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Es gibt auch eine englische Version dieses Leitfadens / There is an English version of this guide:
Dorfromantik Guide to the 'Infinite' Strategy
0. Kurzzusammenfassung
An dieser Stelle liste ich alle Tipps ohne große Erläuterungen, Begründungen oder Analysen auf, so dass der Leser eine Kurzreferenz zur Verfügung hat.
Unverzichtbar:
Lege jedes Plättchen perfekt passend an, sofern möglich. Reduziere die Anzahl der unpassend angelegten Kanten auf die kleinstmögliche Zahl.
Achte jedesmal, wenn du ein Plättchen anlegst, darauf, in der Nachbarschaft keine komplizierten Kantenmuster zu erzeugen. Kenne die Kantenmuster, die häufig vorkommen (siehe Abschnitt 1.d).
Bleibe kompakt und vermeide zu viele Löcher.
Erfülle Quests so gut wie irgend möglich.
Wichtig:
Breite dich am Beginn der Startphase schnell aus, denn du benötigst so schnell wie möglich einen reichhaltigen Rand, um mit schwierigen Plättchen fertig zu werden. Baue später, wie bereits erwähnt, kompakt.
Platziere schwierige Plättchen, die nicht passen wollen, am Rand (und achte dabei darauf, möglichst nur einfache Kantenmuster in der Nachbarschaft zu erzeugen).
Bilde Strukturen, um Quests desselben Typs zusammenzufassen (eine Häuserstruktur, eine Felderstruktur, eine Waldstruktur, eine Eisenbahnstruktur und eine Wasserstruktur).
Benutze Wasserbahnhöfe, um Eisenbahnprobleme zu lösen, und Wasserplättchen, um Kanalprobleme zu lösen.
Benutze indirekte Platzierungen, wenn direkte Platzierungen zu unpassend angelegten Kanten oder komplizierten Kantenmustern in der Nachbarschaft führen würden.
Bleibe ruhig und spiele sorgfältig.
Schließe Strukturen und erfülle Flaggenquests. Ferner hilfreich:
Wasserkanten an Graslandkanten zählen als perfekt passend.
Die Wasserbahnhöfe ermöglichen es, gemischte Wasser- und Eisenbahnstrukturen zu haben.
Versuche, bei Bedarf auch Graslandkanten passend anzulegen, nicht nur andere Spielelemente.
Nutze die 'Zurücknehmen'-Funktion, um Informationen zu erhalten.
Definiere einen Parcours, um die Löcher in deiner Dorfromatikwelt systematisch durchzugehen.
Nutze Plättchen effizient, beispielsweise indem du 'Grenzarme' baust.
Lasse Löcher, die direkt an eine kritische Stelle angrenzen, so lange wie möglich offen, um die kritische Stelle nicht noch kritischer zu machen.
Wähle Biome so aus, dass du die Zahl der unbeabsichtigt unpassend angelegten Kanten minimierst.
Des Pudels Kern:
Jedes einzelne Mal, wenn du ein Plättchen platzierst, versuchst du nicht nur, alle Kanten perfekt passend anzulegen und so gut wie möglich Quests zu erfüllen, sondern auch, komplizierte Kantenmuster in der Nachbarschaft bestmöglich zu vermeiden. Denn ohne das letztere musst du entweder zu viele Löcher in Kauf nehmen (und somit nicht kompakt genug bauen) oder aber zu viele unpassende Kanten akzeptieren (weil zu viele der Löcher komplizierte Kantenmuster aufweisen, so dass du bis zum Sankt Nimmerleinstag auf passende Plättchen warten kannst, und schließlich gezwungen bist, diese Löcher mit nur halbwegs passenden Plättchen zu füllen). Ferner gibt es viele Techniken und Details, die zusätzlich weiterhelfen.
1. Einführung
Dieser Leitfaden basiert auf der Dorfromantik Version 1.5.1.1 23031302 und bezieht sich auf den klassischen Modus des Spiels. Und er basiert vor allem auf meinen Erfahrungen mit zwei angefangenen Spielen (und einigen anderen Spielen, in denen ich am jeweiligen Spielende nach und nach immer höhere Punktzahlen erreichte):
Mein 'Flaggschiff'-Spiel: Der Punktestand beträgt weit über 3 Millionen Punkte mit mehr als 5.800 Plättchen im Stapel (Stand 11.10.2024).
Mein Leitfaden-Testspiel: Die Punktzahl beträgt fast 190.000 Punkte mit exakt 200 Plättchen im Stapel (und ich spiele es nicht weiter, da es definitiv die 'Entspannungsphase' erreicht hat (siehe Abschnitt 2.c)). Ich habe dieses Spiel nach den Richtlinien dieses Leitfadens gespielt, um zu bestätigen, dass die Tipps in diesem Leitfaden wirklich zu potenziell unbegrenzten Punktständen führen können (und mein 'Flaggschiff'-Spiel nicht einfach nur ein Fall von großem Glück war).
1.a Einführung - Was Geht Im Klassischen Modus Von Dorfromantik Vor Sich?
Um eine klassische Partie Dorfromantik ins Endlose auszudehnen, benötigst du ein reguläres Einkommen an Plättchen (andernfalls wird dein Spiel unvermeidlich enden, und die erreichte Punktzahl ist dadurch limitiert). Es gibt zwei Quellen:
perfekt platzierte Plättchen (Plättchen, bei denen alle 6 Kanten passend angelegt sind)
Quests und FlaggenSolange dieses Einkommen an Plättchen größer ist als dein Bedarf, läuft dein Spiel weiter.
Bezugnehmend auf die perfekten Platzierungen finde ich es instruktiv, sich die entstehende Dorfromantik-Welt als eine Annäherung an einen perfekten Kreis vorzustellen (der Kreis hat von allen zweidimensionalen geometrischen Figuren das beste Verhältnis von Umfang zu Fläche). Natürlich ist die Situation in einem konkreten Spiel wesentlich schlechter - der Rand mäandert, und die Form deiner Dorfromantik-Welt mag der eines Kreises überhaupt nicht ähneln. Jedoch hat sie immer noch eine wichtige Eigenschaft mit dem idealen Kreis gemeinsam - wenn der Radius deiner Form wächst, so wächst die Fläche auf eine quadratische Weise (annähernd: wachsender Radius mal wachsender Radius mal konstanter Faktor), wohingegen der Rand nur in linearer Weise wächst (annähernd: wachsender Radius mal konstanter Faktor).
Dies bedeutet, dass du eine Verdopplung des Radius deiner Dorfromantik-Welt nur durch das Legen von viermal so vielen Plättchen wie bisher erreichen kannst (beispielsweise besteht ein voll ausgefüllter Kreis mit einem Radius von 10 Plättchen aus annähernd 315 Plättchen, wogegen ein voll ausgefüllter Kreis mit einem Radius von 20 Plättchen aus annähernd 1.260 Plättchen besteht), während der Rand eine lediglich annähernd verdoppelte Gesamtlänge aufweisen würde (genau genommen kann man eher nur versuchen, Kreise mit 10,5 oder 20,5 Plättchen Radius anzunähern, siehe Anmerkung 1) am Ende dieses Abschnitts). Bei einer Verdreifachung des Radius würde die Fläche aus neunmal so vielen Plättchen bestehen, während der Rand nur annähernd dreimal so lang wäre. Und so weiter. All dies gilt allerdings nur, solange deine Dorfromantik-Welt einigermaßen kompakt gebaut ist (für eine beispielsweise im Wesentlichen sehr dünne und lange streifenartig gebaute Welt würden die obigen Aussagen nicht gelten).
In Bezug auf das Plättcheneinkommen durch Quests und Flaggen nehme ich an, dass die Anzahl der Quests, die man erhält, im Wesentlichen von der Anzahl der bereits gelegten Plättchen abhängt (und basierend auf meiner Erfahrung durch mein 'Flaggschiff'-Spiel bin ich mir dessen auch recht sicher). Im Laufe eines Dorfromantik-Spiels werden jedoch die Quests immer schwieriger zu erfüllen (sie benötigen immer mehr Plättchen). Auf jeden Fall gibt es kein quadratisches Wachstum des Plättcheneinkommens durch Quests im Vergleich zur Anzahl der bereits gelegten Plättchen. Das Verhältnis ist wahrscheinlich linear, vielleicht sogar sublinear. Es kann jedoch im Vergleich zur Länge des Rands ein quadratisches Wachstum aufweisen (sofern deine Dorfromantik-Welt kompakt genug gebaut ist - für Welten, die fast nur aus Rand bestehen, gilt das natürlich nicht).
Basierend auf dieser Analyse behaupte ich das Folgende:
Platzierst du alle Plättchen perfekt, erhältst du für jedes gelegte Plättchen eines zurück (jedenfalls auf Dauer gesehen). Lediglich der äußere Rand und der Rand von Löchern würde dann aus Plättchen bestehen, für die du noch kein Plättchen zurückerhalten hättest.
Für unperfekt platzierte Plättchen erhältst du keine Plättchen zurück - niemals mehr.
Dein Bedarf an Plättchen wird durch die Länge des äußeren Randes und die Zahl der Löcher und unperfekt gelegten Plättchen bestimmt.
Die 40 Startplättchen und sämtliche Plättchen von erfüllten Quests und Flaggen stellen zusätzliche Plättchen dar, mit denen du diesen Bedarf decken kannst. Du benötigst sie auf jeden Fall, um zu überleben.
Sofern deine Dorfromantik-Welt kompakt genug ist: Die Länge des äußeren Randes wächst linear im Vergleich zum Radius.
Sofern deine Dorfromantik-Welt kompakt genug ist: Die Anzahl der platzierten Plättchen wächst in quadratischer Weise im Vergleich zum Radius und somit auch im Vergleich zur Länge des äußeren Randes (und übertrifft somit mit wachsendem Radius immer stärker das Wachstum des Randes).
Die Anzahl der Quests und Flaggen wächst in einer annähernd linearen Weise im Vergleich zur Anzahl der gelegten Plättchen.
