen.

Anschließend könnt ihr endlich damit beginnen, Chocobos fangen.

Wie fängt man einen Chocobo?

Rüste als erstes den Chocobo-Köder aus. Bereit? Gut! Auf der Karte unten sind die Regionen eingezeichnet, in denen sich das gelbe Federvieh rumtreibt. In der folgenden Anleitung wird stets vermerkt, in welche Region ihr gehen solltet; interessant sind die Chocobos auf dem nördlichen Kontinent in der Nähe des Eiszapfens, jene der Gold-Saucer-Region sowie die Mideel-Chocobos. Ihr erkennt den Lebensraum der Tiere an den auffälligen Krallenspuren, die sie auf der Weltkarte hinterlassen.

worldmap chocobos

Geht mit dem Chocobo-Köder in die Schlacht. Sobald ihr eine andere Melodie anstatt der gewohnten Kampfmelodie hört, wisst ihr, dass neben den Monstern auch ein Chocobo dabei sein wird!

Nun müsst ihr alle Gegner besiegen, bevor der Chocobo die Flucht ergreift. Dabei darf der Chocobo nicht verletzt werden! Zauber, insbesondere Aufrufzauber, und Attacken, die alle Gegner treffen, sind darum tabu! Wenn ihr mit der Chocobo-Zucht beginnt, solltet ihr eigentlich stark genug sein, um die Gegner mit ein oder zwei Angriffen besiegen zu können. Wenn ihr trotzdem Probleme habt und dir die Chocobos immer wieder abhauen, kauft etwas Gemüse auf der Farm. Das kostengünstige Gysahlgemüse reicht schon aus. Benutzt es im Kampf auf den Chocobo, das lenkt ihn ab und ihr habt mehr Zeit, die Gegner zu besiegen.

Nach dem Kampf, gehört der Chocobo euch. Ihr könnt ihn jetzt zur Farm schicken. Auf diese Weise eingefangene Chocobos werden auf der eingezäunten Wiese vor dem Stall der Chocobo-Farm gehalten. Dort warten sie darauf, entweder in den Stall gestellt zu werden oder in die Freiheit entlassen zu werden.

Sprecht im Stall mit dem jungen Mann, Chocobo Billy. Wählt die Option „Chocobos bewegen“, um gemeinsam mit Billy die Qualität der Tiere einzuschätzen und über ihren Verbleib zu entscheiden. Achtet auf die Kommentare des Experten und richtet euch danach. Sie lauten in aufsteigender Reihenfolge:FFVII-Chocobo gelb

„Den kann ich wirklich nicht empfehlen“.

„Das ist ein ziemlich durchschnittlicher Chocobo“.

„Der ist nicht schlecht“.

„Mmm, dies scheint ein guter Chocobo zu sein“.

„Das ist ein toller Chocobo“.

Die Chocobos, die ihr für die Zucht des Goldenen Chocobos benötigt, müssen immer „gut“ oder sogar „toll“ sein. Details sind in untenstehender Anleitung vermerkt. Wenn ihr euch entscheidet, ein Tier in den Stall aufzunehmen, könnt ihr ihm einen Namen geben. Wenn ihr euch um das Tier kümmern wollt, auf ihm reiten geht, es füttert, um seine Fähigkeiten zu verbessern oder ihr es paaren wollt, müsst ihr euch immer an Chocobo Billy wenden. Er ist für alle Fälle der richtige Ansprechpartner. Das Mädchen ist dazu da, die Aussagen des Chocobo Weisen zu notieren (benötigt ihr nicht, wenn ihr unserer Anleitung folgt) und euch eine Einschätzung über die Fähigkeiten der Tiere zu geben.

Noch ein abschließender Tipp, bevor es ernst wird: Das Geschlecht eines Chocobos wird erst festgelegt, wenn ihr ihn oder sie in den Stall holt. Dies bedeutet, dass ihr ggf. das Spiel speichern und neu starten solltet, wenn das eingefangene Tier nicht das benötigte Geschlecht aufweist. Vielleicht habt ihr nach dem Neustart mehr Glück und der Zufallsgenerator erweist sich als gnädig. Die Fähigkeiten des Chocobos bleiben dabei im Übrigen nach jedem Neustart gleich!

CHOCOBO-ZUCHT 1.2


Final Fantasy 7 Komplettlsung image 2749

Die Zucht des Goldenen Chocobos

Grüne und Blaue Chocobos züchten

FFVII-Chocobo blauFFVII-Chocobo gruenIhr benötigt einen Typ Walking Chocobo, wir empfehlen die Chocobo Spuren am Strand der Gold Saucer Region danach zu suchen. Um das lästige fangen, sammeln und bewerten zu reduzieren verraten wir euch den Chocobo Billy-Blick!

Spencer_FF7Achtet darauf, welche Monster den Chocobo begleiten! Wird der Chocobo von einem oder zwei Monstern namens Spencer begleitet, wisst ihr hiermit genau, dass dieser Chocobo den Typ Walking hat. Spencer sind kleine Drachen die gerne den Angriff Aufwärtshaken benutzen. Alle anderen Monsterkombinationen bringen nur schlechte Chocobos hervor.

Spiral_FF7Der nächste Typ ist der Running Chocobo, diese werdet ihr in der Mideel-Region vorfinden. Begleitet wird der gewünschte Typ Chocobo immer von zwei Spiralen.

Speichert erstmal ab, bevor ihr die beiden Chocobos in den Stall bringt, denn die Geschlechter der beiden müssen nun einmal Männchen und Weibchen vorweisen. Sollten sie das tun, dann tut sie in den Stall und speichert erneut ab, danach geht ihr zu Chocobo Billy und lasst die beiden paaren, dafür gebt ihr den Turteltäubchen eine Karobnuss. Einen Moment Geduld, wenn ihr Glück habt bekommt ihr entweder einen grünen oder blauen Chocobo! Falls nicht, dann einfach per Soft-Reset neu starten und es einfach noch mal versuchen.

Die Chocobos brauchen immer ein wenig Zeit, bis sie sich wieder paaren können, aber das dauert bestimmt keine Ewigkeit, sondern hängt von Kämpfen ab! Ist es nicht toll, dass man einen automatischen Kampf genau neben dieser Farm machen kann? Die Rede ist natürlich vom Midgar Zolom! Man muss sich keinen Zentimeter bewegen, die Schlange weiß schon, wo sie die Beute findet. Die Dauer, wann es wieder möglich ist, variiert. Minimum sind 3, Maximum sind 18 Kämpfe die man bestreiten muss, bevor es weiter gehen kann. Kämpft einfach in 3er Schritten gegen den Midgar Zolom und lauft zurück zur Farm und fragt beim jungen Billy an ob es wieder geht, er wird euch schon die passende Antwort dazu geben, falls ja, dann abspeichern, falls nein, einfach erneut 3 Kämpfe absolvieren.

Ist es wieder möglich, dann paart euren Fang erneut und hofft auf die andere Farbe und das passende, gegenteilige Geschlecht, die Karobnuss ist wieder der Liebesvermittler! Hier gilt wieder abspeichern und neu laden falls es nicht klappen sollte. Versucht einfach zuerst das Männchen, dann das Weibchen oder umgekehrt auszuwählen, dann klappt es nach der Zeit!

Der Grüne Chocobo kann euch zur verlassenen Höhle nach Wutai bringen, das hinter einem Berg versteckt liegt, dort findet ihr die Materia „Nachahmen“, der Blaue Chocobo kann von Mideel aus den Weg bis zur kleinen entlegenen Höhle auf der schmalen Insel erreichen. Diese befindet sich in der Höhe der Chocobo Farm. Dort findet ihr die unterstützende Materia „Quadrazauber“.

Eure Chocobos trainieren

ChocoboBreeding2Gebt eurem Blauen und Grünen Chocobo jeweils wenigstens 10 Sylkisgemüse zu essen, mit dem 2x Objekt könnt ihr beiden jeweils 99 Stück des köstlichen, aber sehr teuren Gemüse geben. Auch wenn das Sylkisgemüse teuer ist, Qualität hat ihren Preis: Ihr steigert damit zugleich Geschwindigkeit, Ausdauer und Intelligenz des Reitvogels. Dies ist wichtig, damit euer Goldener Chocobo später keine „Krücke“ wird, denn schließlich wollt ihr mit ihm doch die Rennen in der Saucer gewinnen. Es gilt: Je weiter die Fähigkeiten der Elterntiere gesteigert wurden, desto leistungsfähiger sind ihre Nachkommen. Sobald ihr eure Lieblinge ausgiebig gefüttert habt, könnt ihr gleich los, der Gold Saucer einen Besuch abstatten, Endstation: Chocobo Rennen!

Jetzt macht ihr Bekanntschaft mit dem Chocobo-Rennen, aber in einer anderen Situation. Erinnert ihr euch an Esther, die euch auf CD 1 aus dem Gefängnis geholt hat? Sie wird Clouds neue Managerin und erledigt die Formalitäten. Wenn ihr ein Rennen bestreiten wollt, sprecht mir ihr. Wir gehen weiter unten in diesem Artikel ausführlich auf die Rennen in der Saucer ein. Jetzt geht es nur darum, eure Tiere ein bisschen zu trainieren:

Bringe darum beide Tiere beim Chocobo-Rennen bis hin zur A-Klasse. Dazu müsst ihr insgesamt sechs Rennen gewinnen. Noch ein Trick dafür:

Wähle immer die kurze Rennbahn! Es ist irrelevant ob du lang oder kurz wählst, doch das ist nun mal die schnellste Variante. Haltet die Tasten R1+R2+L1+L2 gleichzeitig gedrückt, um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen und Ausdauer zu regenerieren. In den unteren Klassen bis Klasse A solltet ihr auch mit mäßig guten Laufvögeln auf diese Weise immer gewinnen können.

Der Schwarze Chocobo

FFVII-Chocobo schwarzWenn ihr das erledigt habt, paart euren Blauen und euren Grünen Chocobo miteinander und gebt ihnen dazu die dritte und letzte Karobnuss. Wie immer gilt: Vorher abspeichern! Falls eure Chocobos noch nicht so weit sein sollten, besucht die liebe Schlange von nebenan, die erspart einem das laufen und suchen nach Gegnern!

Ihr solltet jetzt mit etwas Glück sofort oder ansonsten nach mehreren Versuchen einen Schwarzen Chocobo erhalten. Damit seid ihr nur noch einen einzigen Schritt vom begehrten Goldenen Chocobo entfernt. Ihr könntet mit dem Schwarzen Chocobo allerdings auch schon einige Dinge erledigen: Zum Beispiel die Materia-Höhle in der Wüste mit der HP<>MP Materia beim Höhleneingang vor Nord Corel einen Besuch abstatten oder besucht Lucrecias Höhle hinter dem Wasserfall – nehmt für dieses Ereignis Vincent mit!

Egal was ihr macht, irgendwann wird es Zeit, sich wieder auf den Goldenen Chocobo zu konzentrieren. Das Spielchen sollte bekannt sein: Gebt eurem Schwarzen Chocobo mindestens 10 oder maximal 99 Sylkisgemüse und bringt ihn in der Saucer beim Rennen auf Klasse A.

Der Goldene Chocobo

FFVII-Chocobo goldFangt jetzt noch einen „tollen“ Dashing-Chocobo, bei dem ihr die gleiche Prozedur (füttern, trainieren und in der Saucer auf Rang A bringen), wie beim Schwarzen Chocobo wiederholt.

Junping_FF7Den Dashing-Chocobo findet ihr auf dem nördlichen Kontinent. Der Dashing-Chocobo wird einzig und alleine von Springhasen begleitet. Nach dem Fang speichert ihr ab, fliegt zur Farm, Finger kreuzen und dann beten, dass dieser Chocobo das andere Geschlecht gegenüber dem Schwarzen Chocobo hat! Wenn nicht, einfach neu starten und nochmal ausprobieren.

Beachtet, dass für die Paarung immer zuerst der Schwarze Chocobo ausgewählt wird! Wählt ihr den normalen Chocobo zuerst, dann werdet ihr nie einen Goldenen Chocobo erhalten. Gebt ihnen die Zeyonuss und die Paarung beginnt erneut, abseits unserer neugierigen Augen. Mit etwas Glück erhaltet ihr in kürzester Zeit mit entweder horrenden oder niedrigen Ausgaben den Goldenen Chocobo, auch bekannt als Ozean-Chocobo. Ansonsten gilt wie immer: neu laden und wieder und wieder ausprobieren, bis es endlich funktioniert hat.

Jetzt könnt ihr im Ausritt zur Runden Insel gelangen und euch den mächtigsten Aufruf des gesamten Spiels holen, die Ritter der Runde!

Die schematische Grafik rechts oben ist eigentlich ziemlich aussagekräftig und hilft bestimmt bei der Paarung, wenn etwas unklar geblieben ist!

Die Tipps im Großen und Ganzen

Vor dem Paaren immer abspeichern, egal wie weit ihr seid!

Drei Karobnüsse vom Drachen Vlakorados klauen (Eiszapfen-Region)!

