[DE] Config-Guide (nicht aktuell)

Grundlegendes

Das Update auf 7.3 hat einige Variablen verändert. Unter anderem das Housing. Ich werde das lange Wochenende zu Ostern nutzen und entsprechend alles anpassen.

Dieser Guide dient als Hilfestellung für all die Personen welche ihr Spielerlebniss in ECO - Global Survival anpassen wollen.

Bevor Änderungen vorgenommen werden solltet ihr euch für die jeweiligen Bereiche Sicherungskopien (Backups) erstellen. Durch fehlerhafte Änderungen kann es sein das euer Spiel nicht mehr startet.

Eure Änderungen selbst solltet ihr ebenso abspeichern, da es durch Patches dazu kommen kann, dass diese nicht mehr wirksam sind und überschrieben wurden.

Alle Möglichkeiten die Konfiguration zu ändern sind aus Testversuchen entstanden. Diese sind bisher nicht offiziell von SLG vorgestellt worden.

Änderungen im Bereich Weltgeneration benötigen einen kompletten Neustart der Welt.

Änderungen im Bereich EcoSim werden bei einem Neustart des Servers aktzeptiert. Allerdings werden die neuen Werte erst bei neu gepflanzten/gewachsenen Pflanzen und Bäumen eintreten.

Änderungen im kompletten Bereich Mods erfordern die Löschung der "Eco.Mods.dll" um wirksam zu werden.

Um das Ändern der Dateien einfacher zu gestalten, solltet ihr überlegen euch einen Editor wie "Notepad++" zuzulegen.

Spielversion: 0.7.2.2 (sollte auch mit der 0.7.2.5 gehen. Wurden keine Änderungen vorgenommen)

Work in Progress

Weltgenerator

Eco\Eco_Data\Server\Configs\WorldGenerator.eco

<code>"Dimensions": { "x": 72, "y": 72 },</code>

Die X- und Y-Werte müssen gleich sein und durch 4 teilbar.

Empfohlen werden folgende Größen. Quelle[eco.gamepedia.com]

X | Y km² 72 | 72 0.52 km² 100 | 100 1 km² 140 | 140 1,96 km² 172 | 172 2,96 km² 200 | 200 4 km²

"WaterLevel": 40, "Height": 100,WaterLevel gibt an auf welcher Höhe sich der Meeresspiegel über der untersten Schicht befindet.

Height gibt die maximale Höhe des Terrains zur untersten Schicht an.

Lacunarity: Vermutung, dass dieser Wert die Anzahl der Steigungen erhöht. Je höher dieser Wert desto mehr "Säulen" werden erstellt.

OctaveCount: Dieser Wert scheint die Steigung generell zu beeinflussen. Ein Niedriger Wert von "1" lässt die erstellte Welt sehr Flach werden. Ein sehr hoher Wert von z.B. 50 erzeugt massive Landmassen mit tiefen Furchen.

"Plateau": { "$id": "5", "CliffStopsBeingSheerAtAngle": 0.5, "CliffSheernessStartInterpolate": 1.6, "MinPlateauHeight": -0.1, "CliffChance": 0.8, "RadiusRange": { "min": 12.0, "max": 24.0 }, "SlopeRange": { "min": 3.0, "max": 6.0 }, "RadiusNoiseFreq": 1.2, "SplitPercentHeight": 0.7, "StartSplittingAtRadiusPercent": 0.7, "MinHeightToCarveUndercut": 2.0, "OverhangChance": 0.5, "MarkWithBlockType": {} },

RadiusRange gibt den minimalen und maximalen Radius der Ebene an.

Nach eigenen Tests bedeutet ein größerer Wert mehr Landfläche im Vergleich zu Ozean.

SlopeRange gibt den Übergang von Ozean zu Landmasse an. Je höher dieser Wert desto steiler ist die Küste.

"Crater": { "$id": "6", "Frequency": 0.0, "RadiusRange": { "min": 5.0, "max": 50.0 }, "DepthRange": { "min": 0.1, "max": 0.5 } },

RadiusRange gibt an wie groß die Berge werden. Der Radius bezieht sich damit nicht auf die Höhe sondern auf die Länge und Breite.

DepthRange gibt an wie hoch diese sind.

"AllowRivers": true, "AllowPlateaus": true,

AllowRivers erlaubt die Erstellung von Flüssen (true/false)

AllowPlateaus erlaubt die Erstellung von Plateaus (true/false)

"Name": "Shoreline", "Name": "Surface", "Name": "Underground",

Unter diesen Begriffen findet ihr die Beschaffenheit der jeweiligen Bereiche.

