Como identificar fantasmas sin evidencias

Como identificar fantasmas sin evidencias

Preámbulo

Para empezar, me gustaría aclarar que esta guía está en proceso. No está resultando nada fácil encontrar información, al contrario que con Phasmophobia, el cual tiene muchísima información por internet, así que mucha de la información que hay aquí podría ser insuficiente o inexacta. También he de decir que hay descripciones de fantasmas que no me gustan nada porque no aportan nada. Me refiero por ejemplo a una de las descripciones del Oni, la cual se refiere a su debilidad y la cual dice en español: No tenemos ningún dato. Otros, como el Guipo, especifica "si ha decidido matarte", lo cual también me parece una descripción bastante confusa o el Revenant, cuya fortaleza dice que "es muy inestable e impredecible", lo cual personalmente opino que no aporta algo muy valioso. Me gustaría pediros perdón si hubiese algún error, pero tened en cuenta que no es fácil y que en cuanto tenga claro algún dato, será actualizado al momento.

Debido a que este juego ha sido enormemente inspirado por Phasmophobia, haré muchas comparaciones con dicho juego, y creo que los jugadores lo agradecerán porque partirán de una base más conocida.

Todos los datos expuestos aquí se han extraído de la wikipedia inglesa del juego. Mucha gente usa esta guía como referencia para hacer las suyas propias. Sería muy feo si no permitiese a los demás hacerlo, pero por favor, si vas a hacer tu propia guía, no hagas un copy-paste de la mía.

Introducción

Demonologist es un juego caracterizado por tener una gran variedad de tipos de fantasmas diferentes. Cada fantasma, reúne una serie de 3 evidencias diferentes de entre las 7 que disponemos para diferenciarlos del resto. Generalmente no tendremos mucho problema en identificar a los fantasmas con esto, ya que reunir las tres evidencias de cada fantasma no suele dar muchos problemas, y eso será lo principal que debemos encontrar para dar con el fantasma que buscamos, pero jugar en el modo pesadilla puede ser una auténtica pesadilla. Por ello, los fantasmas suelen tener unas características únicas que hacen a cada fantasma más fácil de reconocer para poder identificarlos incluso sin tener ninguna evidencia. Cabe recalcar que la apariencia de un fantasma cuando se muestra NO es nunca un indicativo de su tipo, son solo apariencias aleatorias usadas para representar de una manera visual las manifestaciones de los fantasmas. Existen 24 tipos de fantasmas diferentes (lo mismo que en Phasmophobia), cada uno aprovecha diferentes características, que van desde objetos como el crucifijo, las luces encendidas o el hasta mecánicas como el número de jugadores cercanos, la cordura que reducen o el fuego cercano.

En esta guía, cuando me refiera al interior de un mapa, me referiré a él como "la casa", aunque se trate de un instituto o un hospital.

Cada fantasma empieza atado a una habitación aleatoria sobre la que siempre encantará. A esta habitación me referiré en esta guía como la Dread Room, y se diferenciará de "su habitación", siendo esta última donde el fantasma se haya movido. En torno a la Dread Room y las habitaciones de alrededor, el fantasma realizará sus acciones habituales y encontraremos evidencias. Todos los fantasmas deben tener siempre una Dread Room, y dependiendo de la dificultad, será posible en mayor o menor medida que el fantasma cambie su Dread Room. Una Dread Room también puede ser la propia entrada de la casa o los pasillos.

Los fantasmas pueden realizar todo tipo de acciones, las cuales están dividas en dos tipos: interacciones y eventos. Las interacciones son las más habituales y apenas tienen repercusión en la partida. Con las interacciones habituales podemos determinar la ubicación de un fantasma, y obtener información de un EMF. Las interacciones pueden ser:

Encender o apagar un interruptor de luz.

Mover un objeto.

Robar y lanzar un objeto en otra habitación.

Abrir o cerrar una puerta.

Bajar o subir el interruptor del cuadro de luces.

Tocar un cristal.

Apariciones esporádicas (normales y ESG)

Los eventos suelen ser en la mayoría, situaciones que se repetirán siempre en un mismo mapa y no suponen ubicación o pista para el jugador, solo situaciones para asustar a los jugadores.. Por ejemplo, en los pasillos de la Abandoned House, eventualmente veremos una silla arrastrada hacia una puerta que se cerrará. Este evento sucede siempre en algún momento.

