Nociones iniciales

Nociones iniciales

Preámbulo

La intención de esta guía es poner en limpio mis notas sobre el juego y tenerlas accesibles con facilidad, sin ánimo de ser exhaustivo en detalles, centrándome en lo básico para tener un inicio de juego en solitario satisfactorio. Insistiré que son mis notas, y si las he puesto públicas es por si le puede ser útil a otros jugadores nuevos (cuando busqué información o era muy escueta, o estaba desactualizada, o remitía a vídeos o todo a la vez jaja). Si tardo meses en aburrirme e iniciar partida nueva no está de más refrescar un poco la memoria, para no caer en las trampas del principiante, por ejemplo el error de ir tan tranquilo corriendo en mitad de la noche (digo sin armadura ni armas decentes con que defenderse).

Quizá vaya añadiendo alguna nota más conforme se me ocurra, sobre todo si inicio partida nueva y voy comprobando cómo funciona lo que explico por acá, pero en principio esto es todo.

Las referencias geográficas son todas relativas a Navezgane, con Joel (o "comerciante del bosque de pino") como punto de referencia inicial. La imagen de portada es una foto (de libre uso) de una mastaba sacada de la wikipedia, tendrá sentido llegando a la sección del fuerte defensivo :).

Configuración De Partida En Solitario

Aquí dejo las opciones que suelo usar para tener una experiencia agradable:

En básico seleccionamos 1 jugador y no listado. Hasta la primera o segunda semana (o mejor dicho, hasta que podamos fabricar municiones en una mesa de trabajo), conviene reducir la aparición inicial de enemigos de 8 a 4, pero este valor es variable y depende mucho del nivel del personaje. En la práctica significa el número aproximado de enemigos que pueden aparecer de repente, con alta tendencia a surgir al lado de una misión recién iniciada.

En cuanto al avanzado, dos valores que se pueden cambiar (especialmente siendo principiante), es la penalización por morir y soltar objetos a nada. Una vez se tiene experiencia suficiente es irrelevante si no se cambia la dificultad normal, pero un principiante puede encontrar muy frustrante tener que buscar la mochila en un sótano lleno de enemigos fuertes.

Una opción que no recomiendo tocar en absoluto es la ganancia de experiencia. Subiendo de nivel los enemigos serán acordes, si subimos demasiado rápido quizá no tengamos equipamiento adecuado para el desafío. En cualquier caso, hay unas gafas que otorgan un plus de experiencia y un libro que premia las bajas nocturnas, ambos los considero bastante majos y no alteran drásticamente la jugabilidad.

Aparte, algo muy recomendable es eliminar todos los atajos de teclado de cinto e inventario para soltar o desguazar objetos, y así evitar cualquier pulsación accidental. Generalmente todos los objetos que dejamos caer accidentalmente se pueden recuperar, pero en ciertos lugares (como puede ser la junta de unión de dos superficies de diferente tipo) corremos el riesgo de que desaparezcan y sean irrecuperables.

Personaje

Cada habilidad que marquemos modifica la probalidad de encontrar libros dependientes a ésta. Lo primero es centrarse en obtención de rescursos, porque es lo que nos permitirá fabricar todo lo demás. Las habilidades de combate serían secundarias, puesto que dependenrán del equipo que podamos encontrar o ir fabricando, que puede variar grandemente de una partida a otra. Las armas de nivel inicial son horribles, sobre todo aquellas con cargadores de un solo cartucho, y apenas contaremos con aguante para derrotar a un enemigo aislado con las de cuerpo a cuerpo. Lo más socorrido es darle un punto a las pistolas y que aumente la probabilidad de encontrar un revolver (con cargadores de 15), el mejor arma para salir de un aprieto, con un coste de fabricación de municiones muy razonable.

Habilidades que conviente marcar al menos un punto desde el principio (y aproximadamente en este orden):

Recursos:

.Saqueador con suerte

.Operaciones de salvamento

.Minero del 69 y La veta madre

.Ingienería avanzada

.Mula de Carga

Salud:

.Factor de curación

.Regla 1:Cardio

.Vivir de la tierra

.Bien aislado

Combate:

.Maestro de la lanza

.El penetrador

.Pistola fácil

.Arquería

-Armadura ligera

.Parkour

Contra objetivos solitarios es de gran utilidad especializarse en un arma de cuerpo a cuerpo. La lanza tiene el mayor rango de alcance y penetra armaduras por defecto, si no encontramos otra clase de arma de nivel superior (para aumentar esa probabilidad marcamos el "saqueador con suerte"), tendría que tener un punto marcado. El mayor alcance permite reducir la posibilidad de recibir golpes que nos provoquen una infección, muy difícil de curar en los inicios del juego.

La hora es muy importante: entre la 22:00 y las 4:00 tendríamos que optar por caminar con sigilo, observando antentamente el entorno y usar arcos para no llamar la atención. En esas horas nocturnas no sólo los enemigos son más agresivos, además tendremos rivales de nivel superior y desde el primer día en el juego.

