Conquerors Blade Manual de Campo

『COMO EMPEZAR』

Tu deberias estar haciendo las misiones de la historia principal (Los Dioses de la Guerra), porque esto te dara exelentes recompensas, caballos, monturas, equipamiento y armas. Algo que remarcar, en el nivel 60 te daran un arma de rareza epica, un set de reliquias para canjear por una unidad de la era de plata, un set raro completo de montura de caballo, y unos libros para resetear los puntos de habilidad.

¡La línea de misiones de Dioses de la Guerra termina en el nivel 100 (?) Con un conjunto de atuendos "Gobernador de castillo" por jugar tan duro!

No debe preocuparse por qué estadísticas agregar. Me parece que la asignación automática funciona bien. Siempre y cuando estés usando un solo arma.

(Nota del traductor: si bien sos bueno en todo no sos exelente en nada, bueno, yo probe casi todas las clases en un solo pj, con unos stat basico esta bien, pero si vas por full fuerza y agilidad, solo podes usar un par (nodachi, espada corta y escudo).

Por ejemplo, si uso el glaive predominantemente, la autoasignación pondrá puntos en fuerza, resistencia y armadura. Sin embargo, si cambio a maul a mitad de camino en el nivel 40, ¡la autoasignación tratará de asignar puntos con agilidad! Esto debe ser evitado.

El nivel 60 es donde las diferencias de estadísticas se nivelan, no se otorgan más puntos de nivel.

Dado que el nivel 60 es donde el campo de juego es más o menos igual, su objetivo debe ser llegar al nivel 60 lo más rápido posible.

(Nota del traductor: Es decir que llegado al nivel 60 las partidas son igualadas, con jugadores de nivel 60 o superior, la dificultad se hace notable, por lo tanto, el progreso rapido disminuye).

『ELIGIENDO UN ARMA』

Si bien obtienes libros de restablecimiento de habilidades mientras subes de nivel, NO son ilimitados. Debes elegir un arma para especializarte.

(Nota del traductor: esto es muy importante, debido a que como maximo conseguis 3 libros de cambios de estadisticas, dos al nivel 60, y uno mas al nivel 90)

Otra razón para especializarse es porque la habilidad más fuerte en el arbol de habilidad del arma requieren libros de habilidades, que solo provienen de las misiones semanales y la rara caída en deathmatch. Tienes un bloqueo temporal de ellos y tendrás que elegir en qué armas quieres invertir.

También puedes experimentar libremente con otras armas en la misma clase de peso de armadura. De esta manera, no es necesario mantener e intercambiar múltiples conjuntos de armadura.

"Por ejemplo, me especialicé en glaive, que usa armadura pesada. Es más fácil para mí cambiar a Espada y Escudo que usar el mosquete, que necesita que utilice otro conjunto de armadura media de nivel 30". –Enoshima Junko.

(Nota del traductor: En mi caso me especialicé en el nodachi, que utiliza armadura media, y da acceso al mosquete, y a la mayoria de armas).

Después de jugar lo suficiente, acumularás suficientes puntos de habilidad para desbloquear todas las clases de armas. Llegué a este punto muy fácilmente en el nivel 40.

(Nota del traductor: Efectivamente yo tambien alcance ese punto al rededor del nivel 40, el truco que use para amasar una cantidad de puntos abismal, es jugar batalla campal a la mañana en los dias de semana, dado que te empareja con un solo jugador y el resto son bots, y lo mejor es que dan puntos como si de un jugador se tratase).

『EL ARBOL DE HABILIDAD』

Cada arma tiene un árbol de habilidades especial que tiene efectos únicos.

Por ejemplo, glaive te da una habilidad extra de corte a caballo. Nodachi tiene un árbol de habilidades que se enfoca en robo de vida, etc.

(Nota del traductor, todas las clases llevan una habilidad al saltar del caballo, por ejemplo el nodachi hace un corte que stunea al heroe enemigo, bien usado podes llegar a incapacitar 4 heroes o mas, sumando sus otros dos stun forma una clase letal).

Las habilidades generalmente se pueden dividir en habilidades para matar héroes y habilidades para matar tropas.

Las habilidades AOE se inclinan hacia la matanza de tropas, mientras que los efectos de aturdimiento y derribo se inclinan hacia la matanza de héroes.

Tenga en cuenta que algunas habilidades requieren inversión en otras líneas de habilidades, verifique primero los requisitos.

『EL DESBLOQUEO DE UNIDADES』

Hay tres tipos de unidades principales: cuerpo a cuerpo, a distancia, caballería.

El combate cuerpo a cuerpo se puede dividir en infantería blindada y no blindada.

La infantería protegida, especialmente las unidades de clase de escudo de torre, son muy buenas para mantener un punto y retrasar al enemigo. Los verás más a menudo defendiendo puntos de captura. También son grandes objetivos del trebuchet.

Las unidades de Espada y Escudo son en su mayoría cargadores que quieren golpear la línea enemiga en la espalda, devorando arqueros o infantería con un mal posicionamiento. No se recomienda la carga frontal a menos que sea necesario, tiene muy poca salud y defensa.