Eine Zeyonuss von den Goblins auf der Goblin-Insel klauen!

Gute Chocobos findet ihr im GoldSaucer Gebiet und werden von einem oder zwei Spencern begleitet!

Tolle Chocobos findet ihr in der Mideel-Region und werden immer von zwei Spiralen begleitet!

Klasse Chocobos findet ihr in der Eiszapfen-Region und werden ausschließlich von Springhasen begleitet!

Drei bis 18 Mal müsst ihr kämpfen, damit erneut gepaart werden kann. Nutzt den Auto-Kampf gegen den Migdar Zolom, direkt neben der Chocobo Farm.

IMMER ABSPEICHERN!

LIMIT-BREAK


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Limit Breaks (Wechsel-Limits) sind besondere, sehr effektive Aktionen, die in einer Schlacht anstelle einer normalen Attacke verwendet werden können.

Jede Figur verfügt über eine Art von “Toleranzschwelle”, die durch eine eigene Leiste angezeigt wird. Wird eine Figur häufig hart attackiert, füllt sich diese Leiste immer weiter auf, es staut sich sozusagen Wut an

Ist diese Leiste voll aufgebaut, platzt der Figur gleichsam der Kragen und statt eines normalen Angriffs kann eine Limit-Fähigkeit ausgeführt werden. Diese sind entweder besonders effektive Angriffe oder wirksame Heil- und Schutzzauber und können in den härteren Kämpfen einen entscheidenen Vorteil bieten.

Statusänderungen wie Zorn oder Trauer lassen die Limit-Anzeige schneller, bzw. langsamer steigen.

Über Limit-Breaks

Allgemeines

Jede Figur besitzt vier Limit-Ebenen mit Ausnahme von Cait Sith, der nur zwei hat. Auf jeder Ebene können zwei unterschiedliche Techniken erlernt und eingesetzt werden. In der Regel ersetzt eine Technik die andere. Bei Tifa hingegen addieren sich die verschiedenen Techniken zu immer mächtiger werdenen Combo-Angriff. Auch bei Vincent gibt es eine Abweichung, da er auf jeder Ebene immer nur über eine, statt zwei Techniken , verfügt.

Die im Kampf verfügbaren Limits hängen von der Limit-Ebene ab, auf der sich die Figur befindet. Mit zunehmender Kampferfahrung steigt die Limit-Ebene — sie ist jedoch nicht von den Erfahrungspunkten abhängig, sondern wird nach einem speziellen System gemessen (siehe dazu den nächsten Abschnitt). Eine neue Limit-Ebene muss im Menü eingestellt werden, dies geschieht nicht automatisch! Das Wechseln auf eine höhere Limit-Ebene bringt natürlich mit sich, dass die Charaktere deutlich mehr Schaden verursachen, dafür füllt sich ihre Limit-Anzeige in niederen Ebenen aber auch deutlich schneller.

Zum Erlernen von Limits

Zu Beginn befindet sich jede Figur auf der ersten Limit-Ebene, und kennt nur ihre erste Fähigkeit auf dieser Ebene. Die zweite Limit-Technik einer Ebene kann durch mehrmaliges Einsetzen der ersten erlernt werden.

Um hingegen auf die nächste Ebene voranzuschreiten, muss eine bestimmte Anzahl Gegner getötet werden, das heißt ihr könnt die zweite Technik einer Ebene ggf. völlig ignorieren, wenn sie keine Vorteile bringt.

Dies setzt sich bis zum Limit-Break 3.2 fort. Für das Erlernen der zweiten Technik einer Ebene sollte ihr folgende Ratschläge beherzigen:

Haltet die HP der Figur niedrig, da sich so die Limit-Leiste schneller füllt.

Rüstet die Schutz-Materia aus, damit die Figur Angriffe auf andere Figuren abfängt und noch mehr Schaden kassiert.

Versetze die Figur in den Zustand „Zorn“, um die Limit-Leiste schneller anschwellen zu lassen. Benutzte dazu ein „Hyper“.

Beschleunigt den Gegner, damit er häufiger angreift.

Benutzt ggf. die Materia Manipulieren, um den Gegner zu kontrollierte Attacken gegen eine bestimmte Figur zu zwingen.

Um auf die nächste Ebene aufzusteigen, müssen wie erwähnt eine bestimmte Anzahl von Gegner besiegt werden. Um möglichst schnell möglichst viele Feinde zu besiegen, beachtet folgende Hinweise:

Benutzt die stärksten Zauber, die ihr zur Verfügung habt, am besten auch Aufrufmonster.

Benutzt die Alle-Materia, um immer jeden Gegner zu treffen. Aufrufzauber sind, wie schon erwähnt, praktisch, da sie nicht nur schweren Schaden verursachen, sondern meist auch gegen alle Feinde gerichtet sind.

Benutzt Materia, die eure Schlagkraft erhöhen, wie Doppelangriff, Gegenattacke und ähnliche.

Die Mechanik, die das Erlernen von Limit Breaks regelt, ist komplex und es gibt keine allgemeingültige Formel.

Durchschnittlich muss eine Technik sieben bis acht Mal verwendet werden, um zur zweiten Technik der Ebene zu gelangen; dies schwankt aber von Figur zu Figur und auf den höheren Ebenen sinkt diese Zahl. Auch die Anzahl der zu tötenden Gegner variiert stark, je nach Ebene und Figur liegt sie zwischen 40 und 200 Gegnern.

Details entnehmt ihr bitte den unten verlinkten Listen. Auch dabei handelt es sich aber nur um Richtwerte, die genauen Zahlen scheinen zu variieren.

Die vierte Ebene

Limit-Anleitung

Die vierte Limit-Ebene ist etwas besonderes und kann nicht einfach so erlernt werden. Zunächst muss man für jede Figur die Anleitung für den vierten Limit-Break finden. Sind alle vorherigen Limits erlernt worden, kann man die Anleitung benutzen und die Figur steigt zur letzten und ultimativen Limit-Ebene auf. Den Fundort der Anleitung haben wir ebenfalls in den unten verlinkten Listen notiert.

Rechts seht ihr, wie diese Limit-Anleitungen aussehen. Unser Bild zeigt die Anleitung für Yuffies „Spirituelle Kraft“. Das Bild wurde der Bonus CD „Perfect Guide“ der International Version von Final Fantasy VII entnommen.

Clouds Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Mutangriff Schwertangriff auf einen Gegner.

1.2 Kreuzschlag Spezieller Schlag, der Gegner verletzt und stoppt

2.1 Klingenstrahl Starker Energiestrahl auf einen Gegner und mehrere kleine Strahlen auf die übrigen Feinde.

2.2 Klimmgefahr Schwertangriff auf einen Gegner.

3.1 Meteorregen Angriff mit Meteoriten auf alle Gegner.

3.2 Letzter Schliff Windhose, die alle Gegner zerreißt (sofortiger Tod) oder stark zu Boden wirft.

4 Omnischlag 15 machtvolle Schwertattacken, mit zusätzlichem Abschlussschlag.

Wie Cloud lernt

Wie Cloud die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Kreuzschlag, indem er 8x den Mutangriff benutzt.

Klimmgefahr, indem er 7x den Klingenstrahl benutzt.

Letzter Schliff, indem er 6x den Meteorregen benutzt.

Wie Cloud auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 110 bis 120 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 180 bis 200 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Clouds 4. Limit Break

Sammelt 32.000 (bzw. 52.000 auf CD 1) Punkte in der Kampf-Arena der Gold Saucer und tauscht sie beim Automaten am Eingang gegen die Anleitung der Limit-Technik ein. Da schon 32.000 Punkte eine Herausforderung sind, solltet ihr bis zur zweiten oder sogar dritten CD warten — es sei denn, ihr mögt besondere Herausforderungen.

Barrets Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Machtschlag Eine große Feuerkugel wird an Barrets Waffenarm erzeugt, die gegen den Feind geschleudert wird.

1.2 MP-Vernichter Eine Energiekugel, die Barret an seinem Waffenarm erzeugt, vernichtet die MP des Feindes.

2.1 Granate Barret schießt eine Granate auf seine Feinde ab, die in einem Feuerkegel explodiert.

2.2 Hammerschlag Mit etwas Glück erschlägt Barret einen Feind auf der Stelle. Oft wirkungslos.

3.1 Satellitenstrahl Laserstrahlen aus dem Weltraum werden auf die Gegner geschossen.

3.2 Ungermax Barret feuert dauernd Salven auf seine Gegner.

4 Katastrophe Barret eliminiert seine Gegner mit einem gigantischen Plasmastrahl. Geringer Effekt bei einzelnen Widersachern.

Wie Barret lernt

Wie Barret die zweite Technik einer Ebene erlernt:

MP-Vernichter, indem er 9x den Machtschlag benutzt.

Hammerschlag, indem er 8x den Granate benutzt.

Ungermax, indem 7x den Satelittenstrahl benutzt.

Wie Barret auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 70 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Barrets 4. Limit Break

In Nord Corel: Eine junge Frau mit Kappe und Zopf überreicht euch die Technik, wenn ihr es geschafft habt, den Zug rechtzeitig zu stoppen. Dies ist eine Mission während der Suche nach den Großen Substanzen auf CD 2. Ihr könnt anschließend jederzeit nach Nord Corel kommen, um die Anleitung abzuholen.

Aerith‘ Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Heilender Wind Große Energieblasen entstehen über der Party, die für neue Energie sorgen.

1.2 Böses versiegeln Negative Energiestrahlen werden auf alle Gegner geschossen, die sie sowohl stoppen als auch verstummen lassen.

2.1 Atem der Erde Alle Partymitglieder werden mit einem sauberen Atemzug der Erde versehen, die sie von allen Statusalimenten befreien.

2.2 Zornesklinge Aerith überträgt ihre ganze Wut auf ihre Verbündeten, deren Limit-Breaks nun ausgelöst werden.

3.1 Planetenprotektor Aerith stattet sich und ihre Freunde mit dem Schutz des Planeten aus, der sie kurzzeitig unsterblich und unempfindlich gegen magischen Einfluss macht.

3.2 Lebenspuls Aerith stellt mit ihren Heilkräften die komplette HP+MP wieder her.

4 Große Lehre Aerith beschwört einen heiligen Regen herbei, der die Party mit neuer HP und MP versorgt und sie zusätzlich für kurze Zeit unsterblich macht.

Wie Aerith lernt

Wie Aerith die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Böses versiegeln, indem sie 7x den Heilenden Wind benutzt.

Zornesklinge, indem sie 6x den Atem der Erde benutzt.

Lebenspuls, indem sie 5x den Planetenprotektor benutzt.

Wie Aerith auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 70 bis 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 70 bis 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Aerith‘ 4. Limit Break

Um Aerith‘ vierte LImit-Break zu erwerben, müsst ihr den meisten Aufwand investieren. Nicht nur ist es zeitaufwändig, bis zu ihrem frühen Ableben auf CD 1 alle anderen Techniken zu erlernen, auch das Auffinden der Anleitung für Ebene 4 nimmt einige Zeit in Anspruch:

Nachdem ihr von Dio den Buggy bekommen habt, fahrt ihr damit zurück zur Costa del Sol. Fahrt mit(!) dem Wagen bis in die Stadt, steigt nicht vorher aus und geht zu Fuß. Geht zum Hafen und sprecht mit einem der Matrosen. Er bietet euch an, euch auf der Fähre zurück nach Junon zu bringen. Wenn ihr nach Junon kommt und die Stadt verlassen habt, stellt ihr fest, dass der Buggy mit dabei ist! Fahrt damit zur Höhle des Schlafenden Mannes, sie befindet sich in nordöstlicher Richtung hinter einem Fluss, den ihr nur mit dem Buggy überqueren könnt.

Der alte schlafende Mann murmelt im Schlaf eine Zahl, sie gibt die Anzahl der bestrinnen Kämpfe an. Wenn die letzten beiden Ziffern identisch sind (z.B. 144 oder 66), erwacht der Mann. Geht ggf. nach draußen und bestreitet genügend Kämpfe, bis die letzten beiden Ziffern übereinstimmen. Wenn der Mann erwacht ist, übergibt er euch etwas Mithril. Mehr könnt ihr erst einmal nicht erreichen, also fahrt mit dem Buggy zurück nach Junon und nehmt wieder die Fähre. Folgt weiterhin ganz normal dem Spielverlauf.

Nach der Episode in Rocket Town gehört der Tiny Bronco, ein schwimmendes Flugzeug, euch. Damit könnt ihr die Küste entlang fahren, zu einer Landzunge nördlich von Gongaga und südlich der Gold Saucer. Hier residiert der Waffenschmied. Im Austauch gegen das Mithril erlaubt euch der Schmied, eine Truhe zu öffnen. Öffne die Truhe auf der linken Seite, sie enthält die Große Lehre. In der anderen Truhe wäre ein Goldarmband zu finden (ihr könnt jederzeit mehr Mithril besorgen, um auch diese Truhe öffnen zu dürfen).

Tifas Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Schlagsturm Schlagkombination gegen einen Feind.