A menos que seamos masoquistas, conviene centrarnos en usar exclusivamente armaduras ligeras de tela. La razón es bien simple: la movilidad. La armadura de tela con parches es la única que no penaliza la movilidad, y realmente es mucho más rápido viajar corriendo que con un vehículo. Especialmente la bicicleta es muy poco práctica, los rodeos para usarla no se compensan con el almacén mínimo que lleva, a diferencia de la minimoto que alcanza 27 objetos. Corriendo se puede hacer 1 km. en 60 minunos (2,5 min. reales) o incluso menos dependiendo del nivel de aguante, prácticamente igual que con la minimoto con la ventaja de poder explorar todos los contenedores del camino con facilidad. Alguna ropa puede proporcionar bonificaciones a la movilidad, como los zapatos "de correr" o la chaqueta universitaria, pero encontrarlo es una lotería (se puede buscar, con cuidado, visitando alguna tienda de ropa que cuente con múltiples contenedores). Y hay modificadores de armadura que reducen las penalizaciones, pero trae cuenta llevar la de tela y aprovechar las ranuras libres para otros modificadores interesantes, aunque las de nivel 6 que acaban apareciendo llevan una ranura extra que dan algo más de juego. Sin embargo, a partir del nivel 50, conviene una mayor protección, acorde con la dificultad creciente del entorno.

Aparentemente, el mapa por defecto de Navezgane es enorme, pero tan sólo si usamos una armadura pesada. En un mapa más pequeño se apelotonan los lugares de nivel superior, por lo que de hecho el entorno es mucho más complicado de explorar. Es interesante darse cuenta que casi todos los objetos están marcados en el mapa, como vetas de mineral, árboles, estructuras, vehículos, etc. y se va actualizando conforme cambia.

Estrategia Inicial

Tras completar el tutorial y tener activo el "saqueador con suerte", consiste en llegar hasta el comerciante revisando todos los contenedores que haya por el camino. Si no estamos demasiado lejos (a menos de 1 km.) visitamos cualquier casa de nivel bajo que nos crucemos. En muchas cocinas podremos encontrar ollas o parrillas. En caso de estar a 2 km., meramente los buzones para encontrar libros, de lo contrario quizá no nos dará tiempo de alcanzarlo antes de que cierre. Entre los contenedores más interesantes son los nidos, siempre que vayamos de camino conviene no dejarse ninguno. Las plumas nos permitirán fabricar la munición que vamos a necesitar en los primeros días, al tiempo que los huevos nos pueden aportar lo justo para mantenernos sin hambruna. Eso sí, posteriormente resultarán valiosos para recetas que desbloqueemos más adelante.

Por defecto, todos los objetos de una propiedad se resetean sólo en caso de iniciar una misión, pero los contenedores se vuelven a llenar con el paso de los días si los dejamos intactos. Aparte, dependiendo de los libros leídos, y de la herramienta que usemos, los materiales que se obtienen pueden variar enormemente, por lo que no conviene destruir sin ton ni son, teniendo cientos de lugares donde obtener materiales básicos como hierro y plomo, mientras que el latón sólo lo conseguimos de operaciones de rescate de objetos que conviene haber respetado. Repasando los libros leídos podemos tener claro qué objetos conviene respetar, pero por ejemplo destruir fregaderos o lavabos antes de obtener el latón es un desperdicio. Los inodoros son uno de los contenedores más valiosos al principio, puesto que suelen proporcionar agua turbia y revólveres ocasionalmente. El momento en el que podemos dar rienda suelta a nuestra vena destructiva es justo antes de iniciar la misión. Un recurso goloso, por ejemplo, son los montones de leña cuando tan sólo contamos con el hacha de piedra y cortar árboles aún se eterniza, merece la pena rodear la casa y comprobar si hay alguna leñera.

Si nos falta espacio, siempre podemos dejar un cofre de almacenamiento temporal con un marcador en el mapa, a ser posible en un lugar fuera del camino de los zombis (en una pared a 3 metros -3 bloques- de altura por ejemplo). Pero si vamos a iniciar una misión, siempre después de tenerla activa, para no perder el cofre y todo su contenido.

Al llegar al comerciante y pedirle alguna misión, podemos recorrer el fuerte buscando contenedores. Las fraguas, hormigoneras y mesas inactivas suelen contener libros de "Manos a la fragua". La munición de armas de fuego sólo se pueden montar en las mesas de trabajo, por lo que conviene ir encontrando esos libros cuanto antes. Pero antes necesitamos una llave inglesa, sólo con esa herramienta los vehículos nos van a proporcionar las piezas mecánicas necesarias para la construcción de la mesa de trabajo, mientras tanto dependeremos de las piezas mecánicas que aparezcan en contenedores o en algún comerciante (si buscas algo seguro que, justo justito, eso no lo tienen, trae cuenta tener paciencia).