La infantería de picas es para pararse en un punto y no moverse. Mientras no se mueva, la infantería de picas se preparará (bajará y apuntará las armas en una dirección), todas las unidades atrapadas por la formación recibirán daño. Esto es bueno para defender los lados de un estrecho punto de bloqueo. Muy fácilmente contrarrestada por los arqueros o la interrupción del héroe.

Las unidades a distancia se puede dividir en arqueros, ballestas y arcabuceros.

En general, los arqueros tienen más alcance que las ballestas y los arcabuceros, por lo que debes colocarlos desde lejos y usar tu "habilidad de área objetivo" para atacar los arcabuceros/ballesta enemigos.

Los arcabuceros y las ballestas comparten aproximadamente el mismo papel de perforación de armadura. "No he experimentado mucho con ellos". –Enoshima Junko.

(Nota del traductor: los arcabuceros hacen daño por golpe, dependiendo si son occidental o asiatico, hacen mas daño cuerpo a cuerpo, o tienen cadencia de tiro superior, ambos tipos de unidad tienen una rama de veterania que hace un tiro doble, pero creo que actualmente sigue buggeado y no funciona correctamente).

La caballería es muy difícil de controlar. También son muy frágiles y la caballería temprana no es buena para lidiar con lo que se supone que deben tratar. (arqueros) Además, cada persona al azar con una pica te destruirá (basicamente todos en el asedio), por lo que es mejor no invertir en caballería.

También tienen un doble costo de mantenimiento (caballos y kits de armas), lo que hace que su uso sea muy costoso. Dado que la caballería no es rentable, no es una buena idea invertir en caballería hasta mucho más tarde en el juego.

Honestamente, nunca he visto que una carga de caballería salga bien. Incluso cargar en unidades de escudo y espada es una mala idea, ya que el héroe contrario recogerá tus caballos mientras estén empantanados. "Mis guardias Condoetti hacen un trabajo mucho mejor de ser cargadores que la caballería."–Enoshima Junko.

(Nota del traductor: ciertamente el costo de la unidad es muy alto y la diferencia de carga entre esta unidad y cualquier otra de infanteria no es muy diferente, solo sirve si queres llevar una tropa de choque extremadamente rapido para atacar un punto, tiene su truco el controlar esta unidad, asi que no lo recomiendo a menos que quieras sufrir.

Es posible que una carga salga bien si las unidades estan distraidas, en ti, o si antes lograste tumbar a todas las unidades de la formacion con tu habilidad "Salto del dragon").

Desbloquearas nuevas unidades con honor, que ganas jugando batallas. El límite de honor semanal es de 20000, que es bastante alto y difícil de alcanzar.

『MERCENARIOS Y UNIDADES AUXILIARES』

En el nivel 30, puedes probar una selección de unidades de la pestaña de mercenarios. Puedes reclutar temporalmente una unidad de 3 estrellas y una unidad de 4 estrellas.

Los mercenarios solo trabajan durante una semana. Una vez que termine la semana, no podrás seleccionarlos para la batalla.

Los mercenarios NO ocupan un espacio en el cuartel. Para que pueda mantenerlos indefinidamente.

Una cosa interesante es que, según mi experiencia con Mercenary Guards, que tenía una licencia de 3 días para ellos, si obtienes la versión permanente de la unidad después de que hayan expirado, ¡se conserva la experiencia que obtuvo tu unidad temporal! Por lo tanto, no debes disolver los mercenarios usados, de todos modos no te hace daño.

(Nota del traductor: si bien sabia que al reclutar una unidad de mercenarios de forma permanente, se fusionaba la experiencia de la unidad, no me di cuenta de que no ocupaba espacio).

Los mercenarios son una buena forma de probar las unidades antes de que dejes tu honor ganado con tanto esfuerzo.

Estaba pensando si invertir en ballestas repetidoras de ratán o ballestas densas regulares, y al probar ambas con el sistema mercenario, descubrí que me gusta mucho el estilo de juego de ballesta repetidora, ahorrándome mucho honor.

『TEORÍA DEL ASEDIO』

Juego batallas de asedio casi exclusivamente porque creo que los juegos son más divertidos cuando tienes un objetivo sólido. Aquí detallaré algunas observaciones sobre el modo de asedio.

El asedio generalmente se puede dividir en unas pocas etapas; el fuego de artillería, el asalto al muro exterior y el asalto a base.

Durante la etapa de artillería, ambos lados intentan sacar piezas de artillería del otro lado. Si el lado defensor logra eliminar toda la artillería, puede defenderse efectivamente contra la primera ola de grandes máquinas de asedio.

Debido a que los máquinas de asedio grandes reaparecen muy rápidamente, la segunda ola de máquinas se quedará sin municiones de defensa. Por lo tanto, casi se garantiza que la pared exterior se rompa.

Cuando el muro exterior cae (lo que ciertamente ocurrirá), generalmente se abrirán dos caminos hacia la base, con un pequeño ataque de fuerza, el punto de captura secundario desviará a los defensores y hará que sea más difícil defenderlo.