1.2 Salto Tifa vollführt einen Rückwärtssalto, wo bei sie den Gegner am Kopf trifft.

2.1 Wassertritt Ein Fußfeger holt einem Gegner von den Beinen.

2.2 Meteodrive Tifa vollführt einen Backbreaker an einem Gegner.

3.1 Delphinschlag Ein kraftvoller, von unten ausgeführten Schlag in Form eines Delphins.

3.2 Meteorschlag Tifa lässt ihren Gegner aus großer Höhe herunterfallen.

4 Endgültiger Himmel Tifa überrennt alle Gegner auf dem Schlachtfeld und verursacht dabei eine Explosion.

Tifas Limit-Techniken weisen einige Besonderheiten auf. So ersetzen bei ihr nicht die fortgeschrittenen Techniken die älteren, sondern ergänzen sie. Im Klartext: Tifas Limit wird immer stärker, da sie ältere und neuere Techniken zu einem immer mächtiger werdenen Combo zusammenfügt. Auf Ebene 2.1 etwa, wird sie nacheinander Schlagsturm, Salto und Wassertritt ausführen.

Außerdem müsst ihr in der Slot-Maschine für jeeden einzelnen Limit-Break einen Treffer erzielen („HIT“ = Treffer, „MISS“ = Fehlschlag, „YEAH“ = Kritischer Treffer).

Wie Tifa lernt

Wie Tifa die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Salto, indem sie 9x den Schlagsturm benutzt.

Meteodrive, indem sie 7x den Wassertritt benutzt.

Meteorschlag, indem sie 6x den Delphinschlag benutzt.

Hinweis: Wenn die ersten Technik einer Ebene wie z.B. der Schlagsturm daneben geht („MISS“), zählt der Mißerfolg natürlich nicht mit!

Wie Tifa auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 95 bis 100 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 95 bis 100 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Tifas 4. Limit Break

Diese Limit-Anleitung kann jederzeit auf CD 2 abgeholt werden, sobald Cloud und Tifa aus dem Lebensstrom zurückgekehrt sind und Cloud seine Vergangenheit aufklären konnte. Kehre dazu mit Cloud nach Nibelheim zurück. In Tifas Haus musst du auf dem Piano in ihrem alten Kinderzimmer die Melodie spielen, die du während eines früheren Rückblicks gelernt hast. Wenn du sie nicht mehr kennen solltest, dies ist die richtige Melodie:

X, Viereck, Dreieck, L1/R1+Dreieck, L1/R1-Viereck, X, Viereck, Dreieck, L1/R1+X, O, X, Viereck, X, Start.

Sobald das Stück richtig gespielt wurde, findet Cloud zwischen den Saiten die Limit-Anleitung „Endgültiger Himmel“.

Reds Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Sledzahn Red XIII konzentriert sich auf seinen Gegner und streift ihn mit seinem magischen Fell.

1.2 Lunares Tempo Gelber Nebel steigt unter allen Partymitgliedern auf und stattet sie mit einer schnelleren Kampfgeschwindigkeit aus.

2.1 Blutzahn Red XIII konzentriert sich auf seinen Gegner und streift ihn mit seinem magischen Fell. Dabei entzieht er einen Teil der gegnerischen HP/MP.

2.2 Sternenstaubstrahl Red XIII heult auf und lässt ein Sternenfeld auf seine Gegner nieder regnen, welches sie mit zwölf Treffern versieht.

3.1 Heulender Mond Red XIII geht in den Zustand "Tobsucht" über, wobei er zusätzlich beschleunigt wird.

3.2 Erdangriff Red XIII gerät in einen Kampfrausch, in dem er mit fünf Attacken Explosionen am Gegner verursacht.

4 Kosmogedächtnis Eine riesige Flammenkugel wird erzeugt, die zunächst ihre gesamte Energiebündelt, um dann in einer gigantischen Explosion aufzugehen.

Wie Red XIII lernt

Wie Red XIII die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Lunares Tempo, indem er 8x den Sledzahn benutzt.

Sternenstaubstrahl, indem er 7x den Blutzahn benutzt.

Erdangriff, indem er 6x den Heulender Mond benutzt.

Wie Red XIII auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 70 bis 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 70 bis 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Reds 4. Limit Break

In Nibelheim, auf CD 1, während des ersten richtigen Besuches des Dorfes (nicht in den Rückblicken). Öffne den Safe in der ShinRa-Villa mit folgender Kombination: Rechts 36, links 10, rechts 59, rechts 97 und besiege anschließend den Gegner — Lost Number. Du erhältst auch noch einige andere Dinge aus dem Safe, wie die Odin-Materia und den Kellerschlüssel.

Yuffies Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Geölter Blitz Yuffie attackiert einen Gegner mit ihrem Shuriken.

1.2 Gelassenheit weg Magische Blasen regenerieren bei allen Partymitgliedern HP.

2.1 Erdgefahr Yuffie löst ein Erdbeben aus, das alle Gegner trifft.

2.2 Blutfest Yuffie startet einen Überraschungsangriff und verteilt dabei insgesamt 10 Attacken willkürlich auf alle Gegner.

3.1 Panzerhandschuh Yuffie zieht mit diesem Zauber allen Gegner Lebensenergie (HP) ab.

3.2 Ende der Lebenden Ähnlich wie "Blutfest", diesmal aber mit insgesamt 15 Attacken.

4 Spirituelle Kraft Strahlen aus reiner Energie verletzten alle Gegner schwer.

Wie Yuffie lernt

Wie Yuffie die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Gelassenheit weg, indem sie 8x den Geölten Blitz benutzt.

Blutfest, indem sie 7x Erdgefahr benutzt.

Ende der Lebenden, indem sie 6x den Panzerhandschuh benutzt.

Wie Yuffie auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 60 bis 65 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 60 bis 65 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Yuffies 4. Limit Break

Jederzeit, nachdem du Wutai betreten hast und dort Yuffie nach ihrem Materia-Diebstahl wiedergefunden hast. Prinzipiell also bereits auf der ersten CD des Spiels. Begib dich nach Wutai und gehe zur Pagode. Dort musst du alle Gegner besiegen, bist du schließlich gegen Yuffies Vater Godo antrittst. Besiege ihn und die Limit-Break-Anleitung nebst der Aufrufmateria Leviathan gehört dir.

Wenn du die Kämpfe auf CD 1 antreten willst, solltest du gut trainieren und Yuffie die beste Materia und die beste Ausrüstung geben, da die Kämpfe ziemlich herausfordernd sind. Auf den späteren CDs dürftest du dagegen keine größeren Schwierigkeiten mit den vier Pagoden-Göttern haben.

Caits Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1 Würfel Cait Sith wirft einige Würfel und bestimmt so den Schaden für den Gegner.

2 Räder Die angehaltenen Symbole des einarmigen Banditen bestimmen den Effekt.

Hier wird erläutert, welche Auswirkungen die Symbole beim einarmigen Banditen haben:

Stern + Stern + Stern

Alle Zustände + HP & MP der Truppe werden geheilt.

Krone + Krone + Krone

Sechs Spielzeugsoldaten attackieren die Gegner.

Bar + Bar + Bar

Zufällig ausgewählter Beschwörungszauber.

Mog + Mog + Mog

Cait Sith wächst enorm an und kämpf alleine weiter.

Herz + Herz + Herz

Trefferwahrscheinlichkeit beträgt für den Rest des Kampfes 100%

Cait Sith + Cait Sith + Bar

Game Over, das Spiel ist für dich vorbei! Kommt zum Glück nur sehr selten vor…

Cait Sith + Cait Sith + Cait Sith

Alle Gegner werden sofort erledigt. Leider sehr selten!

Wie Cait Sith lernt

Wie Cait Sith die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Cait Sith verfügt auf jeder Ebene nur über eine Technik!

Wie Cait Sith auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 40 bis 45 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Cait Sith besitzt keine dritte Limit-Ebene.

Fundort von Caits 4. Limit Break

Cait Sith verfügt über keine vierte Limit-Ebene und demnach gibt es auch keine Limit-Anleitung für ihn!

Vincents Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1 Galianisches Biest Diese Bestie setzt auf physische Angriffe und Feuerzauber.

2 Todesgigas Diese Bestie setzt auf physische Angriffe und Blitzzauber.

3 Höllenmaske Verfügt über starke physische Attacken, die Statusveränderungen beim Feind auslösen können.

4 Chaos Die mächtigste Bestie, die Vincent innewohnt.

Wie Vincent lernt

Wie Vincent die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Vincent verfügt auf jeder Ebene nur über eine Technik!

Wie Vincent auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 40 bis 50 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 50 bis 55 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Vincents 4. Limit Break

Besucht (möglichst) auf der zweiten CD mit Vincent in der Party Lucrecias Höhle in der Nähe von Nibelheim . Es ist die große runde Bergplattform mit einem See in der Mitte. Ihr benötigt entweder das U-Boot oder aber einen Grünen, Schwarzen oder Goldenen Chocobo um diesen Ort zu erreichen. Wenn ihr das U-Boot nehmt, müsst ihr den unterirdischen Zugang nördlich von Costa del Sol suchen; taucht durch diese Unterwasserpassage, bis ihr zu einem kreisförmigen Bassin gelangt. Dort könnt ihr auftauchen und andocken. Geht durch den Wasserfall.

Zunächst erhaltet ihr nichts außer einem Rückblick, der euch Einblicke in Vincents Vergangenheit verschafft. Wenn ihr aber auf der dritten CD zu diesem Ort zurückkehrt, werdet ihr mit seiner Limit-Break-Anleitung und auch mit seiner Ultimativen Waffe belohnt. Wenn ihr die Gelegenheit auf CD 2 verpasst habt, könnt ihr den ersten Besuch auch auf CD 3 nachholen.

Allerdings funktioniert es auch, Waffe und Limit-Anleitung bereits auf CD 2 nach einer kurzen Wartezeit abzuholen. Bestreitet nach dem ersten Besuch zehn Kämpfe mit Vincent im Team und kehrt danach in die Höhle zurück. Lukretia müsste euch nun die Limit-Break-Anleitung und Vincents utimative Waffe überreichen.

Cids Limit-Ebenen

Level Name Beschreibung

1.1 Megasprung Cid macht einen großen Satz und attacktiert einen Gegner.

1.2 Dynamit Cid zündet mit seiner Zigarre eine Dynamitstange an, dadurch erfolgt ein Flächenangriff mit Explosion.

2.1 Hypersprung Cid rammt seine Lanze in die Erde, was allen Gegnern hohen Schaden zufügt.

2.2 Drache Ein Drache entzieht dem Gegner HP und MP und überträgt diese auf Cid.

3.1 Drachensprung Cid springt sechsmal in die Luft und erzeugt beim Wiederaufkommen Energiesäulen, die den Gegner verletzen.

3.2 Rundumangriff Cid schlägt mit seinem Speer achtmal gegen die Feinde.

4 Highwind Raketenbeschuss durch die Highwind, Cids Flugschiff.

Wie Cid lernt

Wie Cid die zweite Technik einer Ebene erlernt:

Dynamit, indem er 7x den Megasprung benutzt.

Drache, indem er 6x den Hypersprung benutzt.

Rundumangriff, indem er 5x den Drachensprung benutzt.

Wie Cid auf die nächste Limit-Ebene gelangt:

Etwa 60 bis 70 besiegte Gegner, um auf Ebene 2 zu gelangen.

Etwa 70 bis 80 besiegte Gegner, um auf Ebene 3 zu gelangen.

Fundort von Cids 4. Limit Break

Mit dem U-Boot kannst du in der Bucht, die zwischen Gold Saucer und Costa del Sol liegt, tauchen. Dort liegt versteckt, im hintersten Winkel, auf dem Grunde des Ozeans ein abgeschossenes Transport-Flugzeug vom Typ Gelnika. Die Limit-Anleitung befindet sich im Frachtraum, im hinteren Teil der Gelnika. Der Frachtraum ist an dem Helikopter leicht zu erkennen. Die Limit-Anleitung ist in der rechten Truhe am unteren Bildschirmrand.

MATERIA 1.1

Magie funktioniert in Final Fantasy VII durch Substanz. In der PC-Version und den neueren Teilen der Compilation of Final Fantasy VII wird stattdessen Materia gesagt. Die Sache ist die gleiche.

Das Materia-System ist nicht nur für Magie zuständig, sondern ersetzt gleichzeitig das Ability-System. So sind alle Figuren in der Lage, jeden beliebigen Zauberspruch bzw. jede durch Materia ermöglichte Fähigkeit einzusetzen, sobald die entsprechende Materia ausgerüstet ist. Dabei sollte man allerdings beachten, dass sich aufgrund ihrer Eigenschafts-Werte, die Charaktere unterschiedlich gut für bestimmte Aufgaben eignen. So ist Barret zwar ein starker Kämpfer, doch zum Stehlen eher weniger geeignet. Hierfür sollte man lieber Yuffie einsetzen. Gegen Ende des Spiels, und nach ausreichendem Training, relativieren sich indes diese anfangs bestehenden Unterschiede.