Sofern deine Dorfromantik-Welt kompakt genug ist: Dies übersetzt sich in ein quadratisches Wachstum der Quests und Flaggen im Vergleich zur Länge des äußeren Randes.
Sofern deine Dorfromantik-Welt kompakt genug ist: Dies bedeutet, dass mit wachsendem Radius der Bedarf, der durch den äußeren Rand verursacht wird, irgendwann durch die durch Quests und Flaggen erhaltenen Plättchen überholt und danach immer stärker übertroffen wird.
Die Anzahl der Löcher und unperfekt platzierten Plättchen wächst linear mit der Anzahl der insgesamt gelegten Plättchen (wenn man einen konstanten Sorgfältigkeitsgrad des Spielers annimmt). Spielst du zu nachlässig, kann der dadurch erzeugte Bedarf die Anzahl der durch Quests und Flaggen erhaltenen Plättchen übertreffen (je nach Grad der Nachlässigkeit).
Das ist DIE Ursache dafür, dass der Plättchenvorrat aufgezehrt wird und Spiele enden.
Je stärker du also die Anzahl an Löchern und unperfekt platzierten Plättchen minimierst, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass du die Zone der unlimitierten Punktzahlen erreichen kannst.
Wenn du die Anzahl an Löchern und unperfekt platzierten Plättchen auf ein Minimum reduzierst und deine Dorfromantik-Welt kompakt genug gebaut ist, wirst du einen wachsenden Stapel an Plättchen sehen, sobald der Radius deiner Dorfromantik-Welt groß genug geworden ist. In meinen zwei Spielen, in denen ich die Entspannungsphase erreichte, wurde dieser kritische Radius bei etwa 150.000 Punkten erreicht.Um zusammenfassend einige wichtige Punkte hervorzuheben: Um erfolgreich zu sein, benötigst du beide Quellen (perfekte Platzierungen ebenso wie erfüllte Quests und Flaggen). Und: Deine Spiele werden unvermeidlich zu Ende gehen, wenn du in Bezug auf perfekte Platzierungen zu nachlässig spielst.
1) Da es bei der Annäherung an einen Kreis immer ein zentrales Plättchen gibt, kann dessen Radius immer nur halb zählen - und man beachte, dass der Radius des Plättchens auch nicht genau bestimmt ist, weil es kein Kreis ist. Daher können die Kreisannäherungen und Radiusangaben mit Sechseckplättchen immer nur sehr ungefähr sein.
Hier ein Bild von einem mit Plättchen angenäherten Kreis mit einem Radius von ca. 10,5 Plättchen:
Dieses Gebildes besteht aus einem Zentralplättchen und 10 Ringen drumherum (mit jeweils 6, 12, 18, 24, ..., 60) Plättchen und 24 Außenplättchen zur besseren Kreisapproximation. Insgesamt ergibt das 355 Plättchen.
1.b Einführung - Eine Beispiel-Spielstatistik Zur Illustration
Ich nutze hier mein 'Flaggschiff'-Spiel (Stand 11.10.2024) als Beispiel, um die Aussagen des vorhergehenden Abschnitts zu illustrieren. Ich stütze mich dabei auf die Statistik, die das Spiel selbst liefert.
Platzierte Plättchen: 36.757
Perfekte Platzierungen: 33.820 (Anteil: 99,4 %)
Bitte beachte, dass ich ab und an unbeabsichtigt ein Plättchen mit einer unpassenden Kante anlege (und zwar vor allem dann, wenn ich zu lange oder zu schnell spiele). Daher erreiche ich hier nur 99.4% Genauigkeit in Bezug auf die perfekten Platzierungen.
Beachte ferner, dass sich die Prozentzahl von 99,4% auf die Anzahl der Plättchen bezieht, die bereits komplett von anderen Plättchen umgeben sind (und die in der Statistik leider nicht angegeben ist), nicht auf die Gesamtzahl der gelegten Plättchen. 0,6 % sind nicht perfekt platziert (circa 170 Plättchen).
Erfüllte Quests: 1.528 / abgeschlossene Flaggen: 192 / Gesamteinkommen von beiden: 1.720 x 5 Plättchen = 8.600 Plättchen
Gesamteinkommen an Plättchen im bisherigen Spielverlauf: 33.820 + 8.600 + 41 (Start-)Plättchen = 42.461 Plättchen
Das Einkommen von den perfekten Platzierungen ist bereits bedeutend höher als das Einkommen durch die Quests und Flaggen.
Stapelgröße: 5.842 Plättchen
Mein Check: 42.461 Plättchen (Gesamteinkommen) - 36.757 Plättchen (platzierte Plättchen) = 5.704 Plättchen (die Stapelgröße, wie sie sein sollte - die reale Stapelgröße beträgt jedoch 5.842 Plättchen, ist also um 138 größer - hmmm, sind da etwa Bug(s) in der Spielstatistik?! Es ist zwar keine riesige Differenz, aber dennoch von einer nicht zu vernachlässigenden Größe.)
Aktueller Punktestand: 3.265.700 Punkte
Durchschnittliche Punktzahl pro Plättchen: 3.265.700 / 36.757 = 88,8 (abgerundet)
1.c Einführung - Theoretische Gedanken über Tatsächliche Unendlichkeit
Der globale Highscore ist bereits jenseits von 11 Millionen Punkten. Dies führt zu der (akademischen) Frage: Könntest du, zumindest theoretisch (denn in der Realität gibt es natürlich Limitierungen der Computer-Hardware und nur begrenzte Zeitbudgets), das Spiel bis in die Unendlichkeit verlängern?
Dies ist nicht klar. Quests und Flaggen könnten beispielsweise immer seltener werden. Würde diese Seltenheit einen Level erreichen, bei dem die Anzahl der Plättchen, die du durch Erfüllung der Quests und Flaggen erhalten würdest, sublinear im Vergleich zum wachsenden Radius werden würde, könnte ein Ende des Spiels unausweichlich werden. Der Rand wächst nur linear mit dem Radius, aber er wächst unaufhaltsam. Du benötigst immer mehr Plättchen, um ihn zu 'füttern'. Es könnte aber genauso gut sein, dass ein solcher Level an Seltenheit niemals erreicht würde.
Solange Spieler ständig höhere und immer höhere Punktzahlen erreichen (und die Autoren des Spiels schweigen und es durch Reverse Engineering des Spiels nicht herausgefunden wird), kann diese Frage nicht mit Sicherheit beantwortet werden. Falls jedoch die lebenden Spiele mit ständig wachsenden Highscores ab einem bestimmten Punkt zu sterben beginnen würden (beispielsweise ab 100 Millionen oder 1 Milliarde Punkte oder einer beliebigen anderen Grenze), dann würde die Wahrscheinlichkeit, dass man nicht wirklich bis ins Endlose spielen kann, sehr stark ansteigen.
Es gibt sogar noch mehr Komplikationen dieser Fragestellung dadurch, dass das Spiel einen Zufallsprozess darstellt, was einen entscheidenden Einfluss auf die Antwort zu der Frage haben könnte, ob man nun theoretisch wirklich endlos weiterspielen könnte oder nicht (unter Vernachlässigung der Limitierungen der wirklichen Welt). Ich befasse mich hier jedoch nicht damit, weil dies vermutlich eine Menge fortgeschrittener Mathematik benötigen würde.
1.d Einführung - Grundlagen Zu Plättchen Und Kantenkombinationen
Dieser Abschnitt dient als Referenz für den gesamten Leitfaden.
Es kann sein, dass du das Folgende bereits weißt, aber falls nicht, könnte es helfen, deine Dorfromantik-Spielstärke merklich zu verbessern:
Es gibt 8 verschiedene Kantentypen:
Grasland (der mit Abstand häufigste Kantentyp)
Bäume
Häuser
Felder
Wasser
Kanal (man beachte, dass es einen Unterschied zwischen Wasser- und Kanalkanten gibt: An einer Kanalkante kann man lediglich Wasser-, Wasserbahnhof- oder andere Kanalkanten platzieren, wohingegen man an einer Wasserkante jede beliebige Kante außer einer Eisenbahnkante platzieren kann)
Eisenbahn
Wasserbahnhof (der neben wirklich jeder beliebigen Kante platziert werden kann und als passend zu Grasland, Wasser-, Kanal- und Eisenbahnkanten gilt; daher sind die Wasserbahnhöfe die besten Plättchen im Spiel, sofern es um eine effiziente Spielweise geht - aus künstlerischer Sicht mag man das vielleicht anders bewerten)
Perfekte Platzierungen: Du erhältst für jedes perfekt platzierte Plättchen (wenn also alle 6 Kanten passend angelegt sind) ein Plättchen zurück.
Wasserkanten (nicht Kanalkanten!) passen mit Graslandkanten zusammen (und zählen als gültig für die 'Perfektheit' der beiden beteiligten Plättchen).
Die Plättchen werden zufällig generiert. Allerdings nicht in Gänze - es gibt einige Einschränkungen des Zufalls, denn andernfalls wären Graslandplättchen und Plättchen mit nur einer anderen Entität darauf (Häuser, Bäume, Felder, ...) nicht so häufig. Nichtsdestotrotz bedeutet diese Zufälligkeit, dass du bei einigen sehr spezifischen Plättchen sehr lange warten musst (tausende oder sogar zehntausende von Plättchen), bis sie auftauchen.
Aussagen über die Häufigkeit von Plättchentypen:
Eisenbahnkanten sind generell weniger häufig als alle anderen Kantentypen.
Häufige Plättchen: reine Grasland-Plättchen, Wasserbahnhöfe und Plättchen mit nur einem anderen Spielelement als Grasland auf ihnen (Bäume, Häuser, Felder,...)