Shoreline = Küste

Surface = Oberfläche

Underground = Untergrund

Beispiel:

{ "$id": "9", "$type": "Eco.WorldGenerator.SimpleTerrainModule, Eco.WorldGenerator", "HeightRange": { "min": -1.0, "max": 1.0 }, "DepthRange": { "min": 0.0, "max": 0.1 }, "Default": { "Type": "Eco.World.Blocks.DirtBlock, Eco.World" }, "Name": "Surface", "Modules": [ { "$id": "10", "$type": "Eco.WorldGenerator.StandardTerrainModule, Eco.WorldGenerator", "NoiseRange": { "min": 0.6, "max": 1.0 }, "NoiseFrequency": 40.0, "NoiseSeed": 477653963, "HeightRange": { "min": -1.0, "max": 1.0 }, "DepthRange": { "min": 0.0, "max": 1.0 }, "Default": { "Type": "Eco.Mods.TechTree.StoneBlock, Eco.Mods" }, "Modules": [ { "$id": "11", "$type": "Eco.WorldGenerator.StandardTerrainModule, Eco.WorldGenerator", "NoiseRange": { "min": 0.4, "max": 1.0 }, "NoiseFrequency": 25.0, "NoiseSeed": 207222451, "HeightRange": { "min": -1.0, "max": 1.0 }, "DepthRange": { "min": 0.0, "max": 1.0 }, "Default": { "Type": "Eco.Mods.TechTree.CoalBlock, Eco.Mods" }, "Modules": [] },

Der Abschnitt über Surface gibt an, dass dieser aus DirtBlock (Erde) besteht.

In diesem Bereich wird jedoch das Modul geladen, dass auch StoneBlock (Stein) generiert wird.

Zudem wird in dem Bereich StoneBlock ebenso noch CoalBlock generiert.

Die möglichen Änderungen sind nun folgende:

HeightRange: keine Veränderung feststellbar (Im Untergrund vermutlich dickere Adern)

DepthRange: keine Veränderung feststellbar (Im Untergrund vermutlich breitere Adern)

NoiseRange: Angabe der Entfernung zwischen den Modulen, in diesem Fall der Steinformationen.

NoiseFrequenzy: Größe der Module, in diesem Fall der Steinformationen. (höhere Werte entsprechen kleineren Formationen!)

-> Daraus folgt: Je kleiner die NoiseRange und die NoiseFrequenzy ist, desto mehr und größer werden diese Formationen generiert.

Katastrophen

Eco\Eco_Data\Server\Configs\Disasters.eco

"CreateMeteor": true, "MeteorImpactDays": 30.0

CreateMeteor: Möglichkeit den Meteor komplett zu deaktivieren (true/false)

MeteorImpactDays: Anzahl der Tage in Echtzeit bis der Meteor einschlägt. (Serverlaufzeit, wenn ihr im Singleplayer spielt wird diese Zeit nur zählen solange ihr im Spiel seid)

Es kann immer nur ein Meteor gleichzeitig aktiv sein. Das hinzufügen eines Zweiten funktioniert nicht.

Simulation (EcoSim)

Eco\Eco_Data\Server\Configs\EcoSim.eco

Jede Pflanzenart und Baumart haben ihren eigenen Eintrag. Diese könnt ihr leicht über den Item-Namen finden und entsprechend bearbeiten.

SeedDropChance: Chance Samen zu erhalten

SeedsAtGrowth: Minimale Reifestufe der Pflanze für einen Samen

SeedsBonusAtGrowth: Minimale Reifestufe für einen Extra-Samen

SeedRange: Minimale und maximale Anzahl der möglichen Samen

SeedItem: Typ des Samens

MaxGrowthRate: Unbekannt

MaxDeathRate: Chance der Pflanze zu sterben durch alles außer Überpflanzung. Niedrigere Werte verringern diese Chance. (Man kann sehr kleine Werte wie 0.00000001 angeben, jedoch nicht 0.0 - dies führt zu sofortigen Absterben)

SpreadRate: Vermutung, dass Pflanzen sich umso weiter ausbreiten können.

CapacityLayerName: Name des Bodens auf den gepflanzt wird

FertileGround: Gedüngter Boden (Vermutung)

ShrubSpace: Normaler Boden

CanopySpace: Abstand für Bäume

ConsumedCapacityPerPop: Benötigter Abstand der Pflanze zu anderen Pflanzen um nicht durch Überpflanzung zu sterben. (Ein Wert von 1.0 gibt an, dass die Pflanze nur ihr eigenes Feld benötigt und kein weiteres daneben. Ein Wert von unter 1.0 ist nicht möglich, da die Pflanzen sonst sofort sterben. Ebenfalls lässt der Wert 1.0 bei der Weltgenerierung auf natürliche Weise mehr Pflanzen spawnen, da diese näher zueinander platziert werden können.)