Como mínimo, hasta que tengamos la opción de fabricar un recolector de rocío, el agua y la comida van a ser críticos. La forma de resolverlo es recorrer el mapa y visitar cocinas. Siempre se pueden investigar las casas con un poco de cuidado, echando mano del sigilo y tratando de aprovechar la potencia del arco en ese caso. Limpiar toda la vivienda podría resultar cansino, especialmente sin armas de fuego potentes que nos saquen de un apuro, pero acceder a la cocina y los baños merece la pena. No hay que despreciar los libros de cocina, las recetas que se van desbloqueando mejoran enormemente los resultados. Una vez que podamos hacer un estofado de carne, por ejemplo, la comida enlatada nos acabará pareciendo un estorbo en el inventario.

En realidad hay muy pocos objetos que podamos considerar basura o sólo sirvan para comerciar, como las pepitas de plata y oro. Si nos falta un poco de dinero, y además tengamos activo el primer punto de "Vivir de la tierra", recoger algodón, crisantemos y flor de vara de oro nos puede valer para sacar suficiente para comprar algo de agua.

Fuerte Defensivo


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Crear nuestro campamento principal junto al comerciante nos ahorra multitud de viajes. Justo el primero del bosque de pino se encuentra en una zona bastante céntrica del mapa.

Sin embargo, para resistir las hordas semanales, conviene distanciar la vivienda/área de trabajo del fuerte defensivo al menos 10 metros (10 bloques). La razón es el frenesí destructivo de los zombis en caso de que nuestro personaje sea inaccesible, que puede llevarles a asaltar la vivienda y destruir su contenido de forma aleatoria.

Hay mil maneras de crear una estructura defensiva. Una muy sencilla, apta para las dos primeras semanas, consiste en una pequeña plataforma de tres metros de altura con una escalera vertical cerrada con una barandilla de barrotes horizontal (hay que darle a "avanzado" para ese giro) de adoquines. La escalera ha de ser el único acceso y con la barandilla horizontal quedaremos encerrados. El material de la barrera ha de ser por tanto apto para las herramientas que contemos (con el hacha de piedra de adoquín como máximo). La escalera facilita que sólo haya un atacante al mismo tiempo y compensa la lentitud de cargar el arco o el revólver de tubería, así como la lentitud de reparación con el hacha de piedra. Los barrotes permiten disparar cualquier arma a distancia, por lo que podremos defender la posición con relativa facilidad. Eso sí, la torre sólo en las dos primeras semanas como máximo. Si aparecen sabuesos o zombis de nivel superior las escaleras verticales peligran, y si te vuelves inaccesible ocurre el frenesí destructivo que comentaba, peligrando toda la estructura de la torre y de cualquier edificio cercano. Posteriormente llegan los zombis escupidores y explosivos, aparte de los buitres, por lo que una torre deja de ser un lugar seguro. Si no estamos en Navezgane cerca de Joel, la torre puede hacerse aprovechando una estructura ya existente, como un depósito (aunque la base es algo endeble) o los carteles altos iluminados con pasarela (al que le haríamos un pilar con la escalera para subir). Para la oleada de la primera semana, que además acaba bastante pronto, no sería necesario techo.

La segunda estructura sencilla, una vez tengamos armas de fuego decentes y munición suficiente, es lo que denomino mastaba: un pasillo ciego (sin puerta trasera) rodeado de múltiples capas de bloques (mínimo adoquín), no sólo por encima sino también al menos por una o dos capas inferiores: si tenemos la mala suerte de toparnos con un zombi explosivo que reviente el suelo, los zombis que se queden atrapados en el agujero pueden derruir los cimientos de la estructura en el frenesí destructivo con tremenda facilidad. Como en la torre inicial, la idea con este pasillo es crear una puerta/barrera de barrotes de adoquines que nos mantenga alejados de las garras de los zombis, y un poco de espacio para crear una o dos barreras más adentro si no podemos reparar la primera. El arco está bien si no tenemos otra cosa (no recomendable más allá de la primera o segunda semana como mucho), con un revólver o fusil de asalto (escopeta descartada por el destrozo que hacen en los bloques) se trata de eliminarlos antes de que tengan tiempo de destruir la barrera, reparándola cuando esté en peligro. Se pueden añadir trampas eléctricas para ralentizarlos (si conseguimos encontrar todo lo necesario en los comerciantes, tiene que haber un temporizador o un interruptor a mano cuando queramos salir), pero tiende a fallar a mitad de la oleada y perdemos experiencia si caen fuera de nuestro rango de tiro. Si conseguimos crear un embudo en nuestro campo de tiro, teniendo protegidos los postes de la valla, que pueden superponerse en una misma línea (hay que repararlos después, debe haber una puerta de mantenimiento), ahorraremos mucha munición con tiros críticos. El tenerlos paralizados para hacer puntería es especialmente útil en niveles superiores, cuando aparece un zombi blindado con una cartuchera verde, si se pone roja -tras un disparo accidental sobre la misma- la explosión puede destruir varias capas de adoquines, y el hormigón quedarse bastante dañado, si es el caso conviene retirarse un poco dentro del pasillo y prepararse para crear otra barrera si es necesario.