Cuando haya pasado un tiempo, el fantasma podrá iniciar cacería, y lo hará más tarde o más temprano según el tipo de fantasma que nos enfrentemos. Para saber si estamos a rango de cacería, se tiene que mirar la cordura promedio de todo el equipo. Por lo general, la cordura promedio estándar para que un fantasma inicie cacería es por debajo del 50%. Algunos tipos de fantasma, pueden iniciar cacería por encima de su rango habitual si se reúne alguna característica propia que los haga atacar.

Conceptos Básicos

Algunos conceptos generales de todos los fantasmas a tener en cuenta antes de seguir:

- Cada mapa consta de 3 fases: identificación, misiones y exorcismo. Para pasar de una fase a la siguiente, todos los jugadores deben haber completado la fase en la que se encuentran, incluso si la identificación no es acertada.

- Cada mapa contiene escondites, en forma de armarios donde el jugador puede entrar y prevenir que sean cazados. Entrar en un escondite mientras el fantasma te esté detectando no evitará morir y te cazará estando escondido. Un jugador podría permanecer todo el tiempo escondido y evitar morir.

- El número de escondites es distinto según el tamaño del mapa. Hay dos escondites en mapas pequeños (Abandoned House, Cyclone Street, Deadwood House, Kurosawa House, Farm House), y cuatro en mapas más grandes (Hospital, Bedlam, Haunted School).

- En raras ocasiones, habrá alguna habitación cuya puerta esté abierta. Detectar una puerta abierta desde el inicio de la partida también determina haber encontrado la Dreadroom.

- Encontrar manchas de ectoplasma, determina también encontrar la Dreadroom. Solo habrá una mancha por cada mapa y se puede encontrar desde el inicio de la partida.

- Los fantasmas pueden cambiar de Dreadroom. La probabilidad de que lo hagan variará en función de la dificultad. Si el fantasma deja ectoplasma como evidencia, la mancha se moverá a la nueva Dreadroom.

- Tu cordura no bajará con una vela. Tampoco lo hará antes de que la puerta de entrada se abra.

- Tu cordura en la pantalla será ±4% del valor real. Bajará a un ritmo constante dentro de la casa y dependerá del tamaño del mapa a qué velocidad lo haga.

Mapas pequeños: 0.12% por segundo

Mapas medianos: 0,08% por segundo

Mapas grandes: 0,05% por segundo

Súmale x1,5 en dificultad intermedio y x2 en profesional y superiores. Cuando hay más jugadores, al resultado multiplícalo x2. Esta información está pendiente de verificación.

- Si un jugador muere, el resto de jugadores perderán un 15% de cordura.

- La velocidad de caminar del jugador es de 1,6 m/s. y su velocidad de correr es de 3 m/s. durante 3 segundos, teniendo un tiempo de relleno de 5 segundos.

- La velocidad general de los fantasmas es de 1,6 m/s. Cuando detecta a un jugador, esta velocidad sube gradualmente y lo mismo a la inversa cuando pierde visión con el jugador.

- Los jugadores tienen varios puntos de detección (una hitbox), 3 situados en la cabeza y 3 situados en las piernas. Se considera que el fantasma puede verte si logra detectar los 3 puntos del mismo grupo.

- Los fantasmas pueden verte a cualquier distancia, incluso desde el extremo contrario de la entrada del hospital.

- Si el fantasma da temperaturas heladas como evidencia, la temperatura de la Dreadroom será la misma que en cualquier otro lugar de la casa al empezar la partida, y bajará progresivamente.

- El termómetro siempre tendrá una fluctuación de valores (como la cordura). Estos valores giran en torno a -2/+4 del valor real.

- La habitación donde se encuentre el fantasma debe tener una temperatura por debajo de 9° Celsius o 45° Fahrenheit en climas despejados. Solo se considerarán temperaturas heladas aquellas que caen por debajo de los 0º Celsius o 32º Fahrenheit.

- Los fantasmas tienen un medidor de agresión oculto que aumentará con diferentes factores según el tipo de fantasma con el que te enfrentes. Uno de ellos consiste en usar aparatos electrónicos cerca. Muchos fantasmas no iniciarán cacería hasta que su medidor de agresión se llene

- Todos los fantasmas, cuando inician cacería, tienen un parpadeo constante. Aparecerán durante 0,3 y 0,8 segundos por cada 0,3 y 1 segundo. Lo normal es que pasen más tiempo invisibles.