IdealTemperatureRange: Minimaler und maximaler Temperaturbereich für das perfekte Wachstum

IdealMoistureRange: Minimaler und maximaler Feuchtigkeitsgehalt für das perfekte Wachstum

TemperatureExtremes: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes ein höheres Risiko hat zu sterben.)

MoistureExtremes: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes ein höheres Risiko hat zu sterben.)

MaxPollutionDensity: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes stirbt)

PollutionDensityTolerance: Unbekannt (Vermutung das Pflanze kurzzeitig Überschreitungen dieser Größe zulässt)

MaturityAgeDays: Tage bis Pflanze ausgewachsen ist in Echtzeit

ResourceItem: Item welches man bei Ernte erhält

ResourceRange: Minimaler und maximaler Ertrag

ResourceBonusAtGrowth: Extra-Ertrag bei angegebener Reifestufe

ReleasesCO2ppmPerDay: Freigegebenes CO2 per Tag (Negativer Wert bedeutet das CO2 absorbiert wird)

Health: Lebenspunkte der Pflanze/Baum (Unter anderem hilfreich wenn man Bäume schneller fällen möchte)

TimeMult: Beeinflusst die Simulationsgeschwindigkeit (Bekannt: Verbrauch der Kalorien ohne Arbeit sowie Erfahrungsgewinn durch BaseSkillGain, SkillGainMultiplier und Housing.)

PlantDensity: Es scheint als werden bei Werten über 1 Pflanzen öfter generiert wobei Werte unter 1 den gegenteiligen Effekt haben

BaseSkillGainRate: Gibt den Basiswert für die Erfahrungspunkte an. Diese werden nicht durch die Proteine beeinflusst und erhaltet ihr immer.

Formel: BaseSkillGainRate * SkillGainMultiplier * BalancedModifier * TimeMult (Kann sein das dort ein / 2 fehlt welches bei den anderen SkillRate-Settings verrechnet sind.)

MaxHousingSkillRate: Maximalwert der Erfahrungspunkte die ihr durch euer Haus erreichen könnt.

TimeOfDayScale: Lässt den Tag und die Nacht schneller ablaufen.

Schwierigkeitseinstellungen

Eco\Eco_Data\Server\Configs\Difficulty.eco

UnlearnRefundRate: Kostenfaktor zur Rückerstattung der Skillpunkte bei Verlernen. (0.5 = 50% Rückerstattung)

SpecialtyCostMultiplier: Faktor zur Erhöhung der Kosten für jeden weiteren Fertigkeitenbaum

SkillGainMultiplier: Faktor um Erhalt der Fertigkeiten zu beschleunigen/verlangsamen (Beeilfusst SkillGainMultiplier, SkillPointsPerAction, SkillPointsPerCrafttime)

SkillPointsPerAction: Skillpunkte je Aktion welche man ausführt. Dieser Wert wird anscheinend doppelt berechnet, daher die Hälfte eures gewünschten Wertes angeben.

Formel: SkillPointsPerAction / 2 * SkillGainMultiplier * BalancedMultiplier

SkillPointsPerCrafttime: Skillpunkte je Crafttime

Formel: SkillPointsPerCrafttime / 2 * SkillGainMultiplier * BalancedMultiplier

WoodPulp

Eco\Eco_Data\Server\Mods\Tools\AxeItem.cs

AddItems<WoodPulpItem>(5);

Hier kann man die Anzahl an Wood Pulp beim Zerschlagen von Ästen anpassen.

Eigenschaften Der Spieler

Eco\Eco_Data\Server\Mods\Player\PlayerDefaults.cs

GetDefaultInventory: Auflistung der Startgegenstände (Können sowohl in Art als auch Anzahl verändert werden)

MaxCalories: "new ConstantValue(3000))" Durch Änderung des Zahlenwertes kann die Anzahl der Kalorieren welche man ungeskillt hat verändert werden

Kapazität Der Lagerkisten

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\WorldObject\StorageChest.cs

storage.Initialize(16);

16 gibt die Anzahl der Plätze in der normalen Kiste an. Dieser Wert kann verändert werden um mehr Lagerplätze in einer einzelnen Kiste zu bekommen.

