Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211

Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211

Джерело


Цей посібник є текстовою версією відео з GameSpot. Рекомендується до перегляду для отримання додаткових візуальних посилань, посилань тощо.

Автор і ведучий = Дейв Джуітт

———————————————

Непостійність назв


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 6
Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 7

Це MP5.

Але залежно від того, в які ігри ви грали, ви можете знати його краще як

Viper-5 (S.T.A.L.K.E.R.)

Compact-5 (Payday 2)

9-мм SMG (Battledudes)

або просто як пістолет-кулемет

Це тенденція, яка вже давно не відстає від жанру шутерів.

У деяких іграх зброя має точну або реалістичну назву, в той час як в інших - неправильну або безглузду.

Lachmann Sub зі Call of Duty: Modern Warfare II (2022)

Але чому назви зброї у відеоіграх здаються такими дивними?

Це справа закону, ліцензування чи щось ще складніше?

Те, як зброя у відеоіграх отримує свої назви і як ці назви та дизайн змінювалися з роками, зачарувало мене, тож я захотів зануритися трохи глибше в це явище.

Щоб розібратися і зрозуміти, як ігри називають свою зброю, я поспілкувався зі зберігачем вогнепальної та артилерійської зброї в Королівському музеї зброї Джонатаном Фергюсоном, а також з виробниками вогнепальної зброї та розробниками ігор.

Особисто для мене це була захоплююча тема для заглиблення, і я сподіваюся, що мені вдалося зробити більшу частину з них правильною.

Тож приєднуйтесь до мене, і ми розберемо дивний світ дизайну та назв віртуальної зброї.

Приклад GoldenEye 007

Зараз більше, ніж будь-коли, розробники ігор та дизайнери розуміють, що гравці знайомі з назвами та естетикою певної зброї.

Реалістичні назви зброї можна використовувати, щоб привабити фанатів, додати достовірності або пояснити гравцям, як віртуальна вогнепальна зброя може працювати в грі.

Але ігри також мають своєрідну історію використання назв та дизайну реальної зброї.

Наприклад, якщо ви, як гравець, знаєте, що ви тримаєте в руках FN P90, це не означає, що гра обов'язково буде називати його так само - це проблема, з якою розробники стикаються ще з часів GoldenEye 64.

GoldenEye 64 була першою грою, яка використовувала реалістичні 3D-зображення зброї, багато з яких були цифровими версіями реальних зразків.

І в якийсь момент у грі з'явилися їхні справжні назви. Тож давайте подивимось на справжні назви зброї у грі.

Однак наприкінці розробки гри назви довелося змінити через проблеми з ліцензуванням.

Майже кожна зброя в грі отримала нову назву.

Наприклад,

Walther PPK став PP7,

M16 став AR33,

а VZ-61 Scorpion був перейменований на Klobb, на честь Кена Лобба з Nintendo

Кен Лобб

Колишній працівник Nintendo of America.З 2002 року працює в Microsoft (Xbox Game Studios).

Відеоігри та ігрова індустрія пройшли довгий шлях з часів GoldenEye 1997 року.

І оскільки ігри стали більш реалістичними, перспектива використання реальної зброї в іграх еволюціонувала.

Незважаючи на це, у багатьох іграх присутня реалістична зброя з точними назвами.

«Торговий вигляд»

Але вогнепальна зброя - це товар, а її виробники - компанії, які мають власний брендинг і торгові марки, які вони хочуть захистити.

Для цього відео я зв'язався з понад десятком ігрових студій та виробників зброї, більшість з яких відмовилися від коментарів.

Однак мені вдалося поспілкуватися з одним виробником зброї, який побажав залишитися анонімним, і розповісти про те, що можна і що не можна використовувати в іграх, коли мова йде про віртуальну зброю.

Originally posted by Анонімний виробник зброї:

Наша компанія, зокрема, досить ретельно захищає свою інтелектуальну власність та бренд.

Взагалі кажучи, зовнішні компанії, такі як ігрові студії або компанії, що виготовляють страйкбольні репліки, потребують дозволу виробника зброї та ліцензування, якщо вони хочуть використовувати назву зброї, логотип та "товарний вигляд" зброї.

З точки зору розробників відеоігор питання може бути не таким чорно-білим.

Але якщо у відеогрі є точне зображення зброї з маркуванням, а також точним маркуванням і принципом дії, то є велика ймовірність того, що хтось принаймні зв'язався з цією компанією-виробником зброї, щоб досягти угоди.