Weniger häufige Plättchen: spezifische Plättchen mit zwei anderen Elementen des Spiels (egal, ob mit oder ohne zusätzliches Grasland)
Seltene Plättchen: spezifische Plättchen mit drei oder mehr anderen Elementen des Spiels (egal, ob mit oder ohne zusätzliches Grasland)
Unmögliche Plättchen:
Entität im Zentrum des Plättchens, die nicht mindestens zwei voneinander getrennte Kanteninseln derselben Entität miteinander verbindet
genau eine Wasser- oder Kanalkante
genau sechs Kanalkanten oder Eisenbahnkanten (auch wenn die Wasserbahnhöfe als Substitut für beides herhalten können)
zwei oder mehr getrennte Bereiche von Kanten mit Wasser (das gibt es nur für Kanäle)
zwei oder mehr getrennte Eisenbahnenden
Wasser und Kanal auf demselben Plättchen
Plättchen mit 5 verschiedenen Nicht-Grasland-Entitäten und zusätzlichem Grasland (da es nur 5 verschiedene Entitäten gibt, die an nur einer Kante vorkommen: Bäume, Felder, Häuser, Eisenbahn und Grasland; denn Wasser und Kanäle gibt es nur mit mindestens 2 beteiligten Kanten)
Plättchen mit 6 verschiedenen Nicht-Grasland-Entitäten (da es abgesehen von Grasland nur 4 verschiedene Entitäten gibt, die an nur einer Kante vorkommen: Bäume, Felder, Häuser und Eisenbahn; Wasser und Kanäle gibt es nur mit mindestens 2 beteiligten Kanten)
Sofern ein Plättchen wenigstens zwei Sorten von Nicht-Grasland-Kanten aufweist, so gilt, dass eine Kantenkombination um so unwahrscheinlicher ist, je mehr Nicht-Grasland-Kanten beteiligt sind und je gleichmäßiger die verschiedenen Kantensorten beteiligt sind. So ist beispielsweise ein Plättchen mit den Kanten Feld, Haus, Grasland, Feld, Feld, Haus ziemlich selten, wohingegen ein Plättchen mit den Kanten Feld, Feld, Feld, Feld, Feld, Haus lediglich ungewöhnlich ist.
2. Spielphasen
Es erscheint mir nützlich, drei verschiedene Phasen des Spiels zu unterscheiden:
a) Startphase
b) Kritische Phase (Phase, in der der Plättchenstapel im Großen und Ganzen nicht wächst und der Spieler sehr wohl mit einer Stapelgröße von nur noch 1 Plättchen konfrontiert sein kann)
c) Entspannungsphase (Phase, in der die Größe des Plättchenstapels anwächst)
2.a Startphase
Die Startphase ist charakterisiert durch ungenügende Möglichkeiten, Plättchen perfekt passend anzulegen. Es kann sein, dass sich einige Imperfektionen nicht vermeiden lassen - wenn beispielsweise dein erstes Plättchen 6 Kanten mit Bäumen aufweist, bist du gezwungen, eine Imperfektion zu akzeptieren, da das Startplättchen ja 6 Graslandkanten aufweist. In so einem Fall könntest du dir durchaus überlegen, das Spiel neu zu starten. Auf der anderen Seite ist ein solches Spiel keinesfalls gleich verloren, denn es hängt wesentlich mehr davon ab, wie die weitere Abfolge der Plättchen aussieht. Wenn du andauernd bei der ersten wirklichen Schwierigkeit das Spiel neu startest, wirst du niemals besonders weit kommen.
Tipps für die Startphase:
Breite dich mit den Plättchen zunächst stark aus, so dass du so schnell wie möglich in der Lage bist, beliebige weitere Plättchen anzulegen, ohne Imperfektionen akzeptieren zu müssen (je größer der äußere Rand ist, desto mehr Platz hast du, um problematische Plättchen unterzubringen). Natürlich solltest du diese Ausbreitung nicht übertreiben - habe ein Auge auf die Größe deines Plättchenstapels. Finde ein ausbalanciertes Maß.
Nachdem du dich genügend ausgebreitet hast, baue so kompakt wie möglich weiter, um so schnell wie möglich Plättchen durch perfekte Platzierungen zurückzuerhalten.
Versuche, die Plättchen so anzulegen, dass Kantenmuster mit einer geringen Auftauchenswahrscheinlichkeit vermieden werden (siehe Abschnitt 1.d; dort findest du u.a. Informationen über die Wahrscheinlichkeit von Kantenmustern).
Versuche, verschiedene Bereiche für die verschiedenen Spielelemente zu bilden: einen Häuserbereich, einen Waldbereich, einen Feldbereich, einen Wasserbereich und einen Eisenbahnbereich. Außerdem kann es nützlich sein, den einen oder anderen kleinen Bereich zu haben, an dem man unpassende Plättchen oder Plättchen mit verschiedenen und zahlenmäßig geringen Spielelementen (z.B. mit der Kantenabfolge Haus, Grasland, Feld, Grasland, Bäume, Grasland) abladen kann.
Du kannst so passende Quests in einer Struktur zusammenfassen. Auf diese Weise arbeitest du beispielsweise an sämtlichen Waldquests gleichzeitig, wenn du ein Plättchen mit Bäumen anlegst.
Bei der überwiegenden Zahl an Plättchen kannst du dich beim Anlegen auf eine bestimmte Gegend in deiner Dorfromantikwelt beschränken. Das spart Zeit und Konzentration.
Während der Startphase mag es von Nutzen sein, eine begrenzte Anzahl an problematischen Plättchen teilweise unpassend anzulegen, wenn dadurch die Notwendigkeit von zahlreichen noch komplizierteren Plättchen (die buchstäblich erst nach tausenden oder gar zehntausenden von Plättchen auftauchen würden) vermieden wird. Deine Gesamtwelt sollte stets gut weiterentwickelbar aussehen, nicht sperrig.Die Startphase dauert an, bis du die erste wirklich Krise (kaum noch Plättchen im Stapel) erreichst. In den meisten Fällen wird das Ende der Startphase vermutlich innerhalb der ersten wenigen hundert Plättchen erreicht.
2.b Kritische Phase
Die kritische Phase ist durch eine wiederholte Plättchenknappheit und einen über längere Zeiträume gesehen nicht wachsenden Plättchenstapel charakterisiert. Es mag vorkommen, dass du nur noch ein einziges Plättchen zur Verfügung hast. Es kann sein, dass du dich davon wieder gut erholst, nur um 50 oder 100 Plättchen später durch die nächste Krise hindurch zu müssen.
Ich empfehle, sehr aufmerksam zu werden, sobald du 10 oder weniger Plättchen zur Verfügung hast. Beginne darüber nachzudenken, Plättchen, die nicht vollkommen perfekt passen, in hinterbliebene Löcher einzufügen, insbesondere dann, wenn immerhin noch 5 Kanten des Plättchens passen. Allerdings solltest du dies möglichst nicht gerade bei Löchern machen, in denen relativ häufig auftauchende Plättchen perfekt hineinpassen, wie z.B. Plättchen mit 5 Graslandkanten und nur einer anderen Kante. Hast du hingegen ein Loch mit einem wirklich komplizierten Kantenmuster, ist es keine schlechte Idee, es bei Plättchenknappheit mit einem Plättchen zu füllen, bei dem immerhin 5 Kanten passen.
In jedem Fall solltest du es vermeiden, auf nur 1 Plättchen herunter zu sein. In diesem Fall kannst du das nächste Plättchen nicht sehen. Wenn das nächste Plättchen dann nirgends mehr so angelegt werden kann, dass du ein weiteres Plättchen erhältst, dann ist das Spiel vorbei.
Je nach der Qualität deines Starts (sei es wegen deiner Fähigkeiten oder wegen deines Glücks, oder gar beidem) mag die kritische Phase bis irgendwo zwischen 100.000 oder 200.000 Punkten andauern (in meinen eigenen zwei Spielen, in denen ich die Entspannungsphase (s.u.) erreichte, hatte ich bis etwa 150.000 Punkte zu kämpfen). Danach solltest du dich einem anwachsenden Plättchenstapel gegenübersehen und in die Entspannungsphase eintreten.
Es gibt eine Menge Tipps, die dir helfen können, die kritische Phase zu meistern. Du findest sie in den weiteren Abschnitten weiter unten. Die meisten dieser Tipps gelten auch für die Startphase und sogar noch während der Entspannungsphase. Allerdings sind sie am wichtigsten bis zum Ende der kritischen Phase.
Meiner Meinung nach geht die kritische Phase unvermeidlich zu Ende (sofern du sie überhaupt überlebst), und zwar vor allem aus den folgenden zwei Gründen:
Erstens wird der äußere Rand und die Zahl der Löcher so groß, dass du wirklich jedes Plättchen stets passend anlegen kannst.
Zweitens wird die Anzahl der durch erfüllte Quests und Flaggen erhaltenen Plättchen im Vergleich zur Länge des äußeren Rands und zur Anzahl der Löcher so groß, dass sie mehr und mehr dazu neigt, deine Probleme zu überkompensieren (siehe Abschnitt 1.a für meine tiefere Erklärung).Bleibe geduldig und hartnäckig, um die kritische Phase zu überwinden. Ich benötigte etliche Versuche, um in einem Spiel endlich die Entspannungsphase zu erreichen. Es gab sogar Spiele, in denen ich kaum die Startphase überlebte. Lasse dich von Misserfolgen nicht entmutigen. Lerne von ihnen, und stelle in Rechnung, dass du auch einfach mal Pech gehabt haben könntest.
2.c Entspannungsphase
Die Entspannungsphase zeichnet sich durch einen anwachsenden Plättchenstapel aus.
In dieser Phase kannst du in Bezug auf etliche der folgenden Tipps wesentlich entspannter spielen. Das kannst du dir nun leisten.
Jedoch solltest du absolut nicht nachlässig dabei werden, die Plättchen weiterhin perfekt zu platzieren (denn je schlampiger du in diesem Punkt bist, desto höher ist das Risiko, dass das Spiel dann doch irgendwann für dich vorbei ist) und (etwas weniger wichtig) Quests nicht zu verschwenden. Das Spiel könnte durchaus eine vierte Phase haben (das wäre dann die 'Finale Phase'), in der Quests so selten würden und/oder so schwer zu erfüllen wären, dass du den Bedarf für den wachsenden Außenrand damit einfach nicht mehr decken könntest. Die Existenz einer solchen Phase ist jedoch bisher keinesfalls sicher. Sollte es eine solche Phase geben, solltest du, sofern dir das wichtig ist, so viele Extraplättchen wie möglich eingeheimst haben, um die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen.