- En cacerías, los fantasmas pueden oírte en un radio de 9 metros, y se acercarán hacia tu posición si te oyen hablar. Se considera que pueden oírte si tienes el micrófono abierto o la radio activada, incluso si no estás hablando. También pueden detectarte si llevas un objeto electrónico encendido en la mano. Mucho cuidado con algunos, como el EMF, que no puede apagarse.

- En cacerías, cada 0,5 segundos hay un 50% de que se mueva un objeto.

- En cacerías y eventos paranormales, presenciarlos restará un 10% de cordura si te encontrabas a menos de 3 metros del lugar y un 0.2% adicional por segundo que pases dentro de ese rango hasta que termine el evento.

- En cacerías y apariciones, los fantasmas afectan a las luces y aparatos electrónicos en un radio de 10 metros, solo en el mismo piso.

- Si una cacería es bloqueada por un crucifijo, se obtendrá un EMF 2.

- No atraerán la atención del fantasma los siguientes elementos: pasos del jugador, puertas, objetos en el suelo (sean electrónicos o no), velas encendidas y jugadores fuera de la casa.

- A partir de la segunda cacería, hay un 50% de que el fantasma vaya a buscar en el mismo lugar donde vio por última vez a un jugador en la cacería anterior. Esto también se incluye si mató a dicho jugador.

- Desde que se inician los parpadeos de las linternas hasta que el fantasma inicia cacería, pasa un tiempo determinado durante el cual no puede detectar jugadores y que depende de la dificultad:

Principiante: 5 segundos

Medio: 4 segundos

Difícil: 3 segundos

- La distancia a la que pueden escucharse pasos del fantasma durante las cacerías es de 20 metros.

- Entre el 50% y el 25% de cordura, el tiempo entre cacerías es mínimo de 90 segundos. Por debajo del 25% será mínimo de 25 segundos. Si la cordura promedio desciende a 0%, el porcentaje de que las acciones del fantasma sean iniciar una cacería, son casi del 90%, por lo que será muy complicado seguir encontrando evidencias si aún no las tienes todas.

- La probabilidad de que el fantasma cambie de habitación es inversamente proporcional a la cordura del equipo. Esto significa que si el equipo tiene cordura 25% hay un 75% de que cambie su Dread Room.

Conceptos De Las Herramientas


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Existen 2 tipos de objetos en el juego. La primera es aquella que compras en la tienda y agregas a la partida antes de empezar. Y la segunda es aquella que encuentras dentro de la partida y te ayuda a identificar al fantasma, básicamente como los objetos malditos de Phasmophobia. Además, un tercer tipo de objeto puede ser encontrado como parte de una misión, como las ratas del caldero, o un exorcismo, como el rifle de sal. Empezaré explicando las herramientas:

Medidor EMFNecesitas apuntar a donde el fantasma haya hecho una interacción y estar a 2 metros máximo de distancia. El tiempo que dura la señal EMF es de 20 segundos. Tener un EMF en la mano a 9 metros o menos del fantasma durante las cacerías, lo atraerá hacia ti.

ESGFunciona de la misma manera que el D.O.T.S. en Phasmophobia, con la diferencia de que el ESG mostrará la figura clara del fantasma cuando este pase por encima, y además lo mantendrá atrapado durante unos pocos segundos. Durante ese tiempo, el fantasma puede ser fotografiado.

LienzoEl lienzo tiene la utilidad del libro en Phasmophobia. Si el fantasma tiene escritura como una de sus evidencias, usará el lienzo para dejarte un bonito dibujo o(≧口≦)o

Spirit BoxEl fantasma solo responderá si está a la distancia adecuada de la Spirit Box (excepto fuera de la casa), pero en un lugar grande (un garaje, pasillo o el instituto) y el fantasma está en ese mismo sitio, podría responder a más distancia. También hay que atender si el fantasma responde solo a personas que están solas, porque no lo harán si hay más personas juntas. Con todas estas características cumplidas, el porcentaje de respuesta es de un 60%. Eventualmente, el fantasma también podrá usar la Spirit Box incluso si no se ha pulsado la tecla para hablar. Si la pregunta ha sido efectuada con éxito, aparecerá una diagrama de barras verdes que se moverán en el lado izquierdo de la Spirit Box. Si la respuesta ha sido correcta, el icono del fantasma a la derecha brillará en un color azul, y solo entonces contará como evidencia. Solo 6 preguntas pueden hacerse en este juego:

Can you talk?