Деталі цих відносин є суворо конфіденційними, особливо тому, що ці домовленості часто укладаються ще до того, як гра буде анонсована.

Отже, якщо в іграх можна використовувати G18 або P90 замість Glock 18 або FN P90, то як бути зі зброєю, яка називається M16 або AK-47?

Коментар Джонатана Фергюсона

Джонатан ФергюсонЗберігач вогнепальної зброї та артилерії, Королівські арсенали

Я все ще не думаю, що ті з нас, хто не належить до юридичної професії, або, можливо, ці великі розробники ААА насправді знають, де проходить межа, з юридичної точки зору.

Єдине, в чому ми можемо розібратися, - це найменування.

Досить добре відомо, що ви можете використовувати військові назви для речей, тому що це власність національної держави, її народу, ви знаєте, що це підпадає під добросовісне використання в тому чи іншому сенсі.

Тож ви можете назвати щось M4A1, ви, ймовірно, не можете назвати його Colt M4A1.

І це нормально, ви не багато втратите як розробник, втративши назву Colt.

Так, вона має впізнаваність бренду, але вас набагато більше цікавить те військове позначення, яке знають гравці.

Тому я вважаю, що в питанні назв, починаючи з GoldenEye, було досить чітко визначено, що якщо ви зовсім не любите ризикувати, назвіть їх якось по-іншому.

Якщо ви трохи сміливіші, використовуйте назви, але, можливо, вам доведеться перевірити, чи не є вони торговельними марками, тому що може виявитися, що так.

Деякі позначення можуть виглядати як військові, але насправді є внутрішньою назвою компанії і захищені так само, як і ім'я, наприклад, ім'я професіонала.

Судові розгляди


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 64

Однак дизайн і естетика зброї розглядаються під різними кутами зору.

Товарний вигляд, про який ми згадували раніше — це американський закон про авторське право, який захищає комерційний образ товару, будь то розмір, форма, колір тощо.

Варто зазначити, що хоча торговельна марка є елементом американського законодавства про авторське право, американський ринок часто є важливим для розробників.

Originally posted by International Trademark Association:Товарний знак

Загальний комерційний образ (зовнішній вигляд) товару чи послуги, який вказує або ідентифікує джерело товару чи послуги та відрізняє його від інших.

Але метою торговельного зразка є захист продукту, дизайн якого став впізнаваним разом з компанією.

Наприклад, форма пляшки Coca-Cola тепер тісно асоціюється з цією компанією.

Але якщо говорити мовою зброї, то знайома форма і тематика дизайну MP5 впізнавані навіть без брендингу.

Це те, що використовується в іграх, але також може розглядатися як фірмовий стиль MP5.

Отже, в той час як виробник вогнепальної зброї або страйкболу може потрапити в юридичні проблеми за виготовлення чогось схожого на MP5, і в минулому багато хто з них притягувався за це до суду, менш зрозуміло, як фірмовий стиль застосовується до віртуальних моделей.

Товарний вигляд - це те, що ґрунтується на впізнаваності продукту споживачем, але виробники вогнепальної зброї також можуть подавати заявки на патенти на промислові зразки, які можуть запропонувати ще один рівень правового захисту для декоративного оформлення зброї.

Однак багато виробників із задоволенням або пропонують ліцензію за невеликі гроші, або взагалі відмовляються від судових позовів проти ігрових студій, оскільки вони добре знають, що ігри можуть принести їхній продукції величезну впізнаваність і популярність бренду.

Щоб дійсно спробувати розібратися в законності використання назв і дизайну віртуальної зброї, я хочу згадати кілька судових справ, пов'язаних з використанням торгових марок Battlefield і Call of Duty у своїх іграх.

І хоча вони більше стосуються військової техніки, ніж вогнепальної зброї, вони дають певне уявлення про це питання.

AM General проти Activision Blizzard

AM General, розробники та виробники автомобілів Humvee, подали до суду на Activision Blizzard за появу цього транспортного засобу в серії Modern Warfare.

У 2017 році AMG подала позов за порушення прав на торговельну марку та фірмовий стиль, але у 2020 році суд виніс рішення на користь Activision Blizzard і заявив, що Call of Duty має вагомі підстави для використання Хаммерів на підставі першої поправки, оскільки їхнє включення є справжнім художнім вираженням, з метою створення більш реалістичного зображення збройних сил.