Primer inconveniente: que se actualice la IA de los zombis y ataquen las mastabas con mayor eficiencia. De momento, mientras te mantienes cerca de los barrotes (los ataques químicos los atraviesan, pero también te alcanzan los zarpazos si estás demasiado pegado, algo de aliciente para que intenten darte hay), los zombis apenas atacan el resto de la estructura. La IA ataca el punto más débil y los barrotes deberían serlo, por eso conviene reforzar todas las paredes (2 o 3 capas al menos) para dar tiempo a que alguno que empiece a escarbar por los laterales o el techo se aburra y vaya por el frente, como ocurre con los buitres cuando se cansan de no hacer nada por el techo. Un lugar donde me gusta incrustar la mastaba es justo en las colinas junto al comerciante. Los bloques de tierra o piedra "naturales" no son nada para los zombis, pero añaden un pequeño plus de seguridad, teniendo claro que lo único que nos guardará las espaldas son las capas de bloques que colocamos de adoquines y hormigón (cuando dispongamos de él). Pero con independencia de esa posible actualización, a partir del nivel 60 y la aparición de los zombis con cartucheras explosivas, la defensa de la mastaba comienza a complicarse, aunque aún queda la posibilidad de haber encontrado o desbloqueado el crisol y usar estructuras de acero en lugares críticos.

Segundo inconveniente: las mochilas que sueltan los bichos. La barrera no hay que hacerla dentro del pasillo a menos que no quede más remedio, puesto que las mochilas pueden formar un tapón bastante molesto, especialmente en pasillos con rampa descendente.

Cualquier habitación interior dentro de la mastaba debería de estar al mismo nivel que el personaje y tener un tamaño mínimo para evitar apariciones extrañas: por ejemplo una base de entre 4 y 6 bloques, espacio justo para la puerta, el saco -si acaso-, un cofre vacío -para guardar temporalmente el contenido de las mochilas de los zombis una vez acaba la oleada- y el interruptor de las trampas. Digo cofre vacío porque siempre hay una posibilidad de que se vea expuesto a ataques en medio de la oleada (como los vómitos químicos) y es arriesgado tenerlo con algo valioso.

Aquí os muestro una imagen de la mastaba con el embudo hacia la trampa eléctrica (que apenas es visible). Son tres líneas superpuestas, con dificultad conseguí conectarlas dentro del rango del generador dentro de la mastaba, si se hace imposible es instalar un relé enterrado a medio camino. El detalle que no es visible es que, salvo el frente con el embudo, todas las paredes tienen una mínima rampa para que sean fácilmente superables y todos acaben cayendo dentro del embudo. Al fondo se ve una torre experimental con rampa que acabé descartando (en esta ocasión la mastaba no estaba totalmente completa hasta la quinta o sexta semana).

Progresión De Habilidades

Una vez marcados los 14-16 puntos de habilidad iniciales, hay que ir subiendo atributos para potenciar lo que más nos interese. Por ejemplo, al pasar de piedra a hierro comprobaremos que nos falta aguante y la necesidad de aumentar Minero del 69.

Para poder progresar en la fabricación es necesario acceder a los libros y revistas. Son un montón, y la probabilidad de conseguir uno en concreto es muy baja.

Las primeras semanas, haciendo las misiones de primer nivel, apenas accederemos a cajas con libros. Lo más socorrido, quitando el asaltar viviendas de niveles superiores que tiene sus riesgos, es buscar los buzones en los pequeños asentamientos. Esos buzones se resetean al cabo de 3 o 4 días aproximadamente (mientras estemos alejados del área, igual que el inventario de los comerciantes), y una vez localizados podemos volver más tarde a probar suerte.

Si vemos hormigoneras o fraguas destruidas conviene respetarlas, porque suelen incluir revistas de Manos a la forja.

Los suministros aéreos siempre contienen revistas de fabricación junto con otro lote al azar, las primeras semanas será de gran ayuda. Para no perder su posición conviene ponerle una marca temporal en el mapa, dado que su marcador desaparece al salir del juego y tan sólo reaparecerá si nos acercamos lo suficiente.

Área De Trabajo Y Refugio


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Lo más práctico es colocar todas las áreas de trabajo en un solo lugar y situar pequeños refugios al lado de los diferentes comerciantes. En todo caso la estructura del refugio, sólo apto para días normales, es la siguiente (es mi manera de hacerlo, insistiré que hay miles de formas):

Una planta elevada (para no estar simplemente sobre la tierra, por si a algún bicho se le ocurre escarbar), una puerta simple con una plataforma de tres bloques (para colocar un mazo robótico en el lateral si nos aparece en el botín) y una rampa. El tamaño debería ser el justo para colocar una fogata, una fila de 3 cajas justo abriendo la puerta y una escalera de rampa. La altura deberían ser 3 metros, con el 4 ocupado por el techo. La escalera se cierra con una cubierta (para aislar del clima), y la terraza se bordea con un balcón con barrotes de madera (con piso de barrotes con el giro horizontal), y barandilla para evitar caídas accidentales. La escalera en rampa permite subir y bajar en modo sigiloso y el balcón atacar con facilidad a cualquier objetivo que trate de perforar las paredes o ataque por la puerta. Siempre van a atacar el punto más débil, si tenemos puerta de hierro irán por las paredes de madera por ejemplo. Con adoquines y puerta de hierro podría servir, si es el área de trabajo entonces ya conviene reforzarlo un poco más (como en la captura), para prevenir asaltos de bichos peligrosos.