Can you speak?

Can you communicate?

What is your name?

Where are you?

When did you die?

Solo "where are you" aporta información valiosa. Usar la tecla P (por defecto), activará un chat donde podrás escribir y no tendrás problemas de pronunciación.

Además, a diferencia de Phasmophobia, en este juego también es posible usar la Spirit Box como medio de comunicación con los jugadores muertos.

TermómetroDetectarán que el fantasma está cerca si las temperaturas bajan de 9º o 6º. Solo contará como temperaturas heladas si bajan de los 0º, aunque esto puede verse incluso sin un termómetro por el vaho dejado por los jugadores.

Lámpara ultravioletaSe usan para detectar huellas en cristales, puertas e interruptores. A diferencia de Phasmophobia, estas huellas tendrán un color blanco en lugar de verde, así que conviene estar muy atento. El tiempo máximo que duran las huellas es de 2 minutos. Tiene otra utilidad y es encontrar grietas en las paredes, que luego podrán ser derribadas con un mazo.

Cristal de ectoplasmaRevela los residuos de ectoplasma dejados por los fantasmas como evidencia. Estas aparecerán por las paredes y solo son visibles a través del ojo del cristal. Esta se marcará como una señal de color blanco y brillante como si hubiera sido dejada por una brocha. Encontrar ectoplasma determina haber encontrado la Dreadroom del fantasma.

Cámara de vídeoLas cámaras de vídeo pueden ser vistas en tiempo real por uno mismo y dejarse situadas por el mapa. No tienen una utilidad real para encontrar evidencias, pero fantasmas como el Goryo, cuya una de sus evidencias es el ESG pero no dan ESG cuando hay alguien cerca, usar una cámara de vídeo puede ser útil.

VelaSon útiles para andar a oscuras si las luces de la casa son apagadas. No se pierde cordura mientras las llevas en la mano o a menos de 1 metro si están en el suelo. No aportan tampoco nada a la búsqueda de evidencias pero pueden ser realmente útiles durante la fase de misiones, donde una de las misiones al azar puede ser que el fantasma apague una vela. Nunca nadie lo ha preguntado, pero las velas no tienen un límite de usos.

CrucifijoPrevienen cacerías a 3 metros (5 si es un demonio), pero no las detiene. Pueden usarse tanto en el suelo como en la mano. Cada crucifijo solo detiene 2 cacerías, después de eso quedan inservibles. El radio de alcance no es afectado por paredes.

Pastillas de corduraRecupera cordura individual dependiendo de la dificultad:

Principiante: 40%

Intermedio: 35%

Difícil: 30%

Pesadilla: 25%Las píldoras de cordura no se pueden consumir si la cordura del jugador está por encima del 95%.

FuluEl Fulu es una herramienta de la religión sintoísta. Se quema con la tecla E para incrementar el nivel de agresión del fantasma, y por tanto sus interacciones. Útil si el fantasma está muy tranquilo y todavía no ha sido encontrado su Dreadroom.

Reloj de bolsilloNo tiene utilidad en el juego, aunque pueden servir si el fantasma es un Yokai y para el exorcismo en el mapa de Bedlam. Los relojes de bolsillo muestran la hora, pero la hora mostrada no vendrá reflejada por la hora real ni transcurrirá a tiempo real.

MazoComo el anterior, útil solo en contadas ocasiones. Puede romper paredes agrietadas, y también puede ser usado como parte de una de las misiones de la segunda fase en Cyclone Street, aunque usarlo también lo pondrá agresivo.

Ahora os hablaré de los objetos malditos. A diferencia de Phasmophobia, solo existen 3 de estos y tienen el mismo uso. Así mismo, solo uno de ellos aparecerá por el mapa y su ubicación es aleatoria, aunque tienen una zona de aparición muy concreta. Estos objetos son:

Cartas del tarotLanzas una carta con E y según el dibujo de la carta, tendrá un efecto u otro. No hay límite de cartas que se puedan usar.

Aggressive: incrementa el nivel de agresión del fantasma, y por tanto, su posibilidad de iniciar cacería.

Angel: revive a un jugador muerto. Hacer esto desbloquea un logro.

Death: cacería instantánea.

Devil: incrementa la actividad paranormal, haciendo más fácil detectar la ubicación del fantasma.