Це також було підтверджено у справі 2011 року "Браун проти Асоціації торговців розвагами", в якій Верховний суд скасував закон Каліфорнії 2005 року, що забороняв продаж певних відеоігор з елементами насильства.

Суд постановив, що відеоігри захищені свободою слова відповідно до Першої поправки, як і інші форми засобів масової інформації, подібні до книг, телевізійних шоу та фільмів, які, як правило, не потребують ліцензування продуктів при їх зображенні.

Принаймні, в американському суді.

Bell Helicopter проти EA

У 2012 році був схожий випадок з Electronic Arts та використанням Bell Helicopters у Battlefield 3.

Спочатку EA мала намір виплатити ліцензійну винагороду за використання гелікоптера правовласнику Textron, але переговори зайшли в глухий кут, і гра вийшла з віртуальними зображеннями гелікоптера, незважаючи на це.

Хоча EA також посилалася на захист першої поправки через так званий тест Роджерса, який в основному використовується для того, щоб визначити, чи має використання чужої торгової марки художнє значення, і якщо так, то чи не вводить використання цієї торгової марки в оману щодо джерела твору.

Суддя постановив, що оскільки гравці мали змогу керувати цими гелікоптерами, цілком ймовірно, що споживачі могли повірити в те, що Textron надала експертизу для створення реалістичної симуляції їхніх літальних апаратів, а отже, не пройшла другий етап тесту Роджерса.

EA врешті-решт врегулювала справу в позасудовому порядку, але існує теорія, що однією з причин цього було бажання запобігти створенню прецеденту, який може бути використаний проти ігор, що використовують неліцензійні торгові марки та дизайни в майбутньому.

Однак пізніше EA оголосила, що, хоча вони й надалі використовуватимуть реальну вогнепальну зброю у своїх іграх, вони більше не платитимуть за права на її використання.

В інтерв'ю Reuters 2013 року[www.reuters.com] тодішній президент EA з питань лейблів Френк Гібо заявив про це,

Ми розповідаємо історію, і у нас є своя точка зору, а за слово "Кольт" у книзі не платять.

Незважаючи на це, ці випадки фактично вплинули на дизайн зброї EA та її назву в наступні роки. Тому я хотів дізнатися більше про те, як ця проблема впливає на сучасний дизайн зброї.

Коментар Олександра Формозо

У 2023 році я поспілкувався з Александром Формозо, який на той час відповідав за впровадження зброї для Battlefield 2042, про те, як закон і ліцензування можуть вплинути на розробку гри.

Александр Формозо(Колишній) геймдизайнер Battlefield 2042

Проблема з ліцензуванням, або з таким типом ліцензування, як масове ліцензування, полягає в тому, що воно уповільнює ваш виробничий конвеєр.

Здебільшого ви створюєте продукт, і для того, щоб зібрати його докупи, потрібно багато розробників, таких як художники, концепт-артисти та дизайнери.

А потім у вас може не бути ліцензії на цей момент.

І якщо ви не отримаєте її пізніше, то це буде багато даремно витраченої роботи.

Що ж тоді робити?

І ось тут на допомогу приходять всілякі вигадки.

Ми виявили, що, навіть використовуючи реальні позначення, це дуже популярно і знаходить відгук у багатьох людей.

Використання вигаданих позначень - це як баланс: "Гей, якщо ми збережемо те, як ці компанії використовують свої позначення, і будемо дотримуватися нумерації, абревіатур і так далі, то вони впізнають зброю, вони впізнають виробника".

Нам не доведеться пояснювати їм, що це таке.

І це дозволяє нам поважати зброю.

Ми намагаємось завжди ставитись з повагою до зброї, навіть якщо назва може не збігатися з її розмірами, швидкістю стрільби, розмірами магазину, габаритами, навіть якщо вони не збігаються з назвою.

Так вони впізнають зброю, вони впізнають виробника.

Але нам дозволили повністю закінчити зброю вчасно і без цієї судової тяганини.

Питання про модель зброї

Але чи відрізняється ця точка зору від точки зору виробників реальної зброї?

Хоча це може відрізнятися в різних компаніях, я хотів би знати, наскільки виробники зброї хочуть мати контроль над своїми віртуальними версіями.

Originally posted by Анонімний виробник зброї:

Тож їм, безумовно, простіше.

Я маю на увазі, що їм не потрібно ні з ким контактувати.

Їм не потрібно підписувати жодних угод про нерозголошення або будь-яких інших угод.

У них є кімната, повна художників, і вони придумують тисячі різних способів створити цю цифрову річ.