Informationen über das Magiesystem

Grundlegendes zum Magiesystem

Materia sind kleine – etwa murmelgroße – Kugeln, welche ihren Besitzer dazu befähigen, scheinbar „magische“ Fähigkeiten zu erlangen und auszuüben. Sie bilden in Final Fantasy VII das Magiesystem. Laut einigen innerhalb des Spiels gegebenen Erklärungen entsteht Materia, wenn Mako kristallisiert und zu einer Kugel wird. Mako wiederum besteht aus Spiritueller Energie, die an die Erdoberfläche gelangt ist und sich dort verflüssigt hat.

Der Kristallisationsprozess von Mako zu Materia währt viele Jahre und kommt in der Natur nur selten vor. Den ganz überwiegenden Teil an Materia, den man in Final Fantasy VII benutzt, stammt aus künstlicher, industrieller Herstellung. ShinRa hat nämlich die Methode entwickelt, Materia als Massenware herzustellen. Wenn man in Final Fantasy VII wie selbstverständlich an jeder Straßenecke Materia kaufen kann, ist dies eigentlich ein Zustand, der in der Spielwelt erst seit wenigen Jahren möglich ist.

Innerhalb einer Materia befinden sich Wissen und Erinnerungen der Toten aus dem Lebensstrom. Materia erstellt eine Verbindung zwischen ihrem Träger und dem Lebensstrom. Auf diese Weise wird das Wissen, welches in der Materia schlummert, in der physischen Welt freigesetzt. Das Ergebnis wird als „Magie“ bezeichnet. Ein Beispiel wäre der Feuerzauber.

Materias sind ein wichtiger Teil des Spiels, ihr werdet sie auf alle Fälle benötigen, wenn ihr das Spiel durchspielen wollt. Insgesamt gibt es in Final Fantasy VII 83 Materias (22 grüne, 13 blaue, 17 pinke, 14 gelbe und 17 rote) sowie zwei besondere – die Weiße und die Schwarze Materia.

Jede Materia gewinnt nach einem siegreichen Kampf an Erfahrung, die in AP (Ability Points) gemessen wird. Wenn man genügend AP gesammelt hat, steigt sie eine Ebene auf. Wenn eine Materia die Master-Ebene erreicht (d.h. die höchste Ebene) spaltet (reproduziert) sie sich. Neben einer voll ausgebildten Materia erhält man eine neue Materia gleichen Typs auf Ebene 1. Auch diese Materia kann nun wieder auf Master-Niveau gebracht werden und so erneut reproduziert werden. Mit sehr viel Geduld kann man also jede einzelne Materia beliebig oft herstellen.

Arten von Materia

Nun sollen die unterschiedlichen Arten von Materia erläutert werden. Es gibt in Final Fantasy VII fünf Arten von Materia, jeder Sorte ist eine individuelle Farbe zugeordnet:

Der häufigste und am meisten verwendete Materia-Typ ist die Zaubermateria. Ihr charakteristisches Merkmal ist die grüne Farbe. Unter Zauber versteht man diverse, normalerweise verschiedenen Elementen zugeordnete Sprüche agressiver wie defensiver Ausrichtung, z.B. Feuer, Blitz, Eis oder Heilung und Schutz. Diese Zaubersprüche machen einen Großteil der in Final Fantasy VII verwendeten Magie aus.

Eine zweite wichtige Klasse bildet die Aufrufmateria, zu erkennen an der charakteristischen roten Färbung. Mit ihnen kann man so genannte Aufrufmoster beschwören, die einen elementaren (oder non-elementaren) Angriff auf alle Feinde starten, der besonders stark ist. Manche Aufrufmonster haben zudem spezielle Fähigkeiten, z.B. wirkt Phönix neben einem mächtigen Flammensturm auch den Zauber „Leben 2“ auf alle Vebündeten.

Dann gibt es noch die unterstützenden, blauen Materia. Sie entfalten ihre Wirkung nur in einem Doppelschacht zusammen mit einer Zauber- oder Aufrufmateria. Ein Beispiel für eine unterstützende Materia ist die Alle-Materia, die bewirkt, dass jeder Gegner angegriffen wird.

Die unabhängigen Materias, deren Farbe lila ist, verändern die Status-Werte. Sie rufen eine positive Wechselwirkung hervor, die z.B. dafür sorgt, dass die Lebenskraft einer Figur ansteigt (mit der Spielmechanik gesprochen: es gibt mehr Hit-Points).

Die gelben Befehlsmaterias sind sozuagen das Ability-System des Spiels. Durch sie erlangen die Figuren neue Fähigkeiten, die sich in Kämpfen als „Befehle“ äußern. Diese Fähigkeiten spielen jedoch eher eine untergeordnete Rolle und sind auf keinen Fall mit dem komplexen Ability-System aus Final Fantasy V (als ein Beispiel) zu vergleichen. Sie umfassen grundlegende Befehle z.B. wie „Stehlen“ oder „Manipulieren“.

Die Schwarze Materia und die Weiße Materia existieren jeweils nur einmal auf der Welt. Mit ihnen sind zwei der mächtigsten Sprüche überhaupt verknüpft – HEILIG und METEOR. Die Fragen, wann, wie und warum sie geschaffen wurden, gehören jedoch an andere Stelle. Wichtig ist auf jeden Fall zu wissen, dass man sie nicht einsetzen kann.

Die Verwendung von Materia und Wechselwirkungen

Materia kann nicht „einfach so“ benutzt werden. Der menschliche Körper ist normalerweise ungeeignet, von alleine irgendeine Verbindung – sei diese physischer oder psychischer Natur – einzugehen. Dazu sind Hilfsmittel, meistens Waffen oder Rüstungen nötig. Dabei sind diese Begriffe, genau wie im Spiel, sehr weitläufig zu fassen. Auch Handschuhe können „Waffe“ sein und als „Rüstung“ käme zum Beispiel ein Gürtel in Frage. Wichtig ist, dass der Gegenstand mit so genannten Schächten (engl. Slots) ausgestattet ist. Die Materia werden in diese Schächte gesetzt und stellen – wie es genau funktioniert ist ungewiss – eine Verbindung zwischen Mensch und Planeten her, die ihm zum Wirken von Zaubern befähigt oder eine besondere Fähigkeit verleiht.

Es gibt einfache Schächte und Doppelschächte. In letzteren kann man Zauber- oder Aufrufmateria mit unterstützender Materia koppeln (kombinieren). Fast alle Waffen und Rüstungen weisen solche Schächte auf. Es gibt jedoch auch Ausnahmen.

Die Verwendung von Materia bleibt natürlich nicht ohne Konsequenzen. Sie verursacht Wechselwirkungen im Metabolismus der Person, die Materia benutzt. Diese Wechselwirkungen können unterschiedlich aussehen. Für Zauber- und Aufrufmateria bedeutet dies in der Regel, dass die Figur physische Stärke einbüßt, dafür jedoch an psychischer Stärke gewinnt. In der Spielmechanik könnte das z.B. „HP -1“ und „MP +1“ heißen. Die genauen Werte, die je nach Materia verschieden ausfallen, findet ihr auf den entsprechenden Unterseiten.

Befehlsmateria und unterstützende Materia haben indes keine negativen Auswirkung auf den Körper – zumindest keine, die sich in den Status-Werten des Spiels niederschlagen würde. Zum Teil werden sogar die Statuswerte leicht erhöht (etwa bei der Stehlen-Materia).

Eine Besonderheit bilden die unabhängigen Materias, die keine dieser negativen Wechselwirkungen hervorrufen, sondern gezielt dazu verwendet werden, bestimmte Statuswerte der Person zu verbessern. Tatsächlich kann man sich mit unterstützender Materia immun gegen bestimmte Elemente machen, die eigene Kraft erhöhen oder den Schaden, den Zaubersprüche verursachen, einfach absorbieren. Die Wechselwirkungen sehen also je nach Materia-Typ sehr unterschiedlich aus.

MATERIA 1.2

Große Materia und Master-Materia

Es soll noch kurz auf zwei weitere wichtige Arten von Materia eingegangen werden:

Da wäre zunächst die so genannte Große Materia. Sind sind ein Ergebnis intensiver Forschungen durch den ShinRa-Konzern. Ist die künstliche Materia in der Regel ihren Originalen aus der Natur derart nachempfunden, dass keine Unterschiede festzustellen sind, ist eine Große Materia etwas, das der Natur fremd ist. Eine Große Materia ist extrem mächtig und muss in anspruchsvollsten Bedingungen im Kern eines Mako-Reaktors hergestellt werden. ShinRa hat in all den Jahren jediglich vier solcher Großen Materias hergestellt:

Eine im Reaktor von Corel

Eine im Reaktor von Fort Condor

Eine in Junon

Eine im Unterwasser-Reaktor

Die Suche nach den vier großen Materias ist eine umfangereichere Quest auf CD 2 des Spiels. Die erste erlangt man, während sie mit dem Zug vom Corel-Reaktor nach Nord-Corel transportiert wird. Die zweite durch einen Sieg im berühmten Fort Condor Minispiel. Die dritte wird von Junon aus mit einer Maschine vom Typ Gelnika nach Rocket Town gebracht. Dort wird sie in die alte Rakte verfrachtet und gen Meteor gefeuert, um diesen zu vernichten. Die vierte befand sich im Unterwasser-Reaktor bei Junon und wird in einem U-Boot fortgeschafft.

Eng mit der Großen Materia zusammen, hängt die Master-Materia. Hat man alle vier Großen Materias beisammen, kann man sie nach Cosmo Canyon bringen. Dort erhält man nicht nur die Aufrufmateria für Bahamut NULL, sondern kann auch auf Master-Level gebrachte Materia gegen so genannte Master-Materia eintauschen. Allerdings verliert ihr dabei eure gemasterte Materia! Dafür erhaltet ihr eben besagte Master-Materia, die alle(!) Sprüche ihres Types in sich vereint. Es gibt sie in grün, gelb und rot.

Informationen über Materiaketten

Eine besonders interessante Möglichkeit des Materia-Systems ist es, so genannte Materiaketten zu bilden. Damit sind, wie der Name andeutet, Kettenreaktionen möglich. Soll heißen: Das Aussprechen eines Zaubers zieht eine Vielzahl von weiteren Zaubern nach sich. Geschickt eingesetzt, könnt ihr auf diese Weise sogar (potentiell) unbesiegbar werden — solange immer genügend Magie Punkte (MP) übrig sind.

AUFRUFMATERIA 1.1


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Aufrufmateria ist rötlich gefärbt. Durch sie kann man mächtige Kreaturen beschwören, die eine verheerende Attacke ausführen um direkt danach wieder zu verschwinden.

Wie oft man einen Aufruf pro Kampf einsetzen kann, hängt von der Stufe der Materia ab. Im Folgenden sind alle in Final Fantasy VII auffindbaren Aufrufmateria aufgelistet.

Für diese Seite hat auch K.o.D. seinen Beitrag geleistet, wofür wir ihm sehr dankbar sind.

chocobomog

Kosten 014 MP

Fundort Auf der Chocobofarm musst du den vorderen Chocobo im Gehege ansprechen. Antworte mit „Wark“ und die Vögel vollführen ein kleines Tänzchen. Anschließend erhältst du die Materia.

Element Neutral

Wirkung Nach dem Zufallsprinzip wird einer der folgenden Angriffe durchgeführt:

Todesstoß!!: Ein von einem Mogry berittener Chocobo rammt die Gegner.

Fetter Chocobo: Alternativ fällt ein riesiger Chocobo vom Himmel auf die Gegner.

Beide Angriffe fügen dem Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Zustandsveränderung Stop zu.

Effekt

MaxHP –2%

MaxMP +2%

Zauber +1

Stufen

Stufe 2: 2.000 AP

Stufe 3: 14.000 AP (+12.000 AP)

Stufe 4: 25.000 AP (+11.000 AP)

Stufe 5: 35.000 AP (+10.000 AP)

Kosten 032 MP

Fundort Shiva ist die einzige Bestia, die ihr autmoatisch im Spielverlauf erhaltet. Nachdem Priscilla in Junon gerettet wurde, überreicht sie euch die Materia.

Element Eis

Wirkung Diamantenstaub: Während Schnee zu fallen beginnt, erscheint die Eisgöttin in einem strahlenden Licht. Mit ihrer erhobenen rechten Hand sammelt sie das Eis, welches sie auf den Gegner zu werfen scheint. Eine Eisfläche friert die Gegner und ihre Umgebung ein und zerbricht daraufhin, wobei sie eiselementaren Schaden verursacht.

Effekt

MaxHP –2%

MaxMP +2%

Zauber +1

Stufen

Stufe 2: 4.000 AP

Stufe 3: 14.000 AP (+10.000 AP)

Stufe 4: 30.000 AP (+16.000 AP)

Stufe 5: 50.000 AP (+20.000 AP)

Kosten 034 MP

Fundort Nach dem Kampf gegen Jenova-Geburt auf dem Frachtschiff, liegt die Materia vor euren Füßen.