Flame of Fate: sube o baja tu cordura un 25% dependiendo si la carta se quema con una llama verde o roja.

Guillotine: te mata al instante.

Moon: baja tu cordura a 0%

Slave: obliga al fantasma a quedarse en su habitación.

Sun: sube tu cordura al 100%

Void: no tiene ningún efecto. Esta carta saldrá siempre durante las cacerías.

Tabla de ouijaSe recoge del suelo y se le pueden hacer preguntas de la misma forma que ocurre en Phasmophobia. Aquí se debe mantener presionada la tecla E y formular una pregunta oralmente, o usar la tecla P y escribirla. Parece que usar la ouija reducirá tu cordura según el tiempo que la estés usando, por lo que es conveniente soltarla cuando se haya hecho la pregunta. Solo 4 preguntas pueden hacerse:

Where are you?

Are you here?

How old are you?

How did you die?Solo "where are you" aporta información valiosa.

Muñeca vudúLa muñeca funciona de la misma manera que en Phasmophobia. Tiene un total de 10 clavos, de los cuales uno está en el corazón. Usar la tecla E clavará uno de esos clavos y entonces el fantasma realizará una acción de las descritas al inicio de esta guía, a cambio, perderás algo de tu cordura. El clavo que se use se determina al azar. Clavar el clavo del corazón hará que suceda una cacería.

Iblis

Iblis es un término de origen árabe que significa "líder de los diablos" (el shaitan en la cultura árabe). Según el Corán, Iblis fue expulsado del cielo, después de que se negara a postrarse ante Adán. Aunque tanto este juego como Phasmophobia existen los Deogen, la habilidad que tiene el Deogen de Phasmophobia lo comparten los Iblis. Esta habilidad consiste en conocer siempre la ubicación de todos los jugadores, por lo que no puedes esconderte para huir de él. A cambio, este reduce mucho su velocidad, por lo que se puede loopear fácilmente.

Los Iblis inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: si un jugador se esconde de un Iblis antes de que inicie cacería pero ha sido cazado igualmente, seguramente sea un Iblis.

Deogen

El Deogen es el nombre que un pequeño pueblo de Bruselas dio a una niebla con ojos amarillos que se cree habitar en el bosque de Soignes. En este juego, los Deogen odiarán a un jugador al azar durante toda la partida y basarán sus acciones dependiendo de lo que haga dicho jugador.

Los Deogen inician cacería dependiendo de si el jugador que elijen decide permanecer cerca o lejos de su habitación. Si el jugador al que odian permanece mucho tiempo junto al fantasma buscándolo, pueden iniciar cacería en cualquier momento, pero si nunca se acerca, todos los jugadores estarán a salvo.

Agash

Agash (escrito como Aghash) es un tipo de daeva en la mitología persa conocida por el uso del mal de ojo y su posibilidad de matar con tan solo mirarte. En el juego, los Agash están acostumbrados a climas fríos, por lo que son más fuertes en su habitación. Fuera de ella se vuelven lentos.

Los Agash inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: es posible que veas su respiración en su habitación, la cual también está marcada como evidencia de temperaturas bajas. Es una prueba irrefutable.

Prueba: ocultarse, si es posible, en un armario cercano a la Dreadroom. Si su velocidad baja al salir de ella, es un Agash.

Shade

Los Shade no son otra cosa que las sombras de los fantasmas que se pueden ver en edificios por los pasillos y ventanas. Debido a esto, se fortalecen en la oscuridad y se debilitan con la luz.

Los Shade inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: si la actividad paranormal es alta cuando se está a oscuras y baja cuando se encienden las luces, es bastante probable que sea un Shade.

Onryō

El famoso fantasma de la película The Ring (Sadako). Los Onryō son fantasmas japoneses y vengativos cuya característica principal en el juego gira en torno su obsesión. Los Onryō se enamoran obsesivamente de un jugador, lo cual es bueno porque nunca tratarán de dañarlo en primer lugar. Por el contrario, se vuelven celosas y agresivas si su obsesión está acompañada.

Los Onryō inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: en el momento que inician cacería, si un jugador detecta que ha pasado de él y ha ido a por otro jugador, entonces debe mantenerse solo y alejado del resto. Si su actividad ha bajado drásticamente, es una prueba evidente de que es un Onryō.