І я думаю, що Call of Duty все ж таки більше належить до жанру фентезі, ніж до ультрареалізму.

Знаєте, якщо вони називають це якось інакше, то для нас це цілком нормально

Originally posted by Олександр Формозо:

Насправді нам не потрібно змінювати нічого механічно, візуально чи звуково, пов'язаного з оригінальним пістолетом.

Доки ми уникаємо інтелектуальної власності, тобто назви і всього іншого.

Це нормально.

І прикладом цього є те, що в грі є K30, пістолет-кулемет.

Реальна версія цієї зброї має запатентований механізм контролю віддачі і так далі.

І ми можемо сказати, що віртуальна версія має щось подібне, ми можемо використовувати ту ж саму термінологію, але вона виглядає так само.

Звучить так само.

Вона має механізм, який працює приблизно так само.

Тому всі його впізнають

Негативні наслідки в реальності


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 134
Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 135

Схоже, що багато ігрових студій поділяють позицію Electronic Arts, оскільки багато розробників продовжують створювати реалістичні віртуальні репрезентації, відмовляючись від прямого ліцензування вогнепальної зброї.

Однак для розробників ігор важливим є не лише суд, але й громадська думка.

Незалежно від того, на чиєму боці ви перебуваєте, компанія, яка вирішує ліцензувати вогнепальну зброю і бути фінансово пов'язаною з виробниками зброї, щонайменше може призвести до негативної реклами.

Або створити переконання, що ігри фінансують виробників зброї, або виступають в ролі реклами.

Але, на жаль, все набагато глибше.

Після жахливих подій у початковій школі Сенді-Хук 2012 року[en.wikipedia.org] постраждалі сім'ї подали до суду на компанію "Ремінґтон" (Remington).

Оскільки нападник використовував гвинтівку Remington Bushmaster AR-15, сім'ї стверджували, що маркетингова політика компанії, в тому числі використання їхньої зброї у відеоіграх, частково призвела до стрілянини.

Хоча компанія не визнала своєї відповідальності, у 2022 році Remington пішла на мирову і виплатила постраждалим сім'ям 73 мільйони доларів.

Згідно зі статтею Wall Street Journal від 2023 року[www.wsj.com] , документи, які були отримані під час цього судового процесу, показують, що в 2009 році Freedom Group і Remington підписали раніше нерозкриту угоду про продакт-плейсмент з Activision, щоб включити ACR в 2009 році в гру Modern Warfare 2.

Одна з найпопулярніших гвинтівок в історії Call of Duty і зброя, яка повернеться з логотипом Remington в Modern Warfare 3 2011 року.

Аргумент про те, що відеоігри спричиняють насильство, все ще існує.

І часто, на жаль, буде спливати в моменти трагедій.

У минулому вже висловлювалися твердження, що винуватці насильства із застосуванням зброї та масових розстрілів тренувалися, граючи в шутери від першої особи, і цей зв'язок був знову виявлений після стрілянини в початковій школі Сенді-Хук.

Після цієї події попередній юридичний радник Білого дому з питань відеоігор Констанс Штайнкюлер заявила, що відеоігри не є проблемою насильства зі зброєю, але відеоігри мають проблему з піаром.

Це змушує мене замислитися над тим, чи не є зброя з вигаданими назвами чи дизайном у відеоіграх частиною міркувань, що стоять за її використанням, ще одним ступенем відокремлення віртуального арсеналу гри від її реальних аналогів.

Приклади MP5


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 155
Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 156
Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 157

І ми повинні враховувати, що студії в цілому, а також окремі розробники в цих студіях можуть мати різні уподобання щодо використання реальної зброї та виробників, або бути більш схильними до розробки зброї, яка є трохи менш реальною і трохи більш унікальною для їхньої гри.

Відносини Call of Duty з реалістичною зброєю є цікавим прикладом, оскільки з роками вони суттєво змінилися.

У багатьох попередніх частинах Call of Duty була реалістична зброя під своїми справжніми назвами, але в останніх випусках арсенали зазнали значних, але досить непомітних змін.

Раніше виробники вогнепальної зброї та збройових аксесуарів також з'являлися в спеціальному розділі подяки в титрах багатьох ігор Call of Duty.

MP5 у Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)

Як ми вже бачили в серії Firearms Expert React, майже кожна зброя Call of Duty сьогодні має очевидне джерело натхнення, але матиме безліч невеликих змін і оснащуватиметься безпечними для використання військовими позначеннями або повністю вигаданими назвами.