3. Tipps Zur Platzierung Von Plättchen
Die Tipps in den folgenden Unterabschnitten sollten dir helfen, deine Dorfromantik-Spielstärke zu verbessern. Achte aufmerksam auf jedes Detail. Jede auch noch so kleine Verbesserung zählt und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass du eines Tages die Entspannungsphase erreichst.
Sicherlich wirst du auch vieles schon selbst herausgefunden haben. Da die Tippsammlung hier jedoch sehr umfangreich ist (ich versuche, wirklich alles, was während des Spielens von Dorfromantik in meinem Kopf vorgeht, hier zu versammeln), ist die Chance sehr hoch, dass da noch etwas Neues für dich dabei ist - und zwar natürlich vor allem dann, wenn du selbst die Entspannungsphase noch nie erreicht hast.
3.a Vermeide Imperfektionen
Dies wurde bereits in Abschnitt 1.a erläutert.
Um das hier nochmals zu betonen: Wenn du das Einkommen an Plättchen vernachlässigst, dass du durch perfekt platzierte Plättchen erhältst, wird dein Spiel unausweichlich zu Ende gehen, und zwar bevor du die Entspannungsphase erreichst. Wenn du also die Entspannungsphase erreichen und dein Spiel endlos fortführen möchtest, dann ist die Beachtung dieses Tipps unverzichtbar.
Wenn du dabei bist, ein Plättchen anzulegen, werden alle passenden Kanten weiß hervorgehoben, während unpassende Kanten rot hervorgehoben werden (es gibt in den Einstellungen übrigens eine Option, um dieses Feature abzuschalten, falls eine solche Unterstützung vom Spiel unerwünscht ist). Achte darauf, um deine Rate an unbeabsichtigt unperfekt angelegten Plättchen zu verringern.
Sobald ein Plättchen perfekt wird (sobald an alle 6 Kanten passend angelegt wurde), erhältst du einen Bonus von 60 Punkten und ein zusätzliches Plättchen. Während das Plättchen dir hilft, das Spiel am Laufen zu halten, helfen dir die 60 Extrapunkte, höhere Punktzahlen zu erreichen.
Die zufriedenstellendste Erfahrung ergibt sich durch ein perfekt passendes Plättchen, das in ein Loch platziert wird, das von lauter Plättchen umgeben ist, die danach ebenfalls perfekt sind. Genieße den satten Sound und ein Nettoeinkommen von 7 - 1 = 6 Plättchen (ein Plättchen platziert, 7 Bonusplättchen erhalten) sowie mindestens 480 Punkte, die zu deinem Punktestand hinzukommen (6 passende Kanten bringen 6 x 10 = 60 Punkte, 7 perfekte Plättchen bringen 7 x 60 = 420 Bonuspunkte, und du kannst sogar noch mehr Punkte erhalten für den Fall, dass du mit dem Legen des Plättchens auch noch einen oder mehrere Quests erfüllt hast).
3.b Versuche, Kompakt Zu Bauen
Baue deine Dorfromantikwelt so kompakt wie möglich, und zwar vor allem während der kritischen Phase. Du benötigst so schnell wie möglich so viele Plättchen wie möglich, die du von perfekt platzierten Plättchen zurückerhältst. Lasse deine Dorfromantikwelt nicht zu stark ausfransen, da dies dein Plättchenkonto belastet.
Dies gilt nicht direkt am Beginn der Startphase, denn da ist es wichtiger, sich zunächst schnell auszubreiten.
Beachte, dass du noch nicht einmal während der Entspannungsphase zu nachlässig in Bezug auf die Kompaktheit spielen solltest. Wenn du nicht kompakt genug baust, wirst du sogar sehr große Plättchenstapel schwinden sehen.
Dennoch kannst du, wenn dein Stapel bereits aus hunderten (wenn nicht tausenden) von Plättchen besteht, es dir leisten, deinen Stapel temporär etwas kleiner werden zu lassen, um nette Strukturen zu bauen, wie beispielsweise große Seen oder lange Eingrenzungen, um den Zwischenraum dann später mit einem bestimmten Plättchentyp zu füllen.
Diesen Tipp zu beachten bedeutet meist, langsamer und sehr sorgfältig zu spielen. Suche den besten Platz, um das aktuelle Plättchen zu platzieren, und nicht den erstbesten Platz, an dem es einigermaßen hinpasst. Das gilt ganz besonders für Eisenbahnplättchen.
3.c Versuche, Nur 'einfache' Benachbarte Kantenmuster Zu Erzeugen
Die Wichtigkeit dieses Tipps kann kaum überschätzt werden. Er ist absolut unverzichtbar, um die Entspannungsphase zu erreichen. Und ich glaube, dass es, mal abgesehen davon, Plättchen nicht perfekt zu platzieren und generell zu nachlässig zu spielen, vor allem die Nichtbeachtung dieses Tipps ist, die dafür verantwortlich ist, dass Spieler keine höheren Punktzahlen erreichen.
Denn wenn du diesen Tipp nicht beachtest, dann führt das entweder dazu, dass du zu viele Löcher hinnehmen musst und so deine Dorfromantikwelt nicht kompakt genug bauen kannst (was auch unverzichtbar ist), oder aber dass du zu viele Imperfektionen hinnehmen musst, indem du diese Löcher mit Plättchen füllst, die nicht perfekt passen (wodurch du eine andere unverzichtbare Bedingung verletzt). Es ist also vor allem dieser Tipp, der die Umsetzung der beiden vorigen Tipps auf Dauer überhaupt erst möglich macht.
Einige Plättchentypen tauchen deutlich öfter auf als andere (siehe auch Abschnitt 1.d). Hier noch mal ein paar Beispiele:
Die am häufigsten vorkommenden Plättchentypen scheinen jene zu sein, bei denen, abgesehen von Graslandkanten, nur eine zusätzliche Sorte von Kanten vorkommt. So tauchen beispielsweise Plättchen mit 1, 2, 3, 4, 5 oder sogar 6 Baumkanten recht häufig auf (dasselbe gilt für Haus-, Feld- und Wasserkanten).
Plättchen mit 6 Graslandkanten sind ebenso wie Wasserbahnhöfe recht häufig.
Weniger häufig, aber immer noch relativ häufig, tauchen Plättchen auf, die außer Graslandkanten noch genau zwei weitere verschiedene Sorten von Kanten aufweisen. Hierbei sind erheblich mehr Variationen möglich, was vermutlich der Grund dafür ist, dass spezifische Plättchentypen dieser Art weniger häufig sind als spezifische Plättchentypen mit nur einer zusätzlichen Sorte von Kanten.Wenn du ein Plättchen platzierst, solltest du dem Aufmerksamkeit schenken. Versuche, deine Plättchen so zu platzieren, dass die in der Nachbarschaft entstehenden Kantenmuster zu häufig auftauchenden Plättchentypen passen. Das ist natürlich nicht immer möglich, vor allem nicht während der Startphase. Nichtsdestotrotz sollte die Beachtung dieses Tipps deine Dorfromantik-Spielstärke wirklich enorm steigern.
Je mehr Erfahrung du in dem Spiel hast, desto besser kannst du diesen Tipp in die Tat umsetzen. Du benötigst ein Gefühl, eine Intuition für die Kantenmuster, die häufig sind. Dies bekommst du nur, indem du immer wieder spielst und Aufmerksamkeit auf diesen Tipp legst.
Beispiele:
Das folgende Bild zeigt mein schlimmstes Loch, das da nun schon seit mehr als 20.000 Plättchen herumlungert. Vermeide solche Kantenmuster.
Das folgende Loch ist weniger problematisch. Dennoch solltest du selbst solche Kantenmuster (3 Kanten mit verschiedenen Spielelementen und 3 Graslandkanten) vermeiden. Diese Art Loch bleibt selbst dann, wenn du deine Löcher regelmäßig durchgehst, im Durchschnitt Tausende von Plättchen lang bestehen.
3.d Indirekte Platzierungen
Manchmal ist es besser, ein Plättchen indirekt anzulegen, also nicht direkt an die Struktur, zu der du es hinzufügen möchtest, sondern so, dass du erwarten kannst, es in der nahen Zukunft mittels eines anderen Plättchens mit der Struktur verbinden zu können. Und zwar dann, wenn das Plättchen nicht perfekt passen, ein kompliziertes Kantenmuster in der Nachbarschaft erzeugen oder aber zu einem komplizierten Kantenmuster in der Nachbarschaft passen würde.
Du solltest jedoch vorsichtig damit sein, auf diese Weise Plättchen mit Quests darauf zu platzieren, die es erfordern, dass du eine bestimmte Zahl genau triffst. Aufgrund der Zufälligkeit der Plättchen kann es manchmal vorkommen, dass du sehr, sehr lange auf ein eigentlich häufig auftauchendes Plättchen warten musst. Wenn das passieren sollte, kann es durchaus sein, dass der Quest fehlschlägt, wenn du das indirekt angelegte Plättchen endlich mit der Struktur verbinden kannst, da diese bereits zu groß geworden ist.
Die Nutzung von indirekter Platzierungen im Bedarfsfall sollte deine Spielstärke merklich verbessern.
3.e Grasland-Kanten
Grasland-Kanten erscheinen 'leer'. Sehr wahrscheinlich wird deine Aufmerksamkeit hauptsächlich von den anderen Spielelementen mit Beschlag belegt, und daher versuchst du möglicherweise, ausschließlich diese anderen Spielelemente irgendwo einzupassen. Wenn dies nun aber nicht gelingt, solltest du dich auch mal direkt auf die Grasland-Kanten konzentrieren, um sie an einer passenden Stelle anzulegen.
Die Beachtung dieses Tipps macht dich in deiner Spielweise ein klein wenig flexibler. Grasland ist der am häufigsten vorkommende Kantentyp, so dass dieser Tipp öfter hilfreich sein kann, als du es vielleicht erwarten magst.