El objetivo no es salvar el muro exterior, sino retrasar a los enemigos lo suficiente para que se vean en la necesidad de atacar o morir, lo que sucede cuando los atacantes se quedan sin tiempo.

Durante el asalto de la base, generalmente un punto de suministro está muy cerca de la base, capturarlo le da una gran ventaja a los atacantes, ya que los defensores ahora solo pueden reaparecer y obtener más munición de un punto de generación predeterminado.

Forzar una defensa en dos frentes es el concepto más importante en los asedios. Puede lograr este efecto atacando un punto que no es el objetivo obvio de captura, obligando a los defensores a tomar malas decisiones.

Incluso tomar un punto de suministro es una presión porque los héroes que pierden sus tropas ahora tienen una manera fácil de continuar el asalto, mientras que los defensores no pueden continuar manteniendo su defensa ya que un reabastecimiento alternativo está lejos.

Cuando hay dos sitios de captura iniciales, y se toma uno de ellos, es casi inevitable que también se tome el otro sitio. Esto se debe a que el enemigo ahora puede atacar más cerca de la base y deja el segundo sitio aislado detrás de las líneas enemigas.

Esto no significa que deba abandonar a B inmediatamente cuando A es capturado. Si abandonas B inmediatamente, el enemigo obtiene 3 minutos gratis y tiene un tiempo más fácil para atacar la base.

Usa carne de cañon durante la etapa de artillería. Durante la etapa de artillería, es inevitable que tus tropas mueran. Morirán a causa de la artillería, los arqueros y el bombardeo de trebuchet. Por lo tanto, deberías estar usando tropas prescindibles para asaltar al enemigo.

Los campesinos son rentables; pueden asaltar almenas y operar maquinás de asedio. Si mueren, realmente no duele mucho. El punto no es matar a muchas personas con ellos, sino servir como escudo / morir en lugar de tus mejores unidades. Solo cambia a mejores unidades cuando veas la oportunidad de dominar a las unidades de nivel inferior del enemigo.

Esta situacion puede darse vuelta, cuando un defensor usa una unidad de alto nivel para contrarrestar esta estrategia, pero corre un riesgo muy alto de fallar. El defensor podría matar a muchas tropas de bajo nivel y algunas tropas de nivel medio si tienes suerte. Pero la mayoría de las veces el defensor va a perder un tercio de su liderazgo a la artillería.

No use arqueros en asaltos al muro exterior. A la ofensiva, si abordas las torres de asedio y tu primera línea falla, ¿entonces qué? Con las tropas cuerpo a cuerpo todavía puedes huir, pero con los arqueros serás perseguido. Solo traiga arqueros cuando el muro exterior esté seguro y los defensores se estén retirando del muro exterior.

Sube escaleras solo cuando la costa está despejada. Esto parece ser antitético a la mecánica de asedio y tiene más que ver con la mecánica del juego.

Subir escaleras es en realidad un riesgo extremo, para tu unidad, porque mientras subes las escaleras no tienes control sobre la misma, y cuando alcanzan la cima atacarán a cualquiera que vean, aunque esto signifique que moriran instantaneamente.

¡No puedes cancelar una subida de escalera! Si subes una escalera y ves que tu enemigo está preparado para defender, es mejor que tus tropas no suban, ¡dado que no hay orden de bajar las escaleras, para salvar a tus tropas, deberas asegurar primero la cima! Esto es importante.

Algunas paredes pueden ser destruidas. Si durante la etapa de artillería te sobran cañones, puedes dispararles a las paredes para destruirlos. Usa TAB para abrir el mapa y busca paredes que tengan una barra de salud. Esto es crítico para algunos mapas como The Great Wall.

(Nota del traductor: ciertamente fue una sorpresa ver esa pared caer, definitivamente no pongas unidades arriba de esas paredes)

『PALABRAS FINALES』

"Escribí la mayor parte de esta guía antes de llegar a cien horas en Conqueror's Blade. Cien horas después, todavía siento que estoy aprendiendo cosas nuevas sobre el juego.

El juego es realmente simple, pero el resultado de una batalla está realmente determinado por muchas pequeñas elecciones que hacen los jugadores que generan una ventaja o desventaja más adelante en el juego de acuerdo con la teoría de asedio anterior."

Probablemente también hay más por escribir sobre estrategias específicas de mapas (te estoy mirando, punto de Augolia A), así que tal vez actualizaré esto si tengo tiempo.

El juego es muy divertido, ¡sal y juega mientras es bueno!

Las imágenes son de un juego de cartas difunto llamado Zhen Mian Dui Jue que vi hace muchos años" –Enoshima Junko.

(Nota del traductor: lo siento, hermano las imagenes no las coloque).

Ahora hablando como el traductor de esta guia que la pueden encontrar en su idioma original en https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2073259901 , me gustaria agradecerle a "Enoshima Junko" por crear esta guia tan completa, le doy las gracias como el maestro de clan de ArgentinaElite, y jugador, porque aunque ya llevo 172 horas para el momento de escribir esto, me haz enseñado mucho, gracias.

Creador Original Enoshima Junko.

Traductor Rogue KnightArg.

Casa GuardiasdeElite.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2082108363					

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