El área de trabajo básicamente es igual, con un poco más de profundidad. Por ejemplo, con una dimensión de 9x11 (contando paredes, 8x10 en el interior) sobra para todo. Las cajas han de ser accesibles fácilmente a ambos lados, así que inicialmente se colocan tres bloques a los que ponemos 3 cajas normales en el lateral. En cuanto conseguimos clavos, sobre esos bloques colocamos 2 filas de cajas grabables (de ahí la necesidad de una altura de 3 bloques). La escalera quedaría justo pegando con las cajas a la derecha, y bajo ella el espacio reservado para la hormigonera. Al otro lado de las cajas el saco, la fragua a un lado, la mesa de trabajo al otro y la estación de química frente al saco cerrando el cuadrado. De este modo tendremos facilidad para llenar las cajas cada vez que asomemos por la puerta y a su vez, accederemos a los recursos con facilidad dentro del cuadrado de áreas de trabajo. Por defecto distribuyo entre salud, varios/chatarra y armero, pero conforme avanza el juego al menos voy separando munición, lotes y piezas (como ruedas), y separo medicinas de la comida. Las semillas mejor en un sitio aparte, no hace falta que estén al alcance del área de trabajo, tan sólo de la puerta.

En los pequeños refugios no merece la pena colocar recolectores de rocío, con que estén reunidos en el principal sobra. Eso sí, trae cuenta colocarlos en un patio exterior cerrado sin comunicación directa con la vivienda y un muro de 3 o 4 bloques de altura, de lo contrario pueden verse afectados por los ataques químicos o "estorbar" en el camino de algún bicho.

Comerciantes Y Exploración

Todas las veces que he empezado en Navezgane me ha llevado hasta el comerciante del bosque de pino (o Joel). De momento sólo tengo localizados 4 (me aburro antes de explorar todo el mapa jaja).

Jen (área del bosque quemado): queda al este y ligeramente al sur de Joel. Siguiendo el camino de tierra en dirección este, enlazar con el asfaltado y tomar el atajo al sur (escondido a simple vista) justo detrás de la iglesia, que además es apto para vehículos de dos ruedas (aunque mejorable).

Bob (desierto): No tiene pérdida desde Jen, basta con seguir el camino asfaltado en dirección sur. La ruta directa Joel-Bob es más compleja y cruza por el terreno baldío.

Hugh (área nevada): Partiendo desde Joel, está al norte un poco al oeste, si se ha localizado el asentamiento en el área nevada (que menciono para buscar libros en varios), es seguir la carretera del este hasta encontrarlo a 500 metros aproximadamente desde el puente. Dado que es frecuente tener una visibilidad reducida es más complicado localizarlo viniendo desde la otra dirección: la ruta es tomar el camino asfaltado que parte del puente a la zona nevada al noreste de Joel, pasar el primer grupo de casas hasta llegar a un grupo de cuatro con una intersección en el centro, girando en dirección oeste acabaremos encontrando el comerciante y el asentamiento nevado tras el puente. También se puede atajar por caminos de tierra, pero la ruta queda muy cerca de una base militar rodeada de minas terrestres que se puede invadir accidentalmente en medio de la niebla.

No hace falta recibir la misión de rutas comerciales para pedirles trabajo.

El comerciante de la tierra baldía (Rekt) estaría en las coordenadas O1780 S1350 (según la fanwiki). Es la tierra baldía, moverse por la zona es complicado y los caminos están muy dañados, aparte de ser el bioma de mayor dificultad. Nada recomendable con un personaje en sus inicios, debido a la mayor frecuencia de aparición, y los osos y otros zombis fuertes habituales por la zona.

Salvo por el inconveniente del inventario (aunque se puedan ir dejando depósitos temporales por el camino para luego vaciarlos -a ser posible- con la ayuda de un vehículo), la exploración de Navezgane tiene bastantes rincones curiosos y puede resultar muy entretenida si nos gusta ese tipo de cosas. Por supuesto, siempre hay que ir equipado para poder defenderse de cualquier aparición fuerte (basta confiarse para que aparezca un grupo de 8 irradiados a nuestro lado).