3.f Wasserkanten
Wasserkanten passen mit Wasserkanten, Kanalkanten, Wasserbahnhofskanten und Graslandkanten zusammen. Graslandkanten hingegen passen nur mit Graslandkanten, Wasserbahnhofskanten und Wasserkanten (nicht aber Kanalkanten) zusammen. Darum sind Wasserkanten etwas besser als Graslandkanten. Sofern du also ein Plättchen mit Wasserkanten und Graslandkanten vorliegen hast, und wenn du die Wahl hast, dann solltest du eher die Wasser- als die Graslandkanten nach außen legen. Das kann helfen, in der Zukunft lästige Kanalplättchen besser irgendwo passend anlegen zu können.
Bitte verwechsle Wasserkanten nicht mit Kanalkanten. Du kannst ein Plättchen an einer Kanalkante nur dann platzieren, wenn es über eine passende Wasser-, Kanal- oder Wasserbahnhofskante verfügt. An einer Wasserkante kannst du jede Kante platzieren außer einer Eisenbahnkante.
Wie bereits in Abschnitt 1.d erwähnt, zählt eine Wasserkante an einer Graslandkante als passend, so dass diese Kante also im positiven Sinne zur Perfektheit beider beteiligten Plättchen beiträgt.
Benutze Wasserplättchen, um Kanalprobleme zu lösen. Ich empfehle, Wasserbahnhöfe (die dafür ja auch verwendet werden könnten) für die Beseitigung von Eisenbahnproblemen zu reservieren und nur im Notfall zur Beseitigung von Kanalproblemen zu verwenden.
3.g Wasserbahnhöfe
Wasserbahnhöfe sind die besten Plättchen im Spiel, zumindest unter Effizienz- und Effektivitätsgesichtspunkten - ob du sie auch visuell ansprechend findest, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie können an jeder Kante platziert werden und passen mit Grasland-, Wasser-, Kanal-, Eisenbahn- und anderen Wasserbahnhofskanten zusammen.
Wann immer du also einen Wasserbahnhof erhältst, solltest du zweimal darüber nachdenken, wo du ihn platzieren möchtest. Meine Empfehlung ist, sie ausschließlich zur Lösung von Eisenbahnproblemen (und nur in einem Notfall zur Lösung von Kanalproblemen) zu verwenden, da
Eisenbahnprobleme durchschnittlich schwerwiegender sind und
meist länger bestehen bleiben, bis passende Plättchen erscheinen, und ferner
Kanalprobleme auch durch Wasserplättchen behoben werden können, die recht häufig auftauchen.Falls du in der glücklichen Lage sein solltest, gerade keine Eisenbahnprobleme zu haben, dann empfehle ich, sie so zu legen, dass zukünftige Eisenbahnprobleme möglichst gar nicht erst entstehen.
Der sinnvolle Einsatz von Wasserbahnhöfen kann deine Dorfromantik-Spielstärke deutlich spürbar erhöhen.
3.h Eisenbahnkanten
Eisenbahnkanten passen ausschließlich mit anderen Eisenbahnkanten und Wasserbahnhofskanten zusammen (und sie können auch an keine anderen Kanten angelegt werden). Außerdem sind Eisenbahnkanten weniger häufig als alle anderen Kantentypen (Häuser, Bäume, Felder, Wasser, Kanäle, Grasland, Wasserbahnhof). Darum sind die Eisenbahnkanten die sperrigsten Kanten im Spiel.
Tipps:
Während der Start- und der kritischen Phase solltest du stets zweimal darüber nachdenken, wo du sie platzierst.
Benutze Wasserbahnhöfe, um Eisenbahnprobleme zu lösen.
3.i Nutzungsmöglichkeiten Des Zurücksetzen-Buttons
Es gibt den Zurücksetzen-Button, weil es immer wieder vorkommt, dass man ein Plättchen versehentlich falsch platziert (so kann es beispielsweise vorkommen, dass du die Spielwelt einfach nur weiterscrollen wolltest, aber unbeabsichtigterweise mit der Maus einen Punkt getroffen hast, an dem das Plättchen platziert werden konnte).
Es ist deine eigene Entscheidung, ob du nun andere Nutzungsweisen dieses Buttons als Schummeln ansiehst oder nicht. Ich persönlich nutze den Button, um Informationen zu erhalten, die ich sonst noch nicht hätte, und schätze das nicht als Schummeln ein.
Du kannst das aktuelle Plättchen irgendwo testweise anlegen. Auf diese Weise bekommst du ein weiteres Plättchen des Stapels zu sehen, was bei der Planung helfen kann. Ich tue das nicht andauernd (das wäre zu mühselig), vor allem nicht während der Entspannungsphase des Spiels. Aber während der Startphase und noch mehr während der kritischen Phase kann diese zusätzliche Information mitunter von enormem Nutzen sein.
Du kannst das aktuelle Plättchen testweise an eines der vorgeschatteten, fest eingebauten Plättchen anlegen, das immer noch in einem hellen Grau angezeigt wird. Tust du dies, kannst du nun genau erkennen, um welches Plättchen es sich handelt (was manchmal in der grau vorgeschatteten Form nicht so einfach zu erkennen ist), und noch wichtiger, du bekommst nun angezeigt, welche Art von Quest sich auf dem Plättchen befindet (oft gibt es da nämlich mehrere Möglichkeiten). Nachdem du das Plättchen wieder zurückgenommen hast, hast du immer noch ein Plättchen breit Platz, um eine Struktur durch diesen Flaschenhals zu quetschen, falls du das benötigst (für weiteres siehe Abschnitt 4.c).
3.j Definiere Einen Parcours, Um Die Löcher Durchzugehen
In der Startphase ist es kein Problem, über alle Löcher in deiner Dorfromantik-Welt den Überblick zu behalten. Deine Dorfromantik-Welt wird jedoch größer und größer. Nach einiger Zeit verlierst du vermutlich den Überblick.
Meine Methode, damit fertig zu werden, besteht darin, einen Parcours zu definieren, mit dem ich die Löcher methodisch durchgehen kann. Ich suche mir eine Gegend am Rand, an der die Lochdichte geringer ist als anderswo und starte dort. Dann gehe ich im Uhrzeigersinn um meine Dorfromantik-Welt herum und überprüfe alle Löcher. Sofern das aktuelle Plättchen nirgends passt, gehe ich ein zweites Mal um meine Dorfromantik-Welt herum, wobei ich diesmal den äußeren Rand nach der besten Platzierungsmöglichkeit absuche. Diese Methode sollte etwa bis 1 Million Punkte funktionieren.
Mit mehr als 3 Millionen Punkten ist meine Dorfromantik-Welt eigentlich bereits zu groß für diese Methode. Da ich aber das gesamte Spiel über recht sorgfältig gespielt habe, kann ich diese Methode immer noch verwenden, da sich im Inneren meiner Spielwelt fast keine Löcher mehr befinden und ich bei Bedarf nur eine Handvoll Löcher extra nachprüfen muss.
Sicherlich gibt es auch andere Methoden, um hier systematisch vorzugehen. Ich erinnere mich an jemanden, der das Problem hatte, die Welt nicht drehen zu können, weil er sonst die Orientierung verlor. In einem solchen Fall benötigt man vermutlich eine andere Methode als die hier beschriebene.
3.k Ruhig Bleiben
Beim Spielen von Dorfromantik kann es passieren, dass du in einen fieberhaften Flowzustand gerätst. Wenn das passiert, rate ich dir aufzuhören (zumindest, wenn du die Entspannungsphase erreichen möchtest), weil du in diesem Zustand vermutlich deutlich mehr Fehler als sonst machst. Fahre mit dem Spiel fort, wenn du wieder ruhig und klar bist. Spiele nicht zu schnell.
Und bitte verstehe mich nicht falsch. Es kann sehr viel Spaß machen, in einem solchen Flowzustand zu spielen, und ich möchte dir das nicht wegnehmen. Nichtsdestotrotz wird es aber vermutlich deine Chancen verkleinern, die Entspannungsphase zu erreichen.
Ich habe im Forum gesehen, dass es einige Spieler gibt, die manchmal das Gefühl haben, das Spiel würde versuchen, sie zu sabotieren. Der Rest dieses Abschnitts wendet sich an diese Spieler.
Manchmal magst du regelrecht ärgerlich werden. Das Spiel scheint dich verspotten zu wollen. Plättchen, die du dringend benötigst, wollen einfach nicht auftauchen. Hingegen tauchen häufiger mal Plättchen auf, die nur beinahe passen.
Beachte jedoch, dass es wesentlich mehr Plättchentypen gibt, die beinahe passen, als Plättchentypen, die perfekt passen. Es ist also nicht das Spiel, das versucht, dich zu verspotten, sondern das liegt schlicht in der Natur der Sache.
Beachte ferner, dass es buchstäblich hunderte, wenn nicht sogar tausende, von Plättchentypen gibt, von denen einige recht häufig vorkommen. Dies bedeutet, dass andere Plättchentypen sogar noch seltener sind, und dass, da die Plättchen zufällig entstehen (allerdings mit einigen den Zufall etwas steuernden Einschränkungen), die weitaus meisten Plättchentypen ohnehin selten vorkommen. Sei also darauf vorbereitet, dass du tausende (wenn nicht sogar zehntausende) von Plättchen warten musst, bis ein wirklich seltener Plättchentyp auftaucht. Und mache dich darauf gefasst, dass selbst häufige Plättchentypen manchmal einfach längere Zeit nicht auftauchen. Das ist die Natur von Zufallsprozessen. In Abschnitt 1.d findest du Informationen über die Häufigkeit von Plättchentypen.
Das Spiel nutzt mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen echten Zufallszahlengenerator. Es benutzt vermutlich einen Pseudozufallszahlengenerator (es gibt dazu einen Wikipedia-Artikel), was für die allermeisten Anwendungen ja auch vollkommen ausreichend ist. Das mag der Grund für das (meiner Meinung nach ein wenig zu häufig auftretende) Phänomen sein, dass ein seltener Plättchentyp innerhalb eines relativ kurzen Zeitintervalls mehrfach auftritt. Ich vermute, dass dieses Phänomen einfach eine unbeabsichtigte Nebenwirkung der benutzen Methode zur Zufallszahlengenerierung ist. Jedenfalls ist das nicht programmiert worden, um dich absichtlich zu ärgern, und zielt nicht auf irgendetwas ab.