Під час судового процесу між виробником MP5, компанією Heckler & Koch, та німецькою компанією German sports guns GmbH, компанія H&K детально описала те, що, на її думку, є зовнішнім виглядом MP5.

Такі елементи, як:

силует MP5,

прицільний механізм,

вигнутий магазин,

рукоятка,

спускова група та перемикач режимів вогню,

спускова скоба,

ложа,

а також корпус

та цівка.

Що цікаво, незважаючи на те, що неясно, наскільки можна використовувати фірмовий стиль для віртуальних версій зброї, Lachmann Sub з версії Modern Warfare II 2022 року, натхненний MP5, схоже, був розроблений на основі конкретних елементів, на які вказувала компанія Heckler & Koch під час судових розглядів.

Існує міф, що зміна 10% або більше оригінального дизайну може допомогти уникнути проблем з авторським правом, і хоча це неправда, моя теорія полягає в тому, що ці віртуальні дизайнери зброї вносять багато таких змін, намагаючись обійти вимоги щодо товарного вигляду зброї.

Але чи можливо це взагалі?

Крім того, можна стверджувати, що ці зміни мають творчу цінність і дозволяють розглядати зброю як художнє відтворення, що потенційно надає захист, подібний до того, який ми бачили у справі AMG Humvee.

На користь цього може свідчити той факт, що робота над кейсом Humvee була завершена в березні 2020 року, а між Modern Warfare 2019 року, Black Ops Cold War 2020 року і Modern Warfare II і III, що вийшли у 2022 і 2023 роках, існують очевидні відмінності в дизайні.

Оскільки графіка стає чіткішою, а моделі - достовірнішими, стає зрозуміло, що дизайн віртуальної зброї викликає дедалі більше занепокоєння у всьому ігровому світі, а після розмов з анонімними джерелами з інших студій, рішення та зміни, які приймаються найбільшими ігровими франшизами, можуть вплинути на весь жанр.

Коментарі розробників зброї

Originally posted by Anonymous Developer1:

Ймовірний результат, принаймні для AAA ігор, полягає в тому, що дизайн всесвіту буде лише частково натхненний реальними речами, або використовуватиме речі, подібні до дизайну американської військової служби, де вони можуть бути достатньо впевнені, що їх не засудять.

Originally posted by Анонімний розробник2:

Ми не були впевнені в юридичній невизначеності цієї теми.

Протягом багатьох років вся індустрія ігор використовувала реальні моделі у всіляких іграх.

Зрештою, ми вирішили, що якщо це не є проблемою для когось іншого, то не повинно бути і для нас.

Ми намагалися не згадувати бренди, а зосередитися на моделях.

Мені також неприємно бачити, як одна з найбільших франшиз з моделями зброї, наприклад, Call of Duty, перетворюється на "творче відтворення" та "aftermarket parts".

Приклад «Aftermarket Part» у Call of Duty Modern Warfare III

Originally posted by Anonymous Developer3:

Ми намагалися розумно підійти до вибору епохи зброї, щоб спробувати уникнути цієї проблеми, хоча не можна сказати, що ми повністю застраховані від неї.

Те, як Battlefield та EA впоралися з цим, схоже, стане новою нормою - створювати відтворення, змінюючи лише деякі елементи.

Точні (і не дуже) назви


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 196

Здається, що набагато краще змінити дизайн зброї, щоб запобігти судовим спорам, особливо тому, що більшості гравців буде байдуже, як називається зброя, або якщо вона має незначні зміни в дизайні.

Важливо також пам'ятати, що великі франшизи можуть мати підтримку великих юридичних команд або капітал для роботи з юристами з інтелектуальної власності, а деякі студії навіть проходять через ці команди, щоб гарантувати безпечне використання своєї віртуальної зброї.

Але як щодо студій, які ХОЧУТЬ працювати безпосередньо з виробниками вогнепальної зброї?

Які хочуть використовувати точні моделі та бренди, що існують у реальному світі?

Тапковський побіг - це гра, для якої реалістичність та автентичність є невід'ємною частиною привабливості, і в результаті вони створюють одні з найреалістичніших віртуальних пістолетів в іграх.

Розробник, Bаttlеstаtе Gаmеs, сказав: "Було досить ясно, що частина бюджету Тапку йде на ліцензування цієї зброї".

Мілсіми - цікавий жанр, оскільки в них часто зображуються реальні сучасні бойові сили, такі як у Squad, або з історичних періодів, як у Hell Let Loose.