Hay dos detalles que le restan realismo al mapa: los badenes (cruzando hondonadas) y la ausencia de capa freática. Con los badenes me refiero a que los caminos no han sido diseñados como en el mundo real (a nivel general), donde se modifica el trazado para evitar cuestas pronunciadas. En el juego hay muchos badenes incomprensibles, porque a 10 o 15 metros el camino podría ser horizontal con apenas trazar una pequeña curva. En algunos lugares nos tocará suavizar la cuesta para evitar que los vehículos se dañen cada vez que pasemos por el lugar (la cuesta más suave la proporciona la serie de 4 placas inclinadas o bloques en rampa de los puentes, con transiciones de 25cm de altura), por ejemplo la salida este del puente camino del comerciante en el asentamiento nevado. Una tarea que puede servir de entretenimiento es la construcción de pasarelas allí donde falte o haya un puente dañado. En cuanto al manto freático me refiero a que puedes perforar un pozo junto a cualquier masa de agua sin consecuencias (salvo que escarbes en medio de la zona inundada, supongo), o encontrar muchas simas secas por debajo del nivel del río. Esto último veo difícil que lo cambien porque implicaría un drástico cambio en el terreno y el sistema de extracción de recursos.

Cinto Y Mochila

Organizar el cinto y la mochila tiende a ser complicado, pero de momento sigo esta estrategia:

Cinto:

- 3 de armas: la mejor de fuego, la mejor de cuerpo a cuerpo y el mejor arco/ballesta.

- 3 de herramientas: hacha, desguace o reparación, pala o pico (o vehículo).

- 3 de salud: comida, agua y vendas/botiquín.

- 1 cuchillo (para recolectar carne).

Recomendable que el arma más fuerte y el botiquín tengan los accesos rápidos más accesibles y sin confusión posible.

Objetos fijos en la mochila:

Por regla general, los 2 materiales esenciales al inicio son piedra y madera. A eso le añades las chapas(1), la munición (2 o 3, balas y flechas por ejemplo), útiles de reparación (2 o 3, los kit o las tuberías y el hierro forjado) y resto de útiles de salud (3 o 4. analgésicos, vitaminas, antibióticos y escayola) y ya sumamos al menos 10 ranuras fijas, que pueden llegar a 18 con las ganzúas, gasolina, vehículo y diferentes herramientas, pero se supone que a esas alturas ya hemos desbloqueado las 45 ranuras con los bolsillos en la ropa y la armadura.

Armaduras

Elegir armadura pesada o ligera dependerá de nuestro estilo de juego. En caso de que optemos preferentemente por combate cercano o, dado el caso, siendo primerizos antes de estar familiarizado con el entorno, la armadura pesada nos aporta una mayor protección, aunque necesitaremos un vehículo para mejorar la movilidad por el terreno y que los viajes de un punto a otro no se eternicen.

La armadura ligera es ideal para combate sigiloso y a distancia, pero con una protección mínima, así que apenas aguantaremos unos pocos golpes. Como digo, familiarizado con el entorno, son muy llevaderas. ¿A qué me refiero con familiarizado? Desde el primer día hay al menos 2 versiones de cada uno de los enemigos, la normal y la superior (de ojos brillantes). Más adelante llega una tercera de piel verde. En los lobos -donde todos parecen iguales- esto significa que si al normal lo derrotas con un disparo sigiloso -no crítico- del arco, el lobo superior necesitará cuatro, aunque al saquear el cadáver la diferencia de puntos es sólo aparentemente de 100 (450 frente a 350 del normal). Si estamos familiarizados con el entorno y vemos un lobo (o un perro de ataque o un oso) lo que haces es observar atentamente alrededor, porque es habitual que sea un grupo y si no andas con cuidado puedes verte rodeado por el resto de la manada. Con una armadura ligera (o incluso pesada si te cruje un bicho fuerte), tienes apenas un par de segundos para reaccionar, y si te provocan una hemorragia es posible que muerdas el polvo tratando de curarte. Especialmente peligroso cuando no te percatas de los que llegan por la espalda (por ejemplo en las misiones de suministros enterrados en que aparecen por diferentes direcciones).

Para conocer el índice de armadura basta con multiplicar por cinco el valor de una pieza. La de tela da aproximadamente un 30% de protección (en nivel máximo), y me suena que las siguientes mejoras suman un 10% hasta llegar a un máximo que supera ligeramente el 50% con la armadura militar. La pesada parte del 45% con la de chatarra (con 5 piezas bonificadas de 9 puntos de nivel 6) hasta llegar aproximadamente al 75-80% con piezas de acero o equivalentes. Si se suman modificadores podría superarse el 60% con la ligera y debería alcanzarse el 90% con la pesada (como no las suelo usar, digo al menos en teoría).

La armadura de tela no tiene penalizaciones, pero todas las demás suman un coste a la movilidad, un gasto de resistencia y aumento de ruido. Para mitigarlo hay que usar tanto los puntos de habilidad del tipo de armadura que usemos (y de sigilo para el ruido), así como los modificadores de amortiguación y movilidad. Personalmente prefiero aguantar con las de tela, combinando alguna pieza superior equipada con los modificadores que mantenga la movilidad al 100% (visible en la pestaña de estadísticas del personaje), salvo que el entorno se vuelva demasiado hostil.

Las botas de sigilo militares se pueden fabricar leyendo el libro que lo desbloquea, pero por lo visto el casco de SWAT (de armadura pesada, no ligera como la militar normal) sólo es posible encontrarlo en el botín.