Beachte, dass es einige Plättchentypen gibt, die zwar rein kombinatorisch möglich wären, aber im Spiel dennoch nicht vorkommen (so gibt es beispielsweise keine Plättchen, die nur über eine einzige Wasser- oder Kanalkante verfügen; siehe Abschnitt 1.d für mehr Informationen). Diese Plättchen wurden von den Entwicklern aus diversen Gründen ausgeschlossen (dazu gibt es Beiträge im Forum).
Ich hoffe sehr, dass dir dieser Abschnitt hilft, dich herunterzukochen. Falls nicht, dann empfehle ich dir, das Spiel zu unterbrechen, bis du dich beruhigt hast, und mit dem Spielen später fortzufahren. In einem ärgerlichen Zustand zu spielen wird vermutlich nicht die besten Ergebnisse hervorbringen.
3.l Effiziente Nutzung Von Plättchen
Es mag hilfreich sein, Plättchen mindestens bis zum Ende der kritischen Phase effizient zu nutzen. Damit meine ich, das du versuchst, möglichst viel von den verschiedenen Spielelementen auf den Plättchen den Strukturen hinzuzufügen, in denen sich die Quests befinden.
Es gibt viele Plättchen, die abgesehen von Grasland mindestens zwei andere Spielelemente aufweisen. Insbesondere dann, wenn das Plättchen von beiden Spielelementen recht voll beladen ist, möchtest du vielleicht beide Anteile zur Erfüllung deiner Quests nutzen.
Ich benutze eine grenzziehende Technik, um diese Plättchen effizient zu nutzen. In dem folgenden beispiel befindet sich ein Wassersystem neben einer Häuserstruktur.
Dieser 'Grenzarm' besteht hauptsächlich aus Plättchen, auf denen sich sowohl Häuser als auch Wasser und/oder Kanäle befinden. Ich versuche, den Arm so mäandern zu lassen, dass er nicht zu weit aus meiner Dorfromantik-Welt herausragt. Dies erreiche ich dadurch, dass ich oft indirekte Platzierungen vornehme. Der mäandernde Stil hilft, die Zwischenräume kleiner zu halten, so dass sie später schneller gefüllt werden können.
Dieses Beispiel stammt aus meinem 'Flaggschiff'-Spiel, bei dem ich mich bereits tief in der Entspannungsphase befinde. Diese Technik kann durchaus auch während der kritischen Phase verwendet werden, allerdings weitaus weniger massiv als hier, denn in jener Phase kannst du dir einen 'Grenzarm' dieser enormen Länge vermutlich kaum leisten. Behalte bis zum Ende der kritischen Phase die Größe deines Stapels im Auge, wenn du diese Technik benutzt.
Ich habe viele solcher Arme zwischen verschiedenen benachbarten Strukturen (und die weitaus meisten davon sind wesentlich kürzer als dieser extrem lange Arm). Der Vorteil besteht darin, dass die Elemente auf den Plättchen zukünftig beide an die jeweils passenden Struktur angebunden werden und somit für die jeweiligen Quests mitzählen werden. Insgesamt kannst du damit Quests vermutlich ein wenig schneller erfüllen.
Um zu entscheiden, wo ein Plättchen hingelegt werden soll, mögen die die folgenden Fragen nützlich sein:
Was ist das Hauptelement auf dem Plättchen?
Welche Struktur würde davon wohl im Verhältnis gesehen am meisten davon profitieren?Beachte, das 2 Felder mehr 'wert' sind als 2 Häuser, und dass 4 Häuser mehr 'wert' sind als 4 Bäume (denn auf den Plättchen befinden sich maximal 3 Felder bzw. 7 Häuser, wohingegen eine wirklich große Zahl an Bäumen auf einem Plättchen versammelt sein kann). Natürlich gibt es auch noch andere Faktoren zu beachten. Wenn das Plättchen es beispielsweise erlaubt, eine lang geplante Verbindung herzustellen oder ein Loch mit einem komplexen Kantenmuster zu füllen, dann ist es vermutlich wichtiger, es dort zu platzieren, als es einfach irgendeiner offenen Struktur hinzuzufügen.
3.m Den Rand Aufbessern
Vor allem während der Start- und der kritischen Phase ist es wichtig, über einen reichhaltigen Rand zu verfügen, um mit sperrigen Plättchen fertig zu werden. Hier ist ein Tipp, um deinen Rand zu verbessern:
Falls du eine Eisenbahn oder einen Kanal hast, der in den Rand 'eingesunken' ist (siehe das folgende Beispiel), dann ist es eine gute Idee, dort ein Eisenbahn- oder Kanalplättchen zu platzieren, um die Eisenbahn bzw. den Kanal nach außen zu bringen. Danach ist die Menge der verschiedenen Plättchen, die du dort anlegen könntest, so viel größer geworden. Das gilt auch für andere Spielelemente wie Häuser, Felder und Bäume, aber am wichtigsten ist es für Kanäle und ganz besonders für Eisenbahnen.
3.n Lege Plättchen In Der Nähe Von Kritischen Punkten Nur Bei Wirklichem Bedarf
Es kann sein, dass deine Dorfromantik-Welt kritische Punkte aufweist - Löcher, die nicht einfach zu füllen sind. Falls in der direkten Nachbarschaft weitere Plättchen fehlen, solltest du diese weiteren Löcher nur dann füllen, wenn du wirklichen Bedarf hast und die gewonnenen Plättchen zum Überleben benötigst. Um das zu illustrieren, gebe ich das folgende Beispiel:
Es fehlen 3 Plättchen. Das Plättchen in der Mitte ist das kritische, da es eine Eisenbahnkante aufweist. Obwohl ich das Plättchen mit dem einen Haus im oberen Loch platzieren könnte, würde ich das nicht tun, außer ich wäre wirklich in der Klemme (was hier nicht der Fall ist, da ich mich tief in der Entspannungsphase befinde, aber während der kritischen Phase kann es durchaus sein, dass man ein solches Loch ausfüllen muss, um zu überleben). Denn jedes weitere Plättchen fügt der kritischen Stelle weitere Einschränkungen hinzu. Daher lasse ich die Löcher in der direkten Nachbarschaft von kritischen Punkten offen, bis ich ein Plättchen ziehe, mit dem ich den kritischen Punkt passend ausfüllen kann.
3.o Wähle Biome So, Dass Unbeabsichtigte Imperfektionen Minimiert Werden
Im Hauptmenü gibt es ein Blumensymbol, das die Beschriftung 'Biom-Einstellungen' zeigt, wenn man den Mauszeiger darüber hält. Wenn du darauf klickst, bekommst du die Liste der für dich verfügbaren Biome angezeigt, die du hier an oder ausschalten kannst. Beachte, dass du zunächst einige Ziele erreichen musst, um dir außer dem Standardbiom weitere Biome freizuschalten. Biome sind graphisch verschiedene Stile, in denen die Plättchen angezeigt werden, so beispielsweise in einem Herbst- oder Winterlandschaftsstil.
Deine Auswahl an Biomen kann durchaus einen Einfluss auf die Rate deiner unbeabsichtigten Imperfektionen haben, vor allem dann, wenn du mit einem Mix aus Biomen spielst. Zumindest für mich sind einige Biome besser geeignet als andere, um zu sehen, was sich wo auf den Plättchen befindet und was nicht.
Das für mich beste Biom ist 'Blütezeit'. Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass dies generell das beste Biom ist, denn ich denke, dass hier verschiedene Spieler verschiedene Präferenzen haben. Ich empfehle dir lediglich, das Biom oder die Biome zu wählen, bei dem bzw. denen dir die wenigsten unbeabsichtigten Fehler während des Spielens passieren. Um zu genießen, was du bisher erschaffen hast, kannst du dir ja jederzeit die von dir künstlerisch bevorzugten Biome wieder einschalten.
Um das zu illustrieren, hier ein Beispiel mit dem 'Fjord'-Biom (links) im Vergleich zum 'Blütezeit'-Biom (rechts). In meinen Augen besitzt das 'Fjord'-Biom viel zu viele ähnliche Farben für die verschiedenen Spielelemente, so dass es meine Rate an unbeabsichtigten Fehlern erhöhen würde.
4. Quests Und Flaggen
Quests und Flaggen geben dir zusätzliche Plättchen, wenn du sie erfüllst, nämlich 5 Extraplättchen pro erfülltem Quest.
Wie bereits in Abschnitt 1.a erläutert, bilden die 40 Startplättchen und die Belohnungsplättchen von Quests und Flaggen einen Pool, um den Bedarf des äußeren Randes, des Randes von Löchern und von jedweden Imperfektionen, die du akzeptiert hast (oder zu akzeptieren gezwungen warst), zu decken.
Es ist nützlich, die folgenden Questtypen zu unterscheiden (jeder Questtyp wird in einem eigenen Abschnitt behandelt):
"Zahl+"-Quests
präzise Quests
Kronenquests (von fest eingebauten Plättchen)
Flaggenquests
Trotz der Tatsache, dass mir mein Flaggschiff-Spiel viel Erfahrung mit Quests eingebracht hat, habe ich immer noch offene Fragen zu Quests. Wohlbegründete Antworten würden mich sehr interessieren.
F1: Tauchen Quests einfach abhängig von der Anzahl der bereits gelegten Plättchen auf? Oder kommen sie schneller, wenn du sie so schnell wie möglich erfüllst?
F2: Wenn du einen Quest 'killst' (entweder dadurch, dass du die präzise Zahl übertriffst oder, im Fall von 'Zahl+'-Quests, indem du die Struktur, in der sie sich befinden, schließt, bevor der Quest erfüllt werden konnte), taucht dann kurz darauf ein 'Ersatzquest' auf?