Element Feuer

Wirkung Höllenfeuer: Der legendäre Höllendämon bricht in einem Ball aus Feuer aus dem Untergrund hervor. Nachdem er knurrend den Gegner anvisiert hat, schießt er erneut von einer Feueraura umgeben auf den Feind zu und erteilt ihm feuerelementaren Flächenschaden.

Effekt

MaxHP –2%

MaxMP +2%

Zauber +1

Stufen

Stufe 2: 5.000 AP

Stufe 3: 20.000 AP (+15.000 AP)

Stufe 4: 35.000 AP (+15.000 AP)

Stufe 5: 60.000 AP (+25.000 AP)

Kosten 040 MP

Fundort Im Chocobo-Jockey-Raum in der Gold Saucer liegt die Materia herum. Der einzige Zeitpunkt, an dem man sie bekommen kann, ist, nachdem Cloud aus dem Wüstengefängnis dorthin gebracht wird.

Element Blitz

Wirkung Blitz der Gerechtigkeit: Mehrere Blitze schlagen auf dem Feld ein, aus dem sich ein ganzer Berg erhebt. An dessen Spitze erscheint der Donnergott. In einem weißen Umhang gekleidet, bündelt er die Energie der Blitze in seiner Rute, bevor er einen elektrischen Sturm auf den Gegner entfesselt.

Effekt

MaxHP –2%

MaxMP +2%

Zauber +1

Stufen

Stufe 2: 10.000 AP

Stufe 3: 25.000 AP (+15.000 AP)

Stufe 4: 50.000 AP (+25.000 AP)

Stufe 5: 70.000 AP (+20.000 AP)

titan

Kosten 046 MP

Fundort Im zerstörten Reaktor von Gongaga liegt die Materia in einem Loch verborgen. Nach der Rede von Scarlet könnt ihr sie aus den Trümmern holen.

Element Erde

Wirkung Zorn des Landes: Der Riese Titan bricht aus dem Untergrund hervor, hebt den Boden unter dem Gegner an und lässt diesen einen Salto schlagen, sodass die Gegner von dem Grund erschlagen werden und erdelementaren Schaden erhalten. Dieser Angriff funktioniert nicht bei fliegenden Gegnern.

Effekt

MaxHP –2%

MaxMP +2%

Zauber +1

Stufen

Stufe 2: 15.000 AP

Stufe 3: 30.000 AP (+15.000 AP)

Stufe 4: 60.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 80.000 AP (+20.000 AP)

Kosten 080 MP

Fundort Die Materia liegt im Safe der ShinRa-Villa in Nibelheim. Nach Eingabe des korrekten Codes und dem Sieg gegen Nummernlos könnt ihr sie an euch nehmen.

Element Neutral

Wirkung Auch Odin hat 2 mögliche Angriffe zur Verfügung:

Stahlklingenschwert: Odin stürmt mit dem sechsbeinigen Pferd Sleipnir auf den Gegner zu. Mit einigen kräftigen Hieben werden die Gegner in zwei Hälften geteilt und erleiden mit hoher Wahrscheinlichkeit die Zustandsveränderung Tod, bevor Odin ins Nichts entreitet.

Vertikalanze: Odin erscheint auf seinem Ross aus der Dunkelheit, mit einer Lanze in seiner Hand. Odin wirft diese Lanze gen Himmel, von wo aus die Lanze auf den Gegner herabfällt. Dies ist ein neutralelementarer Einzelangriff, welcher bei Endgegnern und eher selten bei normalen Gegnern eintritt.

Effekt

MaxHP –5%

MaxMP +5%

Zauber +1

Zauberverteidigung +1

Stufen

Stufe 2: 16.000 AP

Stufe 3: 32.000 AP (+16.000 AP)

Stufe 4: 65.000 AP (+33.000 AP)

Stufe 5: 90.000 AP (+25.000 AP)

Kosten 078 MP

Fundort Besiegt in der zweiten Wutai-Nebenquest Godo in der obersten Etage der Pagode und ihr erhaltet Wutais Schutzgeist in Form dieser Materia.

Element Wasser

Wirkung Flutwelle: Leviathan schwimmt auf den Gegner zu und aus den Wassermassen am Boden erhebt sich eine gewaltige Flutwelle, die den Gegner überschwemmt und wasserelementaren Schaden anrichtet.

Effekt

MaxHP –5%

MaxMP +5%

Zauber +1

Zauberverteidigung +1

Stufen

Stufe 2: 18.000 AP

Stufe 3: 38.000 AP (+20.000 AP)

Stufe 4: 70.000 AP (+32.000 AP)

Stufe 5: 100.000 AP (+30.000 AP)

Kosten 100 MP

Fundort Die Bahamut-Materia erscheint nach dem Sieg über den roten Drachen im Tempel des Alten Volkes.

Element Neutral

Wirkung Mega-Flamme: Der legendäre König der Drachen schießt aus den Wolken hervor und bringt sich durch das Ausbreiten seiner Flügel vor dem Gegner in eine beeindruckende Position. Mit seiner Schnauze sammelt er Unmengen von Energie, die er in einem gewaltigen, nicht elementaren Plasmastrahl auf den Feind losschießt, welcher in einer riesigen Explosion endet.

Effekt

MaxHP –5%

MaxMP +5%

Zauber +1

Zauberverteidigung +1

Stufen

Stufe 2: 20.000 AP

Stufe 3: 50.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 4: 80.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 120.000 AP (+40.000 AP)

Kosten 110 MP

Fundort Im schlafenden Wald schwirrt die Materia herum.

Element Feuer/Eis/Blitz

Wirkung Tetra-Desaster: Kjata startet eine Angriffserie die Feuer-, Eis- und Blitzschaden verursacht. Sollte der Gegner eins dieser Elemente absorbieren oder dagegen immun sein, wird der gesamte Angriff absorbiert oder negiert. Obwohl es in der Animation so aussieht, Erdschaden wird keiner erteilt, da auch fliegende Gegner von diesem Angriff erfasst werden.

Effekt

MaxHP –5%

MaxMP +5%

Zauber +1

Zauberverteidigung +1

Stufen

Stufe 2: 22.000 AP

Stufe 3: 60.000 AP (+38.000 AP)

Stufe 4: 90.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 140.000 AP (+50.000 AP)

AUFRUFMATERIA 1.2


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Kosten 120 MP

Fundort Berührt in den Schneefeldern die heiße Quelle (Nordosten der Karte). Begebt euch daraufhin zu dem großen Schneegebiet im Norden und lauft etwa ¾ der Stecke nach Norden (also in etwa die Strecke bis zur Höhle in der Mitte + noch einmal die Hälfte). Wendet euch daraufhin nach Osten und geht dann immer weiter geradeaus, bis ihr zu einer Höhle kommt. Sprecht darin die Frau in Blau an. Besiegt das Monster Schnee und die Alexander-Materia erscheint.

Element Heilig

Wirkung Urteil: Der Boden vor dem Gegner kollabiert und der riesige, roboterhaft wirkende Alexander schießt daraus empor. An seinen beiden Armen stützt er sich nach vorne ab, damit sein Kopf über der feindlichen Party schwebt. Zwei Laser schießen aus seinen Augen auf den Gegner nieder und erzeugen eine Explosion, die heiligen Schaden anrichtet.

Effekt

MaxHP –5%

MaxMP +5%

Zauber +1

Zauberverteidigung +1

Stufen

Stufe 2: 25.000 AP

Stufe 3: 65.000 AP (+40.000 AP)

Stufe 4: 100.000 AP (+35.000 AP)

Stufe 5: 150.000 AP (+50.000 AP)

Kosten 180 MP

Fundort Gewinnt die storybedingte Schlacht um Fort Condor auf CD 2. Nachdem das Ei geschlüpft ist, gehe hinaus und sammle die herumliegende Materia ein.

Element Feuer

Wirkung Phönix-Flamme: Der farbenprächtige Vogel breitet seine Flügel aus. Magische regenbogenfarbige Lichtstrahlen umgeben den Gegner und verursachen einen schwachen Feuerschaden. Außerdem werden alle gefallenen Party-Mitglieder wiederbelebt und komplett geheilt. (Empfehlenswert ist die Materiakombination Phönix-Endgültiger Angriff).

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +10%

Zauber +2

Zauberverteidigung +2

Stufen

Stufe 2: 28.000 AP

Stufe 3: 70.000 AP (+42.000 AP)

Stufe 4: 120.000 AP (+50.000 AP)

Stufe 5: 180.000 AP (+60.000 AP)

Kosten 140 MP

Fundort Die Materia liegt im Wirbelwindirrgarten kurz vor dem Kampf mit Jenova-Tod auf dem Boden herum.

Element Neutral

Wirkung Giga-Flamme: Schwarze Blitze schießen um den Gegner aus dem Boden hervor und hebt ihn und die umliegenden Grund in die Luft. Über den Wolken angekommen erscheint Bahamuts rotfarbener Nachfolger und schießt einen gewaltigen Plasmastrahl auf den Feind.

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +10%

Zauber +2

Zauberverteidigung +2

Stufen

Stufe 2: 30.000 AP

Stufe 3: 80.000 AP (+50.000 AP)

Stufe 4: 140.000 AP (+60.000 AP)

Stufe 5: 200.000 AP (+60.000 AP)

Kosten 150 MP

Fundort Im Unterwasserwrack der Gelinka ist diese Materia zu finden.

Element Neutral

Wirkung Schwarzer Kessel: Der Gott der Unterwelt vergiftet seine Feinde mit einem Gebräu, welches Schaden und diverse Statusveränderungen erteilt, solange die Gegner nicht dagegen immun sind (z.B. Schlaf, Gift, Klein, Stummheit, Verwirrung).

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +15%

Zauber +4

Zauberverteidigung +4

Stufen

Stufe 2: 35.000 AP

Stufe 3: 120.000 AP (+85.000 AP)

Stufe 4: 150.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 250.000 AP (+100.000 AP)

Kosten 160 MP

Fundort Im alten Wald (nur mit Bergsteiger-Chocobo (grün/schwarz/gold) oder nach Sieg über Ultima-Weapon betretbar).

Element Feuer, Eis, Blitz, Erde

Wirkung Auflösung: Dies ist ein starker, multielementarer Angriff, da eine große Anzahl an Gegnern gegen diese Attacke immun sind. Das Erdelement wird in diesem Angriff sehr wahrscheinlich enthalten sein, da fliegende Gegner ihn schadlos überstehen.

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +15%

Zauber +4

Zauberverteidigung +4

Stufen

Stufe 2: 35.000 AP

Stufe 3: 120.000 AP (+85.000 AP)

Stufe 4: 150.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 250.000 AP (+100.000 AP)

Kosten 180 MP

Fundort Wenn ihr Bahamut und Neo-Bahamut besitzt, geht in Bugenhagens „Weltall-Raum” und berührt die große blaue Materia (solltet ihr sie gerettet haben). Wählt „näher herangehen“, damit ihr die Materia zum Komplettieren des Trios erhaltet.

Element Neutral

Wirkung Tera-Flamme: Im Weltall nähert sich der stärkste der legendären Drachen dem Planeten Gaia. Er Sammelt eine unglaubliche Menge Energie, die er in einem alles vernichtenden Strahl mit unglaublicher Präzision auf den Gegner abfeuert, was eine beinahe apokalyptische Explosion zur Folge hat.

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +15%

Zauber +4

Zauberverteidigung +4

Stufen

Stufe 2: 35.000 AP

Stufe 3: 120.000 AP (+85.000 AP)

Stufe 4: 150.000 AP (+30.000 AP)

Stufe 5: 250.000 AP (+100.000 AP)

Kosten 250 MP

Fundort Begebt euch mit einem goldenen Chocobo zu der nicht auf der Karte verzeichneten, aber dennoch ziemlich nordöstlich gelegenen, kreisrunden Insel. In der Höhle der Insel ist die mächtigste Aufrufmateria des Spiels auffindbar.

Element Neutral

Wirkung Endgültiges Ende: Der Grund unter dem Gegner kollabiert und er wird in eine andere Dimension gezogen, wo er von dreizehn mächtigen Rittern attackiert wird. Der neutralelementare Schaden wird bei jedem Ritter einzeln berechnet.

Effekt

MaxHP –10%

MaxMP +20%

Zauber +8

Zauberverteidigung +8

Stufen

Stufe 2: 50.000 AP

Stufe 3: 200.000 AP (+150.000 AP)

Stufe 4: 300.000 AP (+100.000 AP)

Stufe 5: 500.000 AP (+200.000 AP)

Kosten je nach Aufruf

Fundort Habt ihr Emerald-Weapon besiegt, geht zu dem Reisenden nach Kalm und gebt ihm die Erdharfe. Daraufhin schenkt er euch die drei Master-Materia, unter denen auch diese ist. Alternativ bringt alle oben genannten Materia auf ihre höchste Stufe und bringt diese in den „Weltall-Raum“. Dort nähert ihr euch der großen roten Materia. Dort könnt ihr dann alle auf „Master“ gebrachten Materia in eine „Master-Aufruf“-Materia umwandeln. Achtung: Dadurch gehen alle anderen roten Master Materia verloren.