La lectura de algunos libros otorgan beneficios a la movilidad, como el que elimina el peso de la armadura durante el combate, o el que desbloquea todas las ranuras de inventario durante la noche.

Útiles del casco

El casco es recomendable que tenga 3 ranuras: una linterna, un purificador de agua y un adaptador de gorro para mitigar el clima. La linterna del casco es casi imprescindible para poder explorar sótanos o recorrer minas. Como es cuestión de suerte (que lo podamos fabricar o encontremos un casco de minero para extraerlo), hay modificadores de linterna para armas o de antorcha para herramientas que nos puede hacer el apaño mientras tanto. O fabricar "mesas con vela" con que iluminar zonas donde estemos trabajando si no hay otro remedio. Por otro lado, una vez podemos hacer "agua mineral" el purificador deja de ser tan interesante.

Hay opción de fabricar (tras lectura de libros) o encontrar cascos especiales, como el de fútbol americano, de bombero, de minero o el de SWAT, que tienen una utilidad relativa, sobre todo en los inicios del personaje, porque todos ellos necesitan del kit de reparación para su mantenimiento. Si nos resulta importante la movilidad, es fácil que carezcamos de ranuras suficientes para todos los modificadores con que llevarlo sin penalización.

Pistolas Y Arcos

Todas las armas de nivel superior son interesantes. Pero dado que tengo predilección por las pistolas puedo explicar algunas maneras de mejorar su uso.

Las que tienen peor desempeño son la pistola de tubería y la Magnun, debido a un cargador de sólo 6 balas y la lentitud de recarga. Es verdad que la Magnun es capaz de hacer bastante daño, pero el retroceso puede entorpecer el atinar a varios objetivos seguidos y hace posible que nos atrapen a medio de recargar.

El revólver (con modificadores) y la SMG-5 tienen un desempeño muy semejante, aunque la SMG tiende a ser muy gastona, llevarla significa doblar la cantidad de balas en la mochila (hasta 600) mientras estemos lejos del refugio.

El revólver mejora enormemente con el modificador de disparo "todo automático", de modo que se comporta como la SMG sin ser tan gastona. Los siguientes modificadores más interesantes serían el cargador (que añade 7 balas, total 22) y el silenciador. Con este último, aunque inicialmente penaliza el daño (hasta que lo desbloqueamos leyendo libros), prácticamente hace la misma función que el arco en interiores.

La SMG-5 es tremendamente efectiva, pero como digo muy gastona. Con el cargador de tambor (desbloqueable con un libro) puede llevar 60 balas, que son 30 ráfagas -dispara de a 2-.

Con munición de .44 la mejor es la Desert Vulture, que puede llevar hasta 13 balas con el cargador extra y tiene un menor retroceso, ideal para liquidar bichos con tiros en la cabeza. Si contamos con ella se puede ahorrar mucha munición sobre los objetivos paralizados por trampas eléctricas.

En cuanto a los arcos, que van bien en corta y media distancia, hay que empezar diciendo que el arco primitivo es una patata, esencialmente porque necesita de dos movimientos, uno de carga y otro de disparo, igual que las ballestas, que es muy incómodo sobre todo cuando estás apurado. Por suerte los dos modelos de arco superiores (de madera y compuesto) cargan automáticamente, por lo que su uso es mucho más sencillo. No hay opción de añadir mira telescópica, pero el compuesto incorpora una mirilla que facilita mucho su manejo.

Las ballestas, igual que el arco primitivo, necesitan un doble movimiento. Son ideales sobre objetivos lejanos, dado que puede instalarse una mirilla que facilita su uso en tiros a larga distancia.

En cualquier caso, es interesante darle al menos un punto a la habilidad de "penetrador", para ignorar aunque sea mínimamente la armadura con independencia del arma que estemos usando.

Notas Varias

Artículos especiales

Hay al menos dos artículos que no se pueden fabricar y dependen de la suerte o de encontrarlos en el inventario de los comerciantes. Uno son los filtros de agua necesarios para los recolectores de rocío y el otro la matraz, útil para desbloquear un par de recetas en la fogata pero sobre todo para la fabricación de la estación de química.

Ojo, cualquier artículo que encontremos en el botín puede ser un "artículo especial", es decir, que tenga mejor estadística que el equivalente del mismo nivel que nosotros podamos fabricar.

Latón, ácido y neumáticos

El latón es el único material de la fragua que no se puede extraer de manera directa de ningún sitio. Sin embargo, es uno de los habituales saqueando contenedores, especialmente mochilas abandonadas y más aún después de la lectura de algunos libros. Y en última instancia, las chapas son de latón, siempre se puede fundir alguna cantidad si nos sobra este recurso (por ejemplo, tras hacer misiones de nivel III, un momento en el que, generalmente, ya no encontramos objetos interesantes para comprar). En la práctica, con un buen nivel de suerte y desguace debe sobrar el latón, de lo contrario habría que cambiar la táctica de combate para ahorrar, usando cuerpo a cuerpo contra objetivos aislados -especialmente de nivel bajo, cualquier arma de acero los puede liquidar de un golpe- y tiros sigilosos contra grupos.