F3: Auf welche Weise wächst der Abstand zwischen der Anzahl eines Spielelements (z.B. Bäume, Felder, Häuser usw.) und den Zielzahlen, die die Quests des entsprechenden Typs verlangen?
Ist das prozentbasiert (Prozentanteil der Größe der Struktur, deren Typ der Quest hat, also beispielsweise ein prozentualer Anteil der Anzahl der Bäume in der zugehörigen Struktur)? Dann wäre es auf jeden Fall gut, Strukturen, die zu groß werden, zu schließen, so dass du weniger Plättchen benötigen würdest, Quests in kleineren Strukturen zu erfüllen.
Handelt es sich um einen festen Abstand zur Größe der Struktur, zu der der Quest gehört (und der einfach mit der Zahl der bereits gelegten Plättchen anwächst)? Wenn das der Fall wäre, würde das Schließen oder Offenlassen von Strukturen darauf keinen Einfluss haben.
Oder ist es sogar noch etwas anderes, beispielsweise eine Mischung aus mehreren Faktoren? Ich vermute, dass das der Fall ist.
Bisher bin ich aufgrund meiner bisherigen Spielerfahrungen von der Annahme ausgegangen, dass die Zahl der Quests, die auftauchen, einfach von der Anzahl der bisher gelegten Plättchen abhängt (und meine Erfahrung aus meinem 'Flaggschiff'-Spiel scheint das stark zu bestätigen). Dies bedeutet, dass ich versuche, jeden einzelnen Quest zu erfüllen, und dass ich Quests nicht absichtlich 'töte'. Ich versuche sogar, die Quests, die von den fest eingebauten Plättchen stammen, so gut wie möglich zu erfüllen - ich versuche, sie mit der nächstgelegenen passenden Struktur zu verbinden, und falls das nicht möglich ist, starte ich meist eine neue Struktur.
Dies bedeutet, dass ich mehr als eine offene Struktur von jeder Sorte habe (in meinem 'Flaggschiff'-Spiel habe ich aktuell beispielsweise 4 offene Wälder (von denen einer fast geschlossen ist und zwei noch miteinander verbunden werden sollen), 4 offene Städte (von denen eine fast geschlossen ist und eine weitere danach geschlossen werden soll), 3 offene Bereiche mit Feldern (von denen eines bald geschlossen werden soll), 4 offene Wassersysteme (von denen eines bald geschlossen werden soll) und 4 offene Eisenbahnsysteme (von denen eines gerade geschlossen wird und ein weiteres bald geschlossen werden soll). All diese Strukturen haben unterschiedliche Größen. Daher weiß ich das Folgende:
Quests, die es erfordern, eine bestimmte Anzahl genau zu treffen (präzise Quests), tauchen für Strukturen jedweder Größe auf.
Quests, die es erfordern, eine bestimmte Zahl zu erreichen oder zu übertreffen ('Zahl+'-Quests), liegen stets über der Anzahl der Elemente, die zu deiner größten offenen, zum Quest passenden Struktur gehören (denn andernfalls könntest du sie ja wahrscheinlich durch Anlegen an deine größte entsprechende Struktur sofort erfüllen).Ich habe das im Detail noch nicht nachgeprüft, aber es scheint mir, dass der Abstand zwischen der tatsächlichen Größe deiner größten offenen Struktur und der Zielzahl eines Quests nicht von der Größe der Struktur abhängt. Ich bin mir dessen derzeit nicht absolut sicher (siehe F3) - ich könnte die Größen meiner Strukturen und die Zielzahlen der Quests mal in einer Tabelle festhalten und versuchen, hierzu etwas Belastbares herauszufinden. Falls ich etwas herausfinde, werde ich das in diesem Leitfaden verarbeiten.
4.a "Zahl+"-Quests
"Zahl+"-Quests haben immer Zahlen, die über der Anzahl der jeweiligen Elemente deiner jeweiligen größten offenen Struktur liegen, denn andernfalls könntest du den Quest ja wahrscheinlich direkt erfüllen, indem du es einfach an deine größte betreffende Struktur anlegst.
Ich habe die folgenden Tipps:
Lege Plättchen mit einem 'Zahl+'-Quest an deine größte Struktur der passenden Art an - außer du willst diese Struktur schließen. Lege das Plättchen im letzteren Fall an deine zweitgrößte Struktur der passenden Art an (oder beginne eine neue Struktur, falls du bisher nur eine hattest).
Verschwende keine Quests, solange es nicht absolut notwendig ist. Wenn du das tust, wirfst du mindestens 5 Plättchen zum Fenster hinaus - es sind sogar 10 Plättchen, falls es sich um ein Plättchen mit einem kleinen Pfeilsymbol in der rechten oberen Ecke handelte (was bedeutet, dass du durch Erfüllung des Quests eine Flagge erhalten hättest).
Packe Quests für dasselbe Spielelement in dieselbe Struktur, um so gleichzeitig an mehreren Quests zu arbeiten.
Es kann in den frühen Phasen des Spiels unter Umständen besser sein, eine kleine Zahl Quests wegzuwerfen, wenn dadurch Löcher mit komplizierten Kantenmustern vermieden werden. Allerdings sollte man sich das immer genauestens überlegen.
4.b Präzise Quests
Präzise Quests sind Quests, bei denen du eine bestimmte Zahl genau treffen musst. Diese Art Quests kann mitunter sperrig sein, denn es kann vorkommen, dass du nicht mehr in der Lage bist, der Struktur, in der sich der Quest befindet, weitere Plättchen hinzuzufügen, solange kein Plättchen mit der richtigen Anzahl des benötigten Spielelements darauf erscheint (jedenfalls dann, wenn du den Quest erfüllen willst). Zwischenzeitlich musst du also die anderen Plättchen anderswo unterbringen. Dies kann während der Startphase und der kritischen Phase sehr lästig sein.
Beachte, dass es keine präzisen Quests für Wälder gibt. Die Bäume auf Waldplättchen sind gewöhnlich zu zahlreich - in den meisten Fällen könnte man präzise Quests für Wälder gar nicht erfüllen (wenn sie denn existieren würden). Insbesondere gibt es keine Plättchen mit nur einem einzigen Baum drauf, mit dem man diese Art Quest stets erfüllen könnte.
Präzise Quests tauchen für Strukturen aller Größen auf. Sie können sowohl eine Zahl aufweisen, die größer ist als die Anzahl der Elemente deiner größten zum Quest passenden Struktur, aber sie können auch kleinere Zahlen aufweisen. Stelle dir vor, du hättest mehrere Städte mit annähernd 1.000, 500 und 100 Häusern. Dann könnten präzise Quests mit Zielzahlen in der Nähe von 1.100, 600 oder 200 auftauchen. Die Zielzahlen sind immer um einen bestimmten, ähnlichen Betrag größer als die Anzahlen der Elemente in deinen zum Quest passenden Strukturen.
Da 'Zahl+'-Quests ausschließlich für die größte Struktur jeden Typs auftreten, neigen kleinere Strukturen dazu, hauptsächlich präzise Quests anzusammeln. Die einzige Ausnahme wäre, wenn du freiwillig 'Zahl+'-Quests an kleinere Strukturen anlegen würdest.
Hier sind meine Tipps:
Lege Plättchen mit präzisen Quests an die Struktur mit der nächstkleineren Zahl an passenden Spielelementen an.
Versuche, präzise Quests so gut wie möglich zu erfüllen. Es kommen viele davon, und ich glaube, dass du einen großen Verlust erleiden würdest, wenn du sie einfach ignorieren würdest.
Es könnte sinnvoll sein, in den frühen Spielphasen eine kleine Anzahl an präzisen Quests zu ignorieren, nämlich dann, wenn ihre Erfüllung dich dazu zwingen würde, zu viele Imperfektionen oder komplizierte Kantenmuster zu akzeptieren. Der Verlust, den du durch letzteres erleiden würdest, könnte größer sein als der Verlust von den 5 Plättchen des Quests.
Präzise Quests grundsätzlich zu akzeptieren bedeutet, dass du über kurz oder lang mehr als eine Struktur pro Spielelement haben wirst. Das ist in Ordnung. Ich denke, dass der Verlust durch das Wegschmeißen der meisten präzisen Quests höher wäre als der Verlust, den du dadurch erleidest, dass du pro Spielelement mehrere Strukturen hast (und demnach nicht an allen Quests zu diesem Spielelement gleichzeitig arbeiten kannst).
Du könntest einwenden, dass du auf diese Weise ja pro Quest zu viele Plättchen investieren müsstest, um sie zu erfüllen. Das geht meiner Meinung nach jedoch von einer falschen Mathematik aus, denn es berücksichtigt nicht, dass du ja für jedes Plättchen, das perfekt wird, ein Plättchen zurückerhältst. Die korrekte Frage lautet: Vergrößern die zusätzlichen Plättchen, die du zur Erfüllung des Quests benötigst, den Radius deiner Dorfromantik-Welt so stark, dass die 5 Belohnungsplättchen von dem präzisen Quest das entsprechende Wachstum des Außenrands nicht mehr kompensieren könnten? Meine Erfahrung nach kannst du problemlos eine wirklich riesige Zahl an Plättchen anlegen (solange du nur deine Plättchen perfekt platzierst).
4.c Kronenquests Von Fest Eingebauten Plättchen
Wenn deine Dorfromantik-Welt wächst, tauchen von Zeit zu Zeit einige fest eingebaute Plättchen auf. Diese Plättchen weisen stets einen Quest auf, der mit einer Krone versehen ist. Meist verschwindet diese Krone, bevor ich in der Lage bin, den Quest zu erfüllen. Kann es zu jedem Zeitpunkt im Spiel immer nur einen offenen Kronenquest geben?
Ich habe in den Foren gelesen, dass Kronenquests dazu da sind, Steam-Errungenschaften freizuschalten. Das habe ich nicht nachgeprüft. Da die Steam-Errungenschaften nicht in die Spielmechaniken eingreifen, diskutiere ich das hier nicht weiter.