Wirkung Diese Materia beinhaltet alle Aufrufe! Diese können im Kampf beliebig oft aufgerufen werden.

Stufen Die Master-Aufruf Materia hat keine Stufen und kann daher auch nicht auf Master gebracht werden.

BEFEHLSMATERIA

Befehlsmateria ist gelblich gefärbt. Sie ersetzt in Final Fantasy VII das aus anderen Rollenspielen bekannte Ability-System (Fähigkeiten) bzw. soll eine Art abgespecktes Ability-System darstellen. Sinn und Zweck dieser Materia ist es, den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten zu verleihen, die über ihre normalen Kenntnisse hinausgehen. Diese Fähigkeiten umfassen unter anderem Stehlen, Manipulieren oder auch Nachahmen. Von besonderem Interesse ist weiterhin der Feindeskönnen-Befehl. Da die Feindeskönnen-Mechanik äußerst komplex ist, gehen wir darauf in einem separaten Artikel ein.

Es sei darauf hingewiesen, dass wir uns im Folgenden auf eine verkürzte Darstellung der Befehlsmateria beschränkt haben. Anders als etwa bei der Zaubermateria führen wir nur die möglichen Stufen sowie die benötigten AP für den Master-Rang auf, aber nicht jede Stufe einzeln. Der Grund dafür ist, dass Befehlsmateria generell nur wenige Stufen aufweisen und die Eigenschaften gleich bleiben. Ausnahmen sind:

Stehlen-Materia: Der Befehl „Stehlen“ wandelt sich auf Stufe 2 zu „Überfall“; der Gegner wird bestohlen und zugleich attackiert.

Werfen-Materia: Auf Stufe 2 kann man alternativ den Befehl „Münze“ verwenden und dem Gegner mit Geldbeträgen Schaden zufügen.

Doppelangriff-Materia: Auf Stufe 2 können sogar vier Angriffe zugleich erfolgen.

Maxischlag-Materia: Auf Stufe 2 wird die Fähigkeit „Blitz“ verfügbar; alle Feinde sind sofort tot, indes funktioniert diese Fähigkeit nicht immer.

Es folgt eine alphabetisch geordnete Liste aller Befehlsmateria:

Name Max. AP Lv. Wechselwirkung Effekt/Befehl

Stehlen 50.000 3 Geschick +2 Stehlen von Items

Kauf-/Fundort: Kalm (1200 Gil); Abwasserkanal in Sektor 6

Erkennen 40.000 2 Keine Zeigt HP und Schwächen des Gegners

Kauf-/Fundort: Kalm und Junon (1000 Gil); Anfangsausrüstung von Red XIII; Sektor 6

Werfen 60.000 3 Stärke +1 Gegner mit Waffen bewerfen

Kauf-/Fundort: Fort Kondor und Rocket Town (10000 Gil); Anfangsausrüstung von Yuffie

Morph 100.000 2 Keine Gegner in Item umwandeln

Kauf-/Fundort: Tempel des Alten Volkes

Todesschlag 40.000 2 Glück +1 Kritischen Treffer versuchen

Kauf-/Fundort: Fort Kondor und Rocket Town (10000 Gil); Im Wald bei Gongaga

Manipulieren 40.000 2 Keine Gegner mental unterwerfen

Kauf-/Fundort: Fort Kondor und Rocket Town (10000 Gil); Anfangsausrüstung von Cait Sith

Nachahmen 100.000 2 Keine Letzte Aktion wiederholen (Limit-Attacken ausgenommen)

Kauf-/Fundort: Materia-Höhle auf dem Wutai-Kontinent (mit Chocobo zu erreichen)

Feindeskönnen Entfällt 24 Keine Fähigkeiten des Gegners lernen

Weitere Hinweise und Fundorte dieser Materia gibt es hier!

Maxischlag 150.000 3 Keine Alle Gegner angreifen bzw. sofort töten

Kauf-/Fundort: Alter Wald

Doppelangriff 150.000 3 Geschick +2 Zwei bzw. vier Schläge auf einen Streich

Kauf-/Fundort: In der Gelnika versteckt (Raum über dem Speicherpunkt, obere Ecke)

2x-Zauber 250.000 2 Keine Zwei bzw. vier Schläge auf einen Streich

Kauf-/Fundort: Im Nordkrater zu finden

2x-Aufruf 250.000 2 Keine Zwei Aufrufe hintereinander benutzen

Kauf-/Fundort: Im „Battle Square“ als Belohnung für 64.000 Punkte

2x-Objekt 250.000 2 Keine Zwei Objekte hintereinander benutzen

Kauf-/Fundort: In einem U-Bahn-Tunnel bei der Rückkehr nach Midgar (Richtung Süden laufen)

UNABHÄNGIGE MATERIA

Unabhängige Materia weist eine lilane Färbung auf. Sie unterscheiden sich von den anderen Materia-Arten, als dass sie gezielt dazu eingesetzt werden, Statuswerte zu manipulieren. Bekanntlich verursacht Materia eine Wechselwirkung mit dem Körper, die meisten sowohl positivie wie negative Effekte erzeugt. Bei der Unabhängigen Materia ist es etwas anders: Sie erzeugt nur positive Effekte, so dass es zum Beispiel möglich ist, die Hit Points der Charaktere stark zu erhöhen.

Es sei darauf hingewiesen, dass wir uns im Folgenden auf eine verkürzte Darstellung der Unabhängigen Materia beschränkt haben. Anders als etwa bei der Zaubermateria führen wir nur die möglichen Stufen sowie die benötigten AP für den Master-Rang auf, aber nicht jede Stufe einzeln. Der Grund dafür ist, dass dieser Materia-Typ generell nur wenige Stufen aufweist und die Eigenschaften mehr oder weniger gleich bleiben, lediglich der Wirkungsgrad verbessert sich.

Beispiel: Eine HP-Plus-Materia verbessert die HP auf Stufe 1 um 10% und ihr Wirkungsgrad steigt pro Stufe um 10 Prozentpunkte, beträgt also auf Master-Level 50%!

Es folgt eine alphabetisch geordnete Liste aller Unabhängigen Materia:

Name Max. AP Lv. Wechselwirkung = Effekt

HP-Plus 50.0000 5 Erhöht HP um maximal 50%

Kauf-/Fundort: Cosmo Canyon und Mideel (8000 Gil); Preis bei der Parade in Junon (60 bis 90 Punkte)

MP-Plus 50.000 5 Erhöht MP um maximal 50%

Kauf-/Fundort: Cosmo Canyon und Mideel (8000 Gil)

HP <-> MP 80.000 2 Vertauscht HP mit MP, d.h. es werden bis zu 9999 MP möglich (bei max. 999 HP!)

Kauf-/Fundort: In der Materia-Höhle in der Nord-Corel-Region

Geschwindigkeit 100.000 5 Erhöht Geschwindigkeit mit der sich die ATB-Leiste füllt um maximal 50%

Kauf-/Fundort: Im „Battle Square“ für 4000 Punkte am Automaten

Zauber-Plus 50.000 5 Erhöht den Statuswert „Zauber“ um bis zu 50%

Kauf-/Fundort: In einer Höhle in der Nähe der Vergessenen Stadt

Glücks-Plus 100.000 5 Erhöht den Statuswert „Glück“ um bis zu 50%

Kauf-/Fundort: Im Tempel des Alten Volkes

Gil-Plus 150.000 3 Am Ende einer Schlacht winkt ein bis zu 2mal so großer Geldbetrag

Kauf-/Fundort: Ab CD 2 im „Wonder Square“ der Gold Saucer für 1000 GP

EXP-Plus 150.000 3 Auf höchster Stufe verdoppelt sich die im Kampf gesammelte Erfahrung

Kauf-/Fundort: Ab CD 2 im „Wonder Square“ der Gold Saucer für 2000 GP

Fernwirkung 80.000 2 Angriff ohne Reichweitenverlust

Kauf-/Fundort: Mythril-Mine

Präventivmaßnahme 80.000 5 Erhöht Chance eines Erstschlages im Feld (max. 48%)

Kauf-/Fundort: Im „Battle Square“ der Gold Saucer für 1000 Punkte

Feind weg 50.000 3 Zufallskämpfe werden seltener, die sog. Feindrate wird um bis zu 75% gesenkt

Kauf-/Fundort: Preis beim Chocobo-Rennen in den Klassen A und S

Feind anlocken 50.000 3 Zufallskämpfe werden häufiger, die sog. Feindrate wird um bis zu 100% gesteigert

Kauf-/Fundort: Im „Battle Square“ der Gold Saucer für 250 Punkte

Chocobo-Köder 30.000 4 Ermöglicht es, Chocobos anzulocken

Kauf-/Fundort: Chocobo-Farm (2000 Gil); auf CD 2 bekommt man die Materia gratis auf der Farm (sie liegt beim Gehege)

Schutz 40.000 5 Person mit dieser Substanz zieht gegnerische Angriffe auf sich

Kauf-/Fundort: Wall Market (1000 Gil); Im Garten vor Aerith‘ Haus

Gegenangriff 100.0000 5 Bei einer Attacke besteht die Chance, sofort zurückschlagen zu können (Auf Stufe 5 beträgt die Chance 100%)

Kauf-/Fundort: Vom Monster „Substanzhalter“ am Berg Nibel; als Geschenk von Esther für zehn Siege bei den Rang-S-Rennen

Unterwasser — — Kein Zeitlimit mehr beim Kampf gegen das Monster „Emerald Weapon“

Kauf-/Fundort: Den Gegner „Geisterschiff“ morphen und das erhaltene Item „Reiseführer“ beim Reisenden von Kalm eintauschen

UNTERSTÜTZENDE MATERIA

Unterstützende Materia sind im Spiel blau. Sie dienen, wie der Name schon andeutet, zur Untersützung der Materia Zauber, Aufruf und Befehl. So lassen sich beispielsweise mit der „Alle“-Materia bestimmte Zauber auf alle Gefährten oder Gegner anwenden. Jede unterstützende Materia ist nur mit bestimmten anderen Materia kompatibel, diese könnt ihr ebenfalls der Liste entnehmen.

Name Max. AP Lv. Effekt Kompatibel mit

Alle 35.000 5 Verknüpfte Zaubermateria wirkt sich auf alle Gefährten / alle Gegner aus (max. 5 Mal pro Kampf, kann mit R1 umgeschaltet werden) Barriere, Blitz, Eis, Erde, Feuer, Gift, Heilen, Master-Zauber, Mystifizieren, Schwerkraft, Versiegeln, Verwandeln, Wiederbeleben, Wiederherstellen, Zeit, Zerstören

Kauf-/Fundort: Fort Condor auf CD 2 (20.000 Gil); Anfangsausrüstung von Red XIII; Slums von Sektor 5, Shinra-Gebäude 63. Stock (Coupon), Berg Nibel, Frachtschiff, Großer Gletscher

Auch Stehlen 200.000 2 Stiehlt zusammen mit der Anwendung der verknüpften Materia ein Item Alle Zauber

Alle Beschwörungen

Erkennen, Manipulieren, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Feuerhöhle von Da-Chao (Wutai). Zum Löschen des Feuers werden Leviathanschuppen aus den U-Boot-Docks von Junon benötigt!

Element 80.000 4 Waffe: Fügt dem Angriff die jeweilige Element-Wirkung hinzu.

Rüstung: Level 1: Halbiert die Element-Wirkung

Level 2: Neutralisiert die Element-Wirkung

Ab Level 3: Absorbiert die Element-Wirkung Blitz, Eis, Erde, Feuer, Gift, Schwerkraft

Alexander, Choco/Mog, Iftit, Leviathan, Phönix, Ramuh, Shiva, Titan, Typhoon

Kauf-/Fundort: Shinra-Gebäude, 62. Stock, wenn man die Frage automatisch richtig beantwortet („MAKO“), Berg Nibel, Wenn man mit Tifa auf ihrem Klavier spielt (CD2)

Endgült. Angriff 160.000 5 Sinken die HP auf Null, wird automatisch die verknüpfte Materia verwendet (max. 5 mal pro Kampf. Anwender muss genug MP besitzen!) Alle Zauber

Alle Beschwörungen

2x-Aufruf, 2x-Item, 2x-Zauber, Doppelangriff, Master-Befehl, Maxischlag

Kauf-/Fundort: Im Battle Square (Gold Saucer) auf CD 3 als erster Preis, nachdem sowohl „Omnischlag“ als auch „2x Aufruf“ eingelöst wurden. Cloud muss Omnischlag zudem erlernt haben.