Oni

Los oni son fantasmas japoneses que según el folclore japonés son como ogros con ropas de rallas amarillas y negras. Son muy violentos y atacarán a los humanos que los amenacen. De hecho, son muy rápidos y peligrosos, por lo que en cuanto se detecte al oni, es conveniente tomar precauciones.

Los oni inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: la prueba del oni consiste en vigilar su velocidad durante las cacerías. Si es posible, colocar cámaras de vídeo en el interior de la casa en pasillos o lugares amplios por donde se sepa que pase el fantasma. La alternativa si no se tiene cámara es esconderse y escuchar sus pasos, pero no siempre hay buenos escondites cerca y puede ser peligroso.

Thaye

Los Thaye, también llamados Sarai o Tasei en birmano, son espíritus de Myanmar que no tienen una apariencia única. A pesar de todo, no son muy peligrosos y se consideran espíritus menores y bromistas como los Yōkai. Son muy activos, por lo que revelar su Dreadroom es tarea fácil. Su principal mecánica gira en torno a la edad y funcionan igual que en Phasmophobia, con la salvedad de que no tienen una mecánica de envejecimiento (siempre tienen la misma edad).

Los Thaye inician cacería en corduras por debajo del 80%, sin ninguna excepción.

Prueba: debido a que no envejecen, no es posible hacer una prueba que ayude a identificarlos fácilmente, pero si son detectados y existe una Ouija dentro de la casa, hay que hacerle la pregunta 'What is your age' para verificar su edad. Si su edad es alta y el fantasma se mueve con lentitud al cazar, es una pista de que pueda ser Thaye.

Raijū

Los Raijū son fantasmas japoneses de la mitología sintoísta calificados también como un tipo de Yōkai, representados por el kanji de electricidad (雷), por lo que se suelen referir a ellos como "seres trueno". Sin embargo, en el juego son representados como fantasmas furiosos cuya actividad principal no gira en torno a las fuentes electromagnéticas, si no que lo hacen en función del número de personas que vayan juntas. Si el grupo de jugadores permanece unido, el Raijū no representa una amenaza seria.

Los Poltergeist inician cacería en corduras por debajo del 80%, sin ninguna excepción.

Prueba: no tiene una prueba que sea muy fiable, pero si el grupo permanece unido y tarda mucho en atacar, es una pista de que pueda ser un Raijū.

Mare

Las Mare están basadas en la criatura "Mara", un ser de Escandinavia y Alemania. Técnicamente no son fantasmas, si no mujeres que se transformaban por la noche debido a una maldición de nacimiento (muy similar a la estrige). Actúan provocando pesadillas en los hombres y por eso en inglés se las conoce como "Night Mare". Las Mare deciden no actuar cuando hay personas cerca. Aún pueden ser detectadas rara vez por alguna interacción, pero definitivamente no iniciarán cacería mientras haya alguien con ellas.

Las Mare inician cacería en corduras por debajo del 50%, mientras no haya nadie en su habitación.

Prueba: permanecer durante largos periodos de tiempo en la Dreadroom, y si hay más de un jugador, también alrededor de esa habitación. Si no inicia cacería, sin duda es la Mare.

Naamah

La Naamah (o Na'amah; iluminado, agradable) tiene una historia bastante curiosa, ya que es el nombre propio de un personaje bíblico. Es descendiente de Caín, hija de Lamec y Sila, y hermana de Tubalcaín. Según el Zohar judío, después de que Caín matase a Abel, Adán se separa de Eva durante 130 años. Durante este tiempo, Lilith y Naamah seducen a Adán y se llevan a sus hijos demoníacos, que se convirtieron en las plagas de la humanidad. Ella y Lilith causan epilepsia en los niños. Su comportamiento se basa en el robo de objetos, sin embargo, ella no es capaz de atravesar la sal. Los objetos robados no desaparecen de la partida, si no que son dejados en algún lugar alejado del mapa. Estos objetos pueden ser tanto del suelo como de la mano.

Las Naamah inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: es muy fácil de detectar, ya que es fácil que te robe más de un objeto en un corto espacio de tiempo.

Abaddon

El Abaddon viene del término hebreo para referirse a un pozo sin fondo y asociado al término Sheol, el lugar donde descansan los muertos. A pesar de ser usado como nombre de lugar, también puede ser usado como sustituto del nombre de Satanás.

Prueba: los Abaddon que inician cacería, pasarán de largo de ti si tienes un crucifijo en tus manos.

