Como Superar Fcilmente El Modo DEMENTE

Como Superar Fcilmente El Modo DEMENTE

La Combinación De Clases GANADORA


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La Estrategia GANADORA

Jugando con dos artilleros y un técnico, el papel dominante lo lleva el técnico. Él, es el que tiene que ir un paso por delante, es el que tiene que activar las oleadas que haya más adelante mientras los artilleros esperan preparados, uno a cada lado, para lanzar "sobrecargas" siempre que sea necesario. Siempre que haga falta se suelta una "crio red" junto la "torreta" del técnico que, aparte de hacer daño con su llamarada, va a servir de señuelo para todos los enemigos. Las "sobrecargas" tienen que estar al máximo de velocidad de recarga (93%) y una buena duración (55%), eso hará que dure unos 12 segundos y tarde unos 24 segundos en recargarse. Dos "sobrecargas" seguidas te da el tiempo suficiente para matar cualquier "gigante" y todos los pequeños enemigos que le rodeen. El técnico, aparte, va lanzando las "bobinas" para que todos vayan lentos. También, en el momento que avanza para activar oleadas o posibles "gigantes" tiene que lanzar varias bobinas para que le de el tiempo suficiente y así volver junto a los artilleros. Los artilleros también disponen de la "granada" que tienen que tener puesto la habilidad de aturdimiento en la tabla de configuración. Es interesante que el técnico también tenga al máximo la velocidad de recarga de las "bobinas" (93%). La carta de desafío "acaparador de munición" funciona perfectamente con las "sobrecargas", porque aparte de disparar muy rápido, vas a tener el doble de munición en el cargador y si la mayoría de veces se van a crear "cuellos de botella" es importante disponer de la máxima munición posible. Aparte, también doblas la munición máxima de la que dispones antes de tener que reponer de nuevo en una caja de munición. También tienes la carta "armamento extraordinario" que te da un 35% más de daño de arma. En principio, esta carta es mejor que la primera pero es factible si los cuellos de botella van a ser pequeños. En definitiva, depende del mapa quizás te sirva más una que la otra. Personalmente, recomiendo mucho más la carta de la munición doble. Tanto el artillero como el técnico usan escopeta, por lo tanto, los tres jugadores pueden usar la mejor escopeta del juego, la "M37A3". Ocho disparos de una potencia increíble y si a eso le sumas ocho disparos más gracias a la carta de la munición doble, tienes dieciséis disparos seguidos, y eso, tres personas disparando a la vez, no hay "gigante" que se resista. Los artilleros también llevan fusiles. El mejor fusil es sin duda el "KRAMER". Al ser un automático con una cadencia media te permite controlar mejor las balas, y encima es muy potente. El técnico usa también un revólver. La mejor sin duda es la "TYPE 95" porque es muy rápida y dispone de un buen cargador. Solo me queda mencionar que aparte de las "crio red" (que es importante que las tres personas lleven 3 cada una) es necesario que al menos uno lleve 3 "drones". Se podría llevar 6 "drones" pero realmente estos solo sirven para sacarle partido en los combates finales de mapa, donde se concentra una cantidad de enemigos muy grande en poco tiempo. Entonces, si se llevan solo 3 "drones", los otros dos podrían llevar "torretas". Muy importante destacar que cada uno mantenga siempre su lado y nunca lo cambie (derecha, izquierda y central). Recomendable que el técnico esté en el centro, así puede ir lanzando las "bobinas" cómodamente.

Otras Posibles Combinaciones


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Se puede prescindir de un artillero y así combinarlo con un demoledor por ejemplo para buscar un DPS variado. El demoledor con su "onda expansiva" (si lo tiene al 93% de velocidad de recarga) puede estar siempre despejando la zona de combate, sobretodo en zonas abiertas, puede derribar y aturdir y encima tiene un DPS muy rápido. Se aconseja usar la carta de la doble munición.

En vez de usar un demoledor su puede usar un médico para llevar sano y salvo al científico del mapa 3 hasta el final, poder revivirlo rápidamente siempre que cae, etc... Aparte, usando muchas habilidades para el fusil en su tabla, el médico se convierte en un autentico asesino si hace falta.

La combinación de dos demoledores y un técnico va muy bien para el mapa de los patógenos (el 9), junto a la carta de doble munición. Estar todo el rato masacrando patógenos es necesario porque es un mapa donde no paran de salir y vienen muchos muy rápidos, muy seguidos, etc...

La combinación de dos bastiones con un explorador o un médico sería nada más para lo que sirve ser un bastión en este juego, parar las balas de los sintéticos. Es increíble como en Demente es capaz de parar todas las balas que le vengan de cara. Entonces, ir avanzando poco a poco, mantener siempre el frente, y que un explorador les proporcione munición constante, puede ser muy efectivo. Además el explorador puede usar un fusil de largo alcance, mantenerse bien atrás y hacer mucho daño. Con el médico y usando la carta de doble vida, puede estar divertido. Con el explorador lo usaría en el mapa 6, y con el médico, en el mapa 5.

Las Mejores Armas


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La Configuración De Las Tablas


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TÉCNICO

ARTILLERO

DEMOLEDOR

MÉDICO

EXPLORADOR

BASTIÓN

Las Mejores Cartas De Desafío


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Los Mejores Consumibles


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