HP-Absorbierung 100.000 2 Absorbiert 10% des angerichteten Schadens der verknüpften Materia und fügt sie den HP den Anwenders hinzu. Achtung! Absorbiert der Gegner den verknüpften Angriff, erhält der Anwender 10% Schaden! Beinhalten, Blitz, Eis, Erde, Feuer, Gift, Komet, Master-Zauber, Schwerkraft, Ultima, Vollst. Heilung, Wiederbeleben, Wiederherstellen

Alle Beschwörungen

Master-Befehl, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Katzenhaus (Wutai) nach Yuffies Sidequest, in der Nordhöhle

Kombibefehlsangriff 100.000 5 Führt verknüpfte Befehls-Materia als Konter aus (Chance steigt bei jedem Level um 20% auf insgesamt 100%) Erkennen, Manipulieren, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Höhle mit grellem Licht (Nordkrater)

MP-Absorbierung 100.000 2 Absorbiert 1% des angerichteten Schadens der verknüpften Materia und fügt sie den MP den Anwenders hinzu. Achtung! Absorbiert der Gegner den verknüpften Angriff, erhält der Anwender 1% MP-Schaden! Beinhalten, Blitz, Eis, Erde, Feuer, Gift, Komet, Master-Zauber, Schwerkraft, Ultima, Vollst. Heilung, Wiederbeleben, Wiederherstellen

Alle Beschwörungen

Master-Befehl, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Nach Yuffies Side-Quest in einer Kiste im Substanz-Laden

MP-Turbo 120.000 5 Erhöht gegen MP-Aufpreis die Wirkung der verknüpften Materia (max. 50%) Alle Zauber

Alle Beschwörungen

Kauf-/Fundort: Nach dem Kampf gegen Jenova-TOD

Schleichangriff 150.000 5 Präventivschlag mit ausgerüsteter Materia (max. 80%-ige Wahrscheinlichkeit) Alle Zauber

Alle Beschwörungen

Erkennen, Manipulieren, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Als Sieges-Prämie im Chocobo-Rennen (Gold Saucer)

Quadrazauber 200.000 5 Die verknüpfte Materia wird vier Mal angewendet. Die MP werden nur einmal abgezogen, die Wirkung der einzelnen Anwendungen ist um 40% dezimiert. Alle Zauber

Alle Beschwörungen (Ausnahme: Ritter der Runde)

Kauf-/Fundort: Materia-Höhle nordöstlich von Mideel

Zauberangriff 300.000 5 Angriffe werden mit der verbundenen Materia gekontert (Chance steigt immer um 20% bis auf maximal 100%) Alle Zauber

Alle Beschwörungen

Kauf-/Fundort: Als Sieges-Prämie im Chocobo-Rennen (Gold Saucer), in der Nordhöhle

Zusatzeffekt 100.000 2 Wirkung der verknüpften Materia wirkt sich auf die Waffe bzw Rüstung aus (Die Wirkung lässt sich im Status-Menü einsehen) Beinhalten, Gift, Mystifizieren, Versiegeln, Verwandeln, Zeit, Zerstören

Choco/Mog, Hades, Odin

Kauf-/Fundort: Höhle der Gi

Zusatzschlag 200.000 2 Wird die verknüpfte Materia verwendet, folgt ein zweiter Angriff Alle Zauber

Alle Beschwörungen

Erkennen, Manipulieren, Masterbefehl, Morph, Nachahmen, Stehlen, Todesschlag, Werfen

Kauf-/Fundort: Großer Gletscher

ZAUBERMATERIA 1.1

Der häufigste und am meisten verwendete Materia-Typ ist die Zaubersmateria. Ihr charakteristisches Merkmal ist die auffällige grüne Farbe. Unter Zaubern versteht man diverse, meist verschiedenen Elementen zugeordnete Sprüche, wie etwa „Feuer“, „Blitz“, „Eis“ und „Wiederherstellen“. Diese Zaubersprüche machen einen Großteil der in Final Fantasy VII verwendeten Magie aus.

Man unterscheidet aggressive Zauber wie „Feuer“ oder „Eis“, defensive Zauber wie „Barriere,“ und „Wiederherstellen“ sowie andere Zauber, zum Beispiel „Mystifizieren“.

Es folgt eine alphabetisch geordnete Liste aller Zaubermateria:

Barriere 45.000 5 -2 -1 +2 +1 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Barriere 16 1 0 Schutz vor physischen Angriffen

Z.Barriere 24 2 5.000 Schutz vor magischen Angriffen

Reflexion 30 3 15.000 Wirft Zaubersprüche 4x zurück

Wand 58 4 30.000 Schutz vor jeglichen Angriffen

5 45.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Rocket Town (10000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Blitz 35.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Blitz 1 4 1 0 Leichter Blitz-Zauber

Blitz 2 22 2 2.000 Mittlerer Blitz-Zauber

Blitz 3 55 3 18.000 Starker Blitz-Zauber

4 35.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Anfangsaustattung von Cloud; Materia-Handlungen in Sektor 5, Sektor 7, auf dem Wall Market, sowie in Fort Condor, Costa del Sol und Mideel (600 Gil)

Elementwirkung: Elektrizität

Zusatzwirkung: Keine

Eis 35.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Eis 1 4 1 0 Leichter Eis-Zauber

Eis 2 22 2 2.000 Mittlerer Eis-Zauber

Eis 3 55 3 18.000 Starker Eis-Zauber

4 35.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Anfangsaustattung von Cloud; Materia-Handlungen in Sektor 5, Sektor 7, auf dem Wall Market, sowie in Fort Condor, Costa del Sol und Mideel (600 Gil)

Elementwirkung: Kälte

Zusatzwirkung: Keine

Feuer 35.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Feuer 1 4 1 0 Leichter Feuer-Zauber

Feuer 2 22 2 2.000 Mittlerer Feuer-Zauber

Feuer 3 55 3 18.000 Starker Feuer-Zauber

4 35.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Anfangsaustattung von Red XIII; Materia-Handlungen in Sektor 5, Sektor 7, auf dem Wall Market, sowie in Fort Condor, Costa del Sol und Mideel (600 Gil)

Elementwirkung: Hitze

Zusatzwirkung: Keine

Wiederherstellen 40.000 5 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Heilung 5 1 0 Leichte HP-Heilung

Heilung 2 24 2 2.500 Mittlere HP-Heilung

Regena 30 3 17.000 Fortlaufende HP-Regeneration

Heilung 3 64 4 25.000 Hohe HP-Heilung

5 40.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Sektor 5, Sektor 7, auf dem Wall Market, sowie in Fort Condor, Junon und Mideel (750 Gil); Beim Angriff auf Reaktor Nummer 1

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Gift 38.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Feuer 1 8 1 0 Leichter Gift-Zauber

Feuer 2 36 2 5.000 Mittlerer Gift-Zauber

Feuer 3 80 3 20.000 Starker Gift-Zauber

4 38.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Kalm, Junon und Costa del Sol (1.500 Gil); Shinra-Hauptquartier, 67. Stockwerk

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Vergiftung

Erde 40.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Beben 1 6 1 0 Leichter Erd-Zauber

Beben 2 28 2 6.000 Mittlerer Erd-Zauber

Beben 3 68 3 22.000 Starker Erd-Zauber

4 40.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Junon, Costa del Sol und Kalm (1.500 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Heilen 60.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Poisona 3 1 0 Hebt Vergiftung auf

Esuna 15 2 12.000 Hebt abnormalen Status auf

Widerstand 120 3 52.000 Schützt vor abnormalen Status

4 60.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Junon, Kalm, Costa del Sol und Gongaga (1.500 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Wiederbeleben 55.000 3 -2 -1 +2 +1 -5% +5%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Leben 34 1 0 Belebt ein gefallenes Gruppenmitglied und heilt 25% der HP

Leben 2 100 2 45.000 Belebt ein gefallenes Gruppenmitglied und vollständige Heilung der HP

3 55.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Junon, Costa del Sol und Gongaga (3.000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Versiegeln 20.000 3 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Schlaf 8 1 0 Versetzt Gegner in Zustand „Schlaf“

Stummheit 24 2 10.000 Feind kann nicht zaubern

3 20.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Junon und Costa del Sol (3.000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Bewirkt Zustand Schlaf bzw. Stumm

Verwandeln 24.000 3 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Klein 10 1 0 Versetzt Gegner in Zustand „Klein“ bzw. kuriert diesen Zustand

Frosch 14 2 8.000 Versetzt Gegner in Zustand „Frosch“ bzw. kuriert diesen Zustand

3 24.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Nord Corel, Gongaga, Cosmo Canyon und Mideel (5.000 Gil); Anfangsausrüstung von Caith Sith; Auf den Eisenbahnschienen am Berg Corel

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Bewirkt Zustand Klein bzw. Frosch

Mystifizieren 25.000 3 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Verwirren 18 1 0 Verwirrt den Gegner

Tobsucht 28 2 12.000 Verursacht Berserker-Zustand

3 25.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Gongaga und Cosmo Canyon (6.000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Bewirkt Zustand Verwirrung bzw. Tobsucht

Zeit 42.000 4 -2 -1 +2 +1 -5% +5%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Schnell 18 1 0 Beschleunigt einen Gegner oder Verbündeten

Langsam 20 2 8.000 Verlangsamt einen Gegner oder Verbündeten

Stop 34 3 20.000 Stoppt einen Gegner oder Verbündeten

4 42.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Gongaga und Rocket Town (10.000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Bewirkt Zustand Hast bzw. Gemach bzw. Stop

Schwerkraft 42.000 4 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Demi 14 1 0 Entzieht dem Gegner 25% seiner HP

Demi2 33 2 10.000 Entzieht dem Gegner 50% seiner HP

Demi3 48 3 20.000 Entzieht dem Gegner 75% seiner HP

4 40.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlungen in Costa del Sol und Mideel (8.000 Gil); Höhle der Gi: Nach dem Bosskampf gegen Gi Nattak

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Zerstören 45.000 4 -2 -1 +2 +1 -5% +5%

Spruch MP Lv. AP Effekt

EntBarriere 12 1 0 Zerstört alle Barrieren

EntZauber 20 2 6.000 Hebt alle Zauber auf

Tod 30 3 10.000 Gegner stirbt auf der Stelle

4 45.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorten: Im zerstörten Mideel (9.000 Gil); Von Sephiroth in Nibelheim

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Beenden 30.000 3 -1 0 +1 0 -2% +2%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Entkommen 16 1 0 Aus Schlacht entkommen

Entfernen 99 2 10.000 Tötet alle Gegner

3 55.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Materia-Handlung in Rocket Town (6.000 Gil)

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Komet 60.000 3 -2 -1 +2 +1 -5% +5%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Komet 70 1 0 Bewirkt großen Schaden gegen einen Gegner

Komet2 110 2 12.000 Bewirkt großen Schaden gegena alle Gegner

3 60.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: In der Vergessenen Stadt der Cetra, vor dem Kampf gegen das Jenova-Monster

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Vollständige Heilung 100.000 3 -4 -2 +4 +2 -10% +10%

Spruch MP Lv. AP Effekt

1 0 Kein Zauber auf Stufe 1!

Vollständige Heilung 99 2 3.000 Stellt die HP vollständig wieder her

3 100.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Im Cosmo Canyon, im hinteren Teil des Item-Ladens — erst ab CD 2

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

ZAUBERMATERIA 1.2

Beinhalten 60.000 5 -4 -2 +4 +2 -10% +10%

Spruch MP Lv. AP Effekt

Gefrieren 82 1 0 Sehr starker Kälte-Zauber, der zudem „Stop“ herbeiführen kann

Zerbrechen 86 2 5.000 Sehr starker Erd-Zauber, der zudem „Versteinerung“ herbeiführen kann

Tornado 90 3 10.000 Sehr starker Wind Zauber, der zudem „Verwirrung“ herbeiführen kann

Flamme 100 4 15.000 Sehr starker Hitze-Zauber

5 60.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Man muss dem weißen Chocobo in Mideel Mimett-Gemüse geben und ihn hinterm Ohr kraulen (5. Optionen). Lasst euch von Tifas Gerede nicht beeindrucken!

Elementwirkung: Kälte, Erde, Wind bzw. Hitze, je nach Zauber

Zusatzwirkung: Stop, Versteinerung bzw. Verwirrung, je nach Zauber

Ultima 100.000 3 -4 -2 +4 +2 -10% +10%

Spruch MP Lv. AP Effekt

1 0 Kein Zauber auf Stufe 1!

Ultima 130 2 5.000 Extremer, nicht-elementarer Zauberspruch, der allen Gegner schweren Schaden zufügt

3 100.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Geschenk von einem Kind in Nord Corel, nachdem der Zug gestoppt wurde und das Dorf gerettet ist. Konnte der Zug nicht aufgehalten werden, müsst ihr ihm die Materia für 50.000 Gil abkaufen.

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

Schild 100.000 3 -4 -2 +4 +2 -10% +10%

Spruch MP Lv. AP Effekt

1 0 Kein Zauber auf Stufe 1!

Schild 180 2 10.000 Macht für kurze Zeit unverwundbar

3 100.000 Reproduktion

Kauf-/Fundorte: Im Nordkrater

Elementwirkung: Keine

Zusatzwirkung: Keine

FEINDESKÖNNEN 1.1


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Bei „Feindeskönnen“ handelt es sich um 24 besondere Techniken, welche von Monstern und Boss-Gegnern abgeschaut und dann selbst eingesetzt werden können. Dazu wird eine spezielle Befehlsmateria benötigt, die Feindeskönnen-Materia.