Transportkapazität, Bagger

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Vehicle\SmallWoodCart.cs | WoodCart.cs | PoweredCart.cs | Excavator.cs

[Weight(10000)]Gibt das Gewicht der jeweiligen Fahrzeuge an wenn sie sich in eurem Inventar befinden

roadEfficiencyGibt den Geschwindigkeitsbonus auf Straßen an. Ein Wert von 1.0 entspricht 100% Geschwindigkeit (Keine Veränderung zur normalen Geschwindigkeit)

(6, 750000)PublicStorageComponent: Gibt die Anzahl der Plätze sowie die Tragfähigkeit in Gramm an.

Werkzeuge

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Tool\???.cs

[Weight(1000)]Gewicht in Gramm für das Werkzeug

return DurabilityMax / 750f;DurabilityRate: Haltbarkeit des Werkzeugs (750f = 750 Benutzungen)

Skills, Fähigkeiten

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Tech\???.cs

SkillPointCost = { 1, 5, 15, 30, 50 };Gibt die Kosten an Fertigkeitspunkten für die jeweilige Stufe an.

MaxLevel { get { return 5; } }Maximale Stufe der Fertigkeit (Änderungen daran ungetestet, Beachtet die weiteren Einstellmöglichkeiten!)

Rezepte

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Recipe\???.cs | Item\???.cs

[RequiresSkill(typeof(BasicSmeltingSkill), 2)] public partial class IronIngotRecipe : Recipe { public IronIngotRecipe() { this.Products = new CraftingElement[] { new CraftingElement<IronIngotItem>(), new CraftingElement<TailingsItem>(2), }; this.Ingredients = new CraftingElement[] { new CraftingElement<IronOreItem>(typeof(BasicSmeltingEfficiencySkill), 5, BasicSmeltingEfficiencySkill.MultiplicativeStrategy), }; this.CraftMinutes = CreateCraftTimeValue(typeof(IronIngotRecipe), Item.Get<IronIngotItem>().UILink(), 2, typeof(BasicSmeltingSpeedSkill)); this.Initialize("Iron Ingot", typeof(IronIngotRecipe)); CraftingComponent.AddRecipe(typeof(BloomeryObject), this); } }

[RequiresSkill(typeof(BasicSmeltingSkill), 2)]

(Benötigte Fertigkeit und Stufe)

new CraftingElement<IronIngotItem>(),

(Rezeptprodukt: 1 IronIngotItem)

new CraftingElement<TailingsItem>(2),

(Rezeptprodukt: 2 TailingsItem)

new CraftingElement<IronOreItem>(typeof(BasicSmeltingEfficiencySkill), 5, BasicSmeltingEfficiencySkill.MultiplicativeStrategy),

(Benötigte Ressourcen (IronOreItem) sowie die Effizienzsteigerung durch BasicSmeltingEfficiencySkill)

CraftingComponent.AddRecipe(typeof(BloomeryObject), this); (Herstellungsort: BloomeryObject)

Änderungen An Items Selbst

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Item\???.cs

[MaxStackSize(20)]Item ist nur über den "Carried"-Slot tragbar. Maximale Anzahl der Items welche man tragen kann.

[Weight(10000)]Gewicht des Items in Gramm

[Fuel(50000)]Angabe des Treibstoffgehaltes

Baublöcke

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Forms\???.cs

[Tier(1)]Angabe der Tier-Stufe

public partial class HewnLogFloorBlock :Angabe der Art des Blockes. In diesem Fall der Flur.

[RequiresSkill(typeof(HewnLogConstructionSkill), 4)]Benötigter Skill und dessen Stufe

Nahrung

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Food\???.cs

[Weight(10)]Gewicht des Items in Gramm

{ Carbs = 3, Fat = 1, Protein = 1, Vitamins = 3};Angabe der Nährstoffe

Calories { get { return 1200; } }Angabe der Kalorien

Kleidung

Eco\Eco_Data\Server\Mods\AutoGen\Clothing\???.cs

[Weight(100)]Gewicht des Kleidungsstückes in Gramm

{ UserStatType.MaxCarryWeight, 5000f },Maximale Tragfähigkeit des Kleidungsstückes (Rucksack)

{ UserStatType.DetectionRange, 1f },Verringerte Entfernung um von Tieren gesehen zu werden (Vermutung: 1f = 1m ist)

{ UserStatType.MovementSpeed, 1f },Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit

{ UserStatType.CalorieRate, -0.1f },Verringerter Kalorienverbrauch (Vermutung: -0.1f = -10%)

Servererstellung

Für die Erstellung und Konfiguration eines Windows-Servers (auch Lokal) empfehle ich euch folgenden Guide von Legedarix [GER]

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1306192214

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1322335430					

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