Guipo

Los Guipo, o gui po (anciana fantasma), son fantasmas pacíficos y amigables. Se habla de que los Guipo pueden ser los espíritus de las abuelas (amahs) que solían trabajar como sirvientes en familias ricas, que regresan para ayudar a sus amos con asuntos de limpieza o cuidar de niños pequeños y bebés. Los Guipo muy rara vez cambiarán de Dreadroom, y se dedicarán a jugar con los jugadores, encendiendo y apagando las luces y haciendo todo tipo de interacciones con frecuencia. Estos además, pueden iniciar cacerías falsas. Cuando se hayan cansado de jugar, lo cual puede suceder después de unos 6-8 minutos, empezará a cazar de verdad. Las cacerías pueden ser iniciadas fuera de su Dreadroom.

Prueba: presenciar una cacería falsa es una prueba definitiva. Estas son más rápidas que las cacerías normales, además de que al ser falsas nunca matarán a nadie. Presenciar una cacería falsa, además restará el doble de cordura de lo habitual.

Revenant

Los Revenant proceden de cuerpos reanimados, por lo que también es una forma de llamar a los no-muertos. Su nombre procede del francés 'revenir', que significa 'volver atrás'. En el juego, se trata de seres alocados que actúan según les conviene y no tienen una personalidad concreta que los ayude a distinguirse.

No se sabe con certeza a que nivel de cordura atacan y probablemente puede hacerlo desde el 100%

Prueba: no hay pruebas que ayuden a identificar a un Revenant.

Poltergeist

Los Poltergeist son un tipo de fenómeno muy conocido en la vida real, reflejado en el juego como un fantasma juguetón que prefiere mover cosas de lugar, por lo que su forma de identificarlos sin evidencias es mediante la observación de los objetos que mueve (no puertas). No harán ningún tipo de interacción en habitaciones donde no hayan objetos.

Los Poltergeist inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: la prueba del Poltergeist consiste en agrupar un montón de objetos. Su habilidad consiste en ser capaz de mover varios de ellos al mismo tiempo. Esto hay que hacerlo con cordura alta, ya que al activar su habilidad, también llena el medidor de agresividad.

Jinn

Son fantasmas árabes llamados Yin, aunque en otras culturas se les conoce como Djinn. Son fantasmas muy activos, por lo que son fáciles de detectar. Durante sus cacerías, tendrán un patrón invertido de parpadeo, es visible durante períodos de tiempo más largos en comparación con todos los demás fantasmas.

Los Jinn inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Hantu

Los Hantu son fantasmas del sudeste asiático, sobretodo de Malasia, que basan su forma de ataque en la temperatura del ambiente. Su funcionamiento es muy similar al Moroi de Phasmophobia, aunque también existe el Hantu en ese juego.

Los Hantu inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: obtener evidencia de Spirit Box. Después de esto, el jugador que haya usado la Spirit Box, pasará a estar maldito y su cordura bajará más. Monitorear en la tienda de campaña la cordura de ese jugador y observar si hay picos de bajada más grandes que el resto. El maleficio se puede curar con las píldoras de cordura.

Wraith

Se suelen asociar a figuras humanas altas y envueltas en un manto negro, con su cara oscura. Se suele decir que son personas recién fallecidas o a punto de hacerlo, y es por eso que también se les conoce como "augurios". Son fantasmas durmientes cuya habilidad para teletransportarse puede ser bastante problemática. Los Wraith son capaces de iniciar cacería fuera de su Dreadroom cuando su nivel de agresión es alto, pero si no se ha usado Spirit Box, lámpara UV o velas, se considera que está dormido y no activará su habilidad.

Los Poltergeist inician cacería en corduras por debajo del 50%, siempre que hayan sido despertados.

Prueba: si no se ha utilizado Spirit Box, lámpara UV o velas durante toda la partida y el fantasma no ha atacado, es una señal clara de que sea un Wraith.

Myling

Los Myling, también llamados Ihtiriekko, son fantasmas de la mitología finlandesa que representan niños bastardos que murieron como sacrificio por mujeres que querían evitar ser acusadas. Quizás debido a que fueron sacrificados en el fuego, su habilidad gira en torno al fuego. Los myling subirán su nivel de agresividad mientras haya fuego cerca de ellos.