Informationen

Allgemeines über Feindeskönnen

Insgesamt vier dieser Materias kann man im Spiel erhalten – dabei ist zu beachten, dass diese Materia nicht reproduziert werden kann. Sie gewinnt keine AP nach Kämpfen, sondern die Zahl der „Sterne“ repräsentiert lediglich die Anzahl der gelernten Feindeskönnen. Ich benutze bewusst den Begriff „Sterne“ und nicht Level, da diese Substanz nicht über Level verfügt. Die Wirkung der einzelnen Sprüche bleibt von der Gesamtzahl der Sprüche völlig unbeeinflusst (außerdem repliziert sich, wie erwähnt, die Materia nicht, wenn alle Techniken erlernt sind, d.h. ihr werdet nie mehr als vier besitzen). Hier eine Übersicht, wo ihr die vier Feindeskönnen-Materias finden könnt:

Die erste Materia findet ihr in Hojos Labor im ShinRa-HQ auf CD1. Sie liegt in dem Versuchsbehälter, in dem Aerith und Red XIII gefangengehalten wurden.

In der Anfängerhalle für Fortgeschrittene in Junon findet ihr in einer Ecke die zweite Materia (ebenfalls CD1).

Im Haus in der Vergessenen Stadt, wo man übernachten kann, findet ihr die dritte Materia am hintersten Bett (auf CD1).

Besucht das Haus des Chocobo-Weisen (ab CD2) und sprecht dessen grünen Chocobo an. Ihr erhaltet dann die vierte und letzte Feindeskönnen-Materia.

Erwerben von Feindeskönnen

Je nach Technik kann dies relativ leicht oder auch ziemlich mühsam sein. Benötigt wird selbstverständlich eine Feindeskönnen-Materia, mit der ein Charakter ausgerüstet wird. Erlernt wird ein Feindeskönnen, wenn der Gegner eine Figur, die mit der Materia ausgerüstet ist, mit einer speziellen Technik „angreift“. In der Praxis ist dies nicht immer so leicht. Manche Feindeskönnen sind nämlich keine Angriffe, sondern Heilzauber, die der Gegner natürlich höchstens auf sich selbst anwendet. Dann muss man mithilfe der Befehlsmateria „Manipulieren“ nachhelfen. Dies ist in jedem Fall empfehlenswert, damit auch die „richtige“ Figur betroffen ist. Sonst entstehen Situationen in denen garantiert NIE die Person mit der ausgerüsteten Substanz angegriffen wird. Leider kann man nicht jedes Monster manipulieren, so dass es relativ schwierig wird, manche Techniken zu erlangen. Sinnvoll ist es, eine Figur mit mehreren Feindeskönnensubstanzen auszurüsten, damit die Technik gleich von allen Substanzen erlernt wird.

Schwierig zu erlernende Feindeskönnen

Im Prinzip gilt der Grundsatz, dass ihr alle Feindestechniken auch zu späteren Zeitpunkten erlernen könnt – da ihr entweder an die Orte zurückkehren könnt, wo sich die Gegner befinden (dies gilt für die meisten Techniken) oder aber spätestens im Nordkrater neue Gegnertypen auftauchen, von denen ihr die alten Techniken ebenfalls erlernen könnt (Bsp.: „Böser Atem“).

Die berühmte Ausnahme gibt es aber doch: Die Technik „Trine“. Diese könnt ihr unter normalen Umständen NICHT mehr auf zu einem späten Zeitpunkt auf CD 2 bzw. CD 3 erlernen.

Zum ersten Mal könnt ihr „Trine“ von dem Monster Substanzhalter auf CD1 lernen – zu dieser Zeit habt ihr aber höchstens zwei der Materias in Besitz. Später lernt ihr den Spruch von den Stilvas in den Höhlen am Gaeas Kliff und habt dann erst drei Substanzen. Eine Rückkehr in die Höhlen ist unmöglich! Bleibt nur der dritte potentielle Gegner – Godo – übrig. Ihr bekämpft ihn zum Abschluss von Yuffies zweiter Mission in Wutai (Pagodenkämpfe). Diese Mission könnt ihr schon ab CD1 starten. Ihr solltet aber den Kampf gegen Godo aufsparen, bis ihr die letzte Feindeskönnen-Materia erhalten habt. Sonst findet ihr im ganzen Spiel keinen weiteren Gegner mehr, von dem ihr diese Technik lernen könnt!

Benutzen von Feindeskönnen

Wurde eine neue Technik erworben, kann sie jederzeit über den Kampfbefehl „Feindeskönnen“ abgerufen werden. Alle Techniken, mit Ausnahme von „Koboldschlag“ verbrauchen dabei Magiepunkte. Während simplere Techniken gerademal 3 Punkte kosten, werden für „Pandoras Kiste“ immerhin 110 MP fällig. Manche Techniken sind äußerst effektiv und man sollte sie sich nicht entgehen lassen, während man andere so gut wie nie einsetzen wird. Diese sind nur für Leute interessant, die einen perfekten Spielstand wollen.

Alle Techniken

Feindeskönnen Deckblatt 40Öffnen wir nun die geheimen ShinRa-Akten mit dem Code „Feindeskönnen“.

Anmerkung: Diese Liste beinhaltet die Informationen, die im Spiel angegeben werden. In der Zeile “Spielbeschr.” (Spielbeschreibung) ist der Text 1:1 aus dem Spiel übernommen. In der Zeile darunter seht ihr unsere Beschreibung.

In den “ShinRa Akten” findet ihr alle Informationen noch detaillierter, inklusive Bilder der Monster, die genauen Orte, wo ihr sie antrefft und erfahrt, ob ihr das Monster manipulieren müsst, etc.

No. 01 – Froschgesang

Kosten 005 MP

Spielbeschr. [Schlaf/Frosch] auf Gegner anwenden

Beschreibung Bei Erfolg verwandelt sich der Gegner in einen Frosch und schläft dabei ein.

Feind Berührmich, Lv. 18, Gongaga-Region/Wälder

ShinRa-Akte

No. 02 – E4-Selbstmord

Kosten 010 MP

Spielbeschr. 4facher [kritischer/kleiner] Zustand

Beschreibung Ist die Ebene des Gegners ein vielfaches von 4, dann verliert er 31/32 der HP und wird klein.

Feind Mu, Lv. 12, Grasland-Region

ShinRa-Akte

No. 03 – Zauberhammer

Kosten 003 MP

Spielbeschr. Entzieht jedem Gegner 100 MP

Beschreibung Diese Technik entzieht einem Gegner bis zu 100 MP. Man bekommt durch den Abzug nur 97 MP raus.

Feind Klingenkraut, Lv. 27, Wutai-Region

ShinRa-Akte

No. 04 – Weißer Wind

Kosten 034 MP

Spielbeschr. Gibt jedem Verb. HP/Zustand zurück

Beschreibung Die HP der Gruppe werden geheilt mit dem aktuellen Wert des Sprechers, alle Zustände werden geheilt.

Feind Zemzelett, Lv. 17, Junon-Region

ShinRa-Akte

No. 05 – Große Wache

Kosten 056 MP

Spielbeschr. Gibt Verbündeten [Barriere/ZBarr./Schnelligkeit]

Beschreibung Die Gruppe bekommt die positiven Zustände Barriere, Z-Barriere und Hast mit einem Befehl zugeteilt.

Feind Gehtentakel, Lv. 16, Gongaga-Region

ShinRa-Akte

No. 06 – Engelsflüstern

Kosten 050 MP

Spielbeschr. Wiederbelebt Verbündete/stellt HP her

Beschreibung Diese Technik kann auf gefallene und geschwächte Verbündete eingesetzt werden, heilt auch Zustände.

Feind Pollensalta, Lv. 41, Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 07 – Drachenkraft

Kosten 019 MP

Spielbeschr. Hebt Verteid.-/Zberebene des Verbündeten

Beschreibung Erhöht Verteidigung und Zauberverteidigung eines Charakters um 50%.

Feind Schwarzer Drache, Lv. 57, Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 08 – Todeskraft

Kosten 003 MP

Spielbeschr. Macht jeden Verbd. gegen Tod immun

Beschreibung Alle magischen Formen von Tod sind nach Einsatz dieser Technik vollkommen wirkungslos.

Feind Adamantaimai, Lv. 30, Wutai-Region

ShinRa-Akte

No. 09 – Flammenwerfer

Kosten 010 MP

Spielbeschr. Schädigt jeden Gegner durch Feuer

Beschreibung Ein Flammenstrahl der einen Gegner mit dem Feuer-Element schadet.

Feind Drache, Lv. 32, Berg Nibel

ShinRa-Akte

FEINDESKÖNNEN 1.2


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No. 10 – Laser

Kosten 016 MP

Spielbeschr. Verringert HP 1nes Gegners um 50%

Beschreibung Basierend auf Gravitationszauber Demi2 wird dem Gegner 50% seiner aktuellen HP entzogen.

Feind Schwarzer Drache, Lv. 57, Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 11 – Matrazauber

Kosten 008 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner ohne Element

Beschreibung Eine Raketensalve die alle Gegner auf dem Feld attackiert.

Feind Getunter Auslöscher, Lv. 15, Midgar-Region

ShinRa-Akte

No. 12 – Böser Atem

Kosten 058 MP

Spielbeschr. [Gift/Verwirr./Schlaf/Stummh./Klein/Frosch]

Beschreibung Der übelriechende Gestank lässt alle Gegner schlechte Zustände erleiden.

Feind Malboro, Lv. 44, Geas Klippen / Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 13 – Beta

Kosten 035 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Feuer

Beschreibung Die flammende Explosion ähnelt einem atomaren Angriff.

Feind Midgar Zolom, Lv. 26, Grasland-Region

ShinRa-Akte

No. 14 – Aqualung

Kosten 034 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Wasser

Beschreibung Alle Gegner auf dem Feld werden durch einen Wasserangriff attackiert.

Feind Harpy, Lv. 18, Grasland-Region

ShinRa-Akte

No. 15 – Trine

Kosten 020 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Blitz

Beschreibung Über den Gegnern erscheint eine Lichtpyramide die ihre Starkstromwellen entlädt.

Feind Stilva, Lv. 40, Geas Klippen

ShinRa-Akte

No. 16 – Zauberatem

Kosten 075 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner durch [Feuer/Eis/Blitz]

Beschreibung Das Zaubergemisch zwischen den drei Elementen löscht nahezu alles aus.

Feind Stilva, Lv. 40, Geas Klippen

ShinRa-Akte

No. 17 – ????

Kosten 003 MP

Spielbeschr. Schaden in Höhe der MaxHP/MP des Benutz.

Beschreibung Der Schaden von ???? wird bestimmt durch die Differenz aus maximaler und aktueller HP.

Feind Jersey, Lv. 25, Shinra-Villa

ShinRa-Akte

No. 18 – Koboldschlag

Kosten 000 MP

Spielbeschr. Fügt belieb. Gegner Schaden ohne Elem. zu

Beschreibung Physischer Angriff basierend auf magischem Wert. 8x höherer Schaden bei selbem Level.

Feind Kobold, Lv. 40, Goblin-Insel

ShinRa-Akte

No. 19 – Chocosprung

Kosten 003 MP

Spielbeschr. Fügt belieb. Gegner Schaden ohne Elem. zu

Beschreibung Die Kraft des Angriffs erhöht sich, umso öfter die Gruppe vom Kampfgeschehen entflieht.

Feind Chocobo, Lv. muss durch 4 teilbar sein, bevorzugt Mideel- oder Grasland-Region

ShinRa-Akte

No. 20 – E5-Tod

Kosten 022 MP

Spielbeschr. Verursacht 5fachen [Tod]

Beschreibung Ist die Ebene des Gegners ein vielfaches von fünf, dann stirbt er durch diesen Angriff.

Feind Parasit, Lv. 51, Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 21 – Todesstrafe

Kosten 010 MP

Spielbeschr. Spricht Todesstr. gegen belieb. Gegner aus

Beschreibung Ein Countdown von 60 Sekunden erscheint über dem Kopf des Gegners. Tod nach Zeitablauf.

Feind Boundfat, LV. 27, Coral Valley

ShinRa-Akte

No. 22 – Roulette

Kosten 006 MP

Spielbeschr. Todesstr. gegen Gegner o. Verbündete

Beschreibung Ein Finger bewegt sich um die aktuellen Beteiligten des Kampfes. Bei Stillstand stirbt der Ausgewählte.

Feind Todesroulette, Lv. 48, Nordkrater

ShinRa-Akte

No. 23 – Schattenflamme

Kosten 100 MP

Spielbeschr. Fügt Gegner großen Schaden ohne Elem. zu

Beschreibung Ein elementloser Angriff der immensen Schaden verursachen kann.

Feind Ultima Weapon, Lv. 61, finale Schlacht am Cosmo Canyon

ShinRa-Akte

No. 24 – Pandoras Büchse

Kosten 110 MP

Spielbeschr. Schädigt Gegner, Verteid. ignoriert

Beschreibung Erheblicher, magischer Schaden, der die komplette Verteidigung ignoriert.

Feind Drachenzombie, Lv. 54, Nordkrater

ShinRa-Akte

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=598883421					

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