Умови цих ігор дозволяють використовувати реалістичні зразки вогнепальної зброї та позначення в рамках певної армії, зберігаючи автентичність, яку люблять шанувальники жанру, і не турбуючись про легальність своїх арсеналів.

У той час як у більш мейнстрімних іграх навіть вигадані назви зброї можуть бути використані для створення відчуття автентичності, якщо не реалістичності.

Іноді мені навіть подобається розшифровувати вигадані назви зброї, наприклад, FAMAS у Call of Duty - це FR.556, посилання на країну походження зброї та її калібр.

Або АК-24 у Battlefield 2042, який є просто АК-12, але з футуристичним номером моделі.

FR 5.56 (FR 556) з Call of Duty: Modern Warfare III (2023)

Витрати на ліцензування та представлення

Але оскільки вартість ліцензування є важливим фактором.

І якщо вашим гравцям байдуже, як називається зброя, навіщо витрачати гроші на забезпечення точної назви, особливо якщо у вашій грі багато зброї?

Але хоча деякі виробники пропонують ліцензії за невеликі гроші або взагалі безкоштовно, чи може партнерство мати не лише грошову ціну?

У багатьох галузях бренди ставлять умови щодо того, як їхній продукт представляється, використовується або як згадується їхня торгова марка.

У статті журналу Eurogamer 2012 року, в якій містилося інтерв'ю з Barrett Rifles, їхній речник заявив, що

Originally posted by Речник компанії Barrett Rifles:

Ми хочемо чітко знати, як буде використовуватися гвинтівка.

Ми хочемо, щоб нас показували в позитивному світлі, як хороших хлопців, які використовують гвинтівку, і щоб зброя не використовувалася особами, організаціями, країнами або компаніями, які будуть показані як вороги Сполучених Штатів або їхніх громадян.

Але кожна компанія має власні цінності та вподобання. Тож цей елемент контролю все ще існує?

Originally posted by Олександр Формозо:

Це, по суті, продовження того, що відбувається в гоночних іграх, де деякі виробники дуже прискіпливо ставляться до того, як їхні продукти представлені в грі.

І що ви можете з ними зробити, якщо вони допускають аварії та деформації, а машина виглядає пошкодженою. Для нас це те ж саме.

Коли мова йде про те, щоб представити продукт так, як він виглядає в оригіналі, ми завжди відкриті до цього.

Але якщо вони зачіпають робочі характеристики, то це те, що ми, в принципі, не можемо гарантувати.

Я вважаю, що принаймні з точки зору дизайну, ми не повинні створювати гру, орієнтуючись на специфікації від виробників.

Я думаю, що особливо в таких іграх, як Battlefield, люди мають дуже викривлене уявлення про те, як має працювати зброя, про дальність стрільби з неї тощо.

Тож чим більше ми будемо дотримуватися оригінальних побажань виробника, тим божевільнішою і дивнішою буде гра на вигляд і в неї буде грати.

Але чи справді це має значення?


Call of Duty: Modern Warfare II Guide 1211 image 228

Хоча це може відрізнятися у різних виробників, ми запитали у нашого анонімного джерела, чи прагнуть вони до творчого контролю в іграх з їхньою зброєю.

Originally posted by Анонімний виробник зброї:

Деякі невеликі компанії-виробники ігор просто зроблять це, і вони можуть бути на нашому радарі, але це не має великого значення.

Але більшість великих ігрових студій, які випускають ігри класу А+, звернуться до нас.

Але знаєте, ми не надаємо креслення в САПР[uk.wikipedia.org] чи щось подібне.

Всі ілюстрації, пов'язані зі зброєю, - це їхня робота.

Оскільки багато зброї в іграх стали культовими зразками вогнепальної зброї поп-культури, може не мати значення, як ця зброя називається у відеогрі.

Більшість геймерів знатимуть його як Glock, просто тому, що цей пістолет вже давно присутній у поп-культурі.

Тож чи має значення, як він називається?

Особисто мені подобається високодеталізована і достовірно відтворена зброя з мілітарі-симуляіторів або таких ігор, як Тапковий побіг, але я також можу оцінити ігри, які використовують реальні об'єкти для натхнення на створення унікальних творінь, а також додають власну автентичність до своєї зброї.

———————————————

Інші цікаві Call Of Duty посібники

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3127418154

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2889602939 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3074425898

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3154631213					

More Call of Duty: Modern Warfare II guilds