Los Myling inician cacería en corduras por debajo del 50%, siempre que no se hayan acercado al fuego, por lo que en ese caso inician cacería en cuanto llenen su medidor de agresividad.

Prueba: los Myling no pueden iniciar cacería si hay un fuego encendido cerca. Se puede intentar iniciar cacería usando un objeto maldito (sacando la carta Death, por ejemplo). Incluso siendo una cacería maldita, el Myling apagará la vela sin iniciar cacería.

Goryō

Los Goryō son "fantasmas honorables" japoneses y vengativos representados como fantasmas huidizos que se esconden. Debido a esto, aunque una de sus evidencias es el ESG, nunca se dejarán ver si hay gente cerca.

Los Goryō inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: usar una cámara de vídeo para detectar el ESG. Si durante mucho tiempo no ha aparecido pero lo hace cuando se vigila el ESG por las cámaras, es muy probable que sea un Goryō.

Demon

El demonio latín que todos conocemos por la religión.

Los espectros solo inician cacería cuando su nivel de agresividad está lleno y este no puede vaciarse.

Yōkai

Los yōkai son fantasmas japoneses de muy diversas formas, como el kappa. En el juego son representados como fantasmas que odian ser molestados. Su mecánica de juego se basa en las horas y es el único fantasma que puede dar uso al reloj de bolsillo. Debido a esto, se piensa que estos yōkai están basados en la serie de animación japonesa Yo-kai Watch. Según la hora, estos fantasmas podrán cazar o no. Las horas a las que puede cazar vienen reflejadas en el diario, aunque es básicamente desde las 6 hasta las 12 y no atacará a otra hora, aunque por desgracia también afecta a su su nivel de interacción, haciéndolo más difícil de detectar evidencias cuando está calmado. Durante sus cacerías, es posible aturdirlos momentáneamente usando la cámara de fotos.

Los Poltergeist inician cacería cuando todos los jugadores bajan su cordura por debajo del 50%, según las horas del juego. Iniciará cacería siempre cuando el reloj marque entre las 8 y las 10.

Prueba: vigilar si hay intervalos de tiempo largos donde no ataque (desde las 12 hasta las 6), y entonces mirar la hora de sus ataques si hay un reloj de bolsillo. Entre las 8 y las 10 siempre ataca.

Prueba: afortunadamente, este fantasma tiene otra forma de detectarlo. Lo malo es que consiste en ponerse delante suya durante una cacería y sacarle una foto, lo cual puede ser fatal para el jugador si no tiene un buen escondite cerca.

Gul

El Ghoul, o también en árabe, ghul (macho) y ghulah (hembra), que significa "apoderarse", es un demonio cambiaformas, aunque en el juego no tendrá esa habilidad. Estos fantasmas usan la mecánica de la voz para volverse agresivas y atacar.

Los Gul no deberían llenar su medidor de agresividad y atacar mientras no haya gente cercana hablando, pero pueden iniciar cacería cuando quieren, ya que esa es su habilidad.

Prueba: la única prueba posible para identificarlo consiste en hablar cerca de su habitación y tratar de enfadarlo, aunque no es del todo fiable.

Boogey

Conocido también como el Boogie-man. Es el fantasma que aparece en la película Pesadilla antes de Navidad llamado Oogie Boogie. En el juego, es un fantasma travieso pero no por ello deja de ser peligroso. Los Boogey prefieren lugares iluminados, y por ello impedirán que las bombillas estallen alrededor de la Dreadroom. También drenarán más cordura más rapidamente si utilizas EMF, ESG y Spirit Box en su habitación. Cuando inician cacería, elegirán y priorizarán atacar a un jugador determinado al azar que se encuentre dentro de la casa.

Los Boogie inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción. Esta cordura será determinada por el jugador que elija atacar el Boogey y no como promedio total de todos los jugadores.

Yūrei

Yūrei es la palabra japonesa para referirse a un fantasma común y corriente. También es sinónimo de bōrei, shiryo, yōkai y obake. Se suelen representar en muchas ocasiones como mujeres de largo pelo que les tapa la cara y ropas blancas que caen al vacío desde precipicios. Son la contraparte del Raijū, ya que los Yūrei atacan cuando los jugadores van juntos. No tienen una personalidad más destacable.

Los Yūrei inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: no tiene una prueba que sea muy fiable, pero si el grupo permanece separado y tarda mucho en atacar, es una pista de que pueda ser un Yūrei.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3242468736					

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