Als erstes kannst du nur die Position sehen, an der das fest eingebaute Plättchen auftauchen wird. Wenn deine Welt dann nah an das Plättchen herankommt (nur noch 2 Plättchen Zwischenraum bestehen), erhältst du eine hellgraue Vorschau des Plättchens. Sobald du das Plättchen anbindest, wird es wie alle anderen Plättchen angezeigt und du bekommst zu sehen, welche Art von Quest sich auf dem Plättchen befindet.
Ich kann nicht sagen, ob es nun besser ist, diese Quests, sofern sie nicht zu dem passen, was du in der Nähe hast, zu ignorieren oder zu versuchen, sie so gut wie möglich zu erfüllen. Basierend auf meinen eigenen Annahmen, versuche ich sie so gut wie möglich zu erfüllen. Meist versuche ich, sie mit der nächstgelegenen passenden Struktur zu verbinden (wobei ich dabei durchaus Entfernungen von 50 Plättchen und mehr überbrücke). Dabei quetsche ich manchmal noch Strukturen durch den Flaschenhals bei dem Plättchen, um sie nicht schließen zu müssen und dabei die Plättchen von vielen Quests zu verlieren, und manchmal plane ich, Strukturen, die dadurch nun eingeschlossen werden, zu schließen. Während der Entspannungsphase kann ich mir das jedenfalls leisten. Manchmal beginne ich auch mit dem Aufbau einer neuen Struktur entsprechend dem Typ des Quests auf dem Plättchen. In jedem Fall bleibt das Spiel für mich so interessanter und herausfordernder.
4.d Flaggen
Wenn deine Strukturen größer und größer werden, werden sie unausweichlich irgendwann auch eine größere Zahl an Flaggen beherbergen. Tipps:
Während der kritischen Phase hilft es dir enorm weiter, wenn es dir gelingt, einige Strukturen zu schließen und die Belohnungsplättchen von den Flaggen einzuheimsen (du erhältst 5 Plättchen pro Flagge). Um dies zu bewerkstelligen, solltest du weit vorausplanen (und am Besten wenigstens einige Dutzend Plättchen im Stapel haben), denn in den meisten Fällen benötigt man viele Plättchen, um eine Struktur zu schließen, und außerdem oft genug einige sehr spezielle Plättchen, um hinterbliebene Löcher zu schließen.
Sofern sich eine ansehnliche Anzahl an Flaggen in der zu schließenden Struktur befindet, kannst du in Erwägung ziehen, einige Imperfektionen für einen hohen 'Return on Investment' in Kauf zu nehmen.
In meinem 'Flaggschiff'-Spiel konnte ich es mir leisten, auf perfekt passende Plättchen zu warten, aber ich hätte mir das Leben etwas einfacher machen können, wenn ich nicht so wählerisch gewesen wäre. Da ich in Bezug auf die Perfektheit der Plättchen jedoch hartnäckig blieb, habe ich nun letztlich insgesamt mehr Plättchen in meinem Stapel. Ich schloss zwei frühe Gruppen mit jeweils 7 Flaggen. Die erste konnte ich relativ früh schließen, bei der zweiten hingegen dauerte der Vorgang sehr lange (und war der Hauptgrund dafür, dass ich bis zum Zeitpunkt, an dem ich 150.000 Punkte erreichte, kämpfen musste). Inzwischen habe ich unter anderem einen Wald mit mindestens einem Dutzend Flaggen geschlossen, was sich aber über tausende von Plättchen hinzog. Da ich mich dabei aber bereits in der Entspannungsphase des Spiels befand, hatte ich absolut kein Problem damit, so lange zu warten. In der Tat benötigte ich diese Extraplättchen überhaupt nicht mehr. Sie tragen jedoch merklich zur Größe meines Stapels bei (derzeit über 5.800 Plättchen).
Wenn du planst, eine Struktur zu schließen, solltest du hart darin bleiben, dieser Struktur keine weiteren Quests hinzuzufügen, außer in dem seltenen Fall, dass die Zahl des Quests nur so geringfügig über der Elementzahl der Struktur liegt, dass du sie noch während des Abschlussprozesses erreichen kannst. Es ist nötig, eine zweite Struktur desselben Typs aufzubauen und die Quests dort zu platzieren.
Da die Zahlen von Quests auf der Zahl der Elemente der bisher größten, offenen Struktur basieren können, musst du hier in den sauren Apfel beißen - wenn du immer weiter damit fortfährst, Quests zu deiner größten Struktur hinzuzufügen, würdest du sie niemals schließen und demnach auch niemals die Extraplättchen von den Flaggen erhalten.
Beachte ferner, dass die Zahlen der Quests kaum weiter anwachsen werden, solange du die kleinere Struktur aufbaust, bis die kleinere Struktur die Größe deiner bisher größten Struktur erreicht. Dies bedeutet, dass du zwar für einige Zeit kaum Quests dieses Typs erfüllen magst, dann aber plötzlich in kurzer Zeit eine große Zahl an Quests erfüllen wirst. Letztendlich wird dein Verlust kleiner sein als der Profit, den du durch die Flaggen erzielst.
Hier ist ein Beispiel für Quests, die sich während des Aufbaus eines Waldes angesammelt haben.
Dieser Wald benötigt insgesamt über 37.000 Bäume und hat während seines Aufbaus eine gigantische Anzahl an Quests angesammelt. Momentan benötigen die Quests irgendwelche Zahlen zwischen 2.000+ und 3.000+ zusätzlichen Bäumen (es ist ein Intervall von wenigen hundert Bäumen), was bedeutet, dass die Zielzahlen der Quests während der (langen) Aufbauperiode kaum angewachsen sind.
Bald wird dieser Wald über genügend Bäume verfügen, um alle Quests zu erfüllen. Dann gibt es ein regelrechtes Questerfüllungsfest. Sobald der letzte Quest 'abgeerntet' wurde, werde ich den Wald schließen, um auch noch die Flaggen 'abzuernten', und baue an anderer Stelle einen neuen Wald auf. Es wurden bereits drei solcher Wälder begonnen (die meist auf Quests von fest eingebauten Plättchen zurückgehen), von denen einer sogar schon über mehrere tausend Bäume verfügt. Auf diese Weise ist der folgende größte Wald nicht viel größer als der bisherige größte Wald, was das Wachstum der Größe der Questzielzahlen etwas hemmt. Leider habe ich in meinem 'Flaggschiff'-Spiel diese Technik nicht von Anfang an konsequent genug verfolgt, so dass die Questzielzahlen bereits unnötig groß sind - dennoch funktioniert das Ganze problemlos.
5. Steam-Errungenschaften
Steam-Errungenschaften helfen dir mit deiner Spielweise nicht weiter - sie schalten Biome und Spezialplättchen frei, die deiner Dorfromantik-Welt mehr Flair verleihen, aber sie ändern nichts an der reinen Spielmechanik. Daher enthält dieser Leitfaden keine Tipps in Bezug auf die Steam-Errungenschaften.
Fun Fact:
Obwohl ich dieses Spiel nun buchstäblich hunderte von Stunden gespielt habe, werde ich vermutlich nie eine der 'Treuer Fan'-Errungenschaften erzielen. Ich habe im klassischen Modus bisher 4 Spiele abgeschlossen, bei denen ich mehr als 5.000 Punkte erreichte. Die anderen beiden Spiele, die ich begonnen habe, laufen ja noch, da ich die Entspannungsphase erreicht habe, und werden vermutlich nie enden. Außerdem frisst mir mein 'Flaggschiff'-Spiel meine gesamte Spielzeit weg... so habe ich keine Zeit, neue Spiele zu starten, und selbst wenn ich das täte, gäbe es eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür, dass ich auch bei diesen Spielen die Entspannungsphase erreiche und die Spiele schlicht nie enden würden...
6. Quintessenz Und Letzte Bemerkungen
In meinen Augen sind die folgenden Tipps unverzichtbar, wenn du die Entspannungsphase erreichen möchtest:
Bleibe absolut konsequent dabei, Plättchen perfekt anzulegen. Begrenze die Anzahl der Imperfektionen auf die kleinstmögliche Zahl.
Versuche, beim Legen eines Plättchens ausschließlich einfache Kantenmuster in der Nachbarschaft zu erzeugen. Deine Löcher sollten Kantenmuster aufweisen, die häufig auftauchen, so dass du sie mit hoher Wahrscheinlichkeit bald schließen kannst. Es mag schwierig sein, diesen Tipp umzusetzen. Betrachte es als Lernfeld, auf dem du dich über einen längeren Zeitraum verbessern kannst.
Versuche, deine Welt so kompakt wie möglich zu bauen.
Erfülle Quests, so gut du kannst.
Es gibt viele Feinheiten, die dir weiterhelfen. Versuche, so viele wie möglich mit einzubeziehen.
Spiele nicht zu nachlässig. Wenn du das tust, wird dein Spiel unvermeidlich enden. Du benötigst Geduld und Sorgfalt. Noch nicht einmal während der Entspannungsphase kannst du es dir leisten, in jeder Hinsicht nachlässiger zu spielen (perfekte Platzierungen beispielsweise sind stets ein Muss, wenn du das Spiel endlos fortführen möchtest).
Nun habe ich noch eine Frage: Gibt es Tipps, die aus deiner Sicht in diesem Leitfaden fehlen? Vorschläge nehme ich gerne entgegen, da dieser Leitfaden so vollständig wie möglich sein soll.
So, das wäre dann alles, was ich zu diesem Zeitpunkt zu sagen habe. Ich würde mich über wohlbegründete Antworten auf meine Fragen sowie über gerechtfertigte Korrekturvorschläge freuen. Ich hoffe, dass mein Leitfaden dir weiterhilft. Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Erfolg und viel Glück!
Änderungshistorie
19.10.2024:
kleine Textverbesserung in Abschnitt 3.k
Bild und Erläuterung für einen mit Plättchen angenäheten Kreis in Abschnitt 1.a hinzugefügt17.10.2024:
kleine Textergänzung im Abschnitt 'Sprachen'
einige Schreibfehler beseitigt16.10.2024:
Initiale Version (Übersetzung der englischen Version, dabei bereits einige Textverbesserungen vorgenommen)
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3346728341
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