Lugares con latón con el uso de herramientas de rescate:

1. Candelabros y campanas (en capillas).

2. Llaves de paso de tuberías (si tienen más de 300 puntos mejor dejarlas, son un interruptor del juego).

3. Radiadores (extraíbles de vehículos, en casas de calefacciones o aire acondicionado).

Tras lectura de libros:

. Lavabos (una pequeña cantidad) y fregaderos.

. Puertas (en cantidades razonables).

El ácido podremos extraerlo desguazando vehículos tan sólo tras la lectura del libro que desbloquea la posibilidad. Fabricar neumáticos al comienzo va a resultar muy comprometido, es preferible reservar el poco ácido que consigamos para fabricar la estación de química cuando esté disponible, mientras que los neumáticos antes o después acaban apareciendo. Si localizamos estos artículos en un comerciante (como Bob) el truco está en alejarnos unos días de la zona, haciendo misiones para otro comerciante, y posiblemente vuelva a tenerlo disponible al resetearse su inventario.

Misiones y cofres temporales

Siempre hay que acordarse de que la zona de la misión va a resetearse por completo, así que cualquier contenedor u objeto que hayamos colocado en la zona antes de activarla desaparece irremediablemente. Esto pude ocurrir accidentalmente si salimos del juego y no recordemos la existencia del cofre. Los cofres temporales hay que colocarlos siempre después de iniciada la misión, o usar el truco del saco para determinar el área segura (un saco de dormir activo en el área de la misión impide que se inicie): eso sí, no podemos alejarnos del área de la misión, en principio el cofre junto al saco quedará inaccesible. Estos cofres temporales conviene dejarlos con un marcador de mapa, de lo contrario va a ser difícil localizarlo una vez nos alejemos.

Agua

El agua empieza a sobrar si contamos con una de dos: un purificador de agua en el casco o 3 recolectores de rocío. En los inicios es crítico encontrar una olla y poder purificar el agua turbia que vayamos encontrando, aparte de comprar suministros del comerciante y máquinas expendedoras. Un purificador de agua para el casco no llega a mil ducados en el comerciante, si lo vemos y contamos con presupuesto es interesante conseguirlo, aunque baste que lo compremos para que nos aparezca en algún contenedor jaja.

Al completar el nivel I de misiones, con cada uno de los comerciantes, tendremos la opción de elegir entre una bicicleta y 2 filtros de agua, elegir uno u otro dependerá de la suerte que hayamos tenido y de qué nos resulte más urgente.

Conforme se va subiendo de nivel la necesidad de agua aumenta, es preferible ir sustituyendo el agua normal con zumo de yuca o botellas de agua mineral (tras leer los libros que lo desbloquean) que aportan más cantidad.

Lingotes de acero y fibra militar

Las máquinas expendedoras inactiva, los surtidores de combustible y las lámparas de araña pueden dar lingotes de acero. Las fresadoras en principio sólo hierro forjado. La fibra militar -aunque parezca raro- se extrae de las sillas de acampada, con herramientas, como extra una vez completada la serie de 6 libros de tesoros de las tierras baldías.

Caza y animales peligrosos

El área nevada es la más abundante en presas de caza, pero también es de las más peligrosas. Es habitual la presencia de osos, lobos y pumas. Vaciando un cargador del revolver (de 15) apenas podremos derrotar a un oso, debilitarlo con un tiro sigiloso y rematarlo mientras se acerca suele funcionar, con tal que no llegue acompañado de más bestias.

Uno de los enemigos más peligrosos al inicio son los perros de ataque zombis, aparte de localizables en los alrededores de algunas viviendas pueden aparecer en grupos. Su gran movilidad hace complicado derrotarlos antes de ser mordidos, con alto riesgo de una infección.

Las infecciones es relativamente sencillo curarlas teniendo suerte, pues hay un libro que otorga la probabilidad de extraer miel de los árboles, si hay suerte y lo encontramos al principio va a ser de gran ayuda. Los antibióticos están muy raramente en el inventario de los comerciantes, y su fabricación requiere la lectura de gran cantidad de revistas médicas, por lo que no hay que desdeñar aceptarlos si nos lo ofrecen como recompensa de una misión.

Buscando libros y revistas

Hay al menos dos asentamientos grandes relativamente cerca del comerciante del bosque de pino (Joel). El primero estaría siguiendo la carretera asfaltada norte en dirección este cruzando tres puentes. El segundo está en el área nevada (por tanto más peligroso de explorar) siguiendo la misma carretera asfaltada pero en dirección oeste y torcer al norte tras cruzar el puente. Si damos tiempo suficiente los contenedores se resetean, así que visitar las zonas e ir saqueando buzones nos puede ayudar muchísimo a encontrar las revistas o libros que nos ayuden a progresar.

A mayor dificultad, mayor cantidad de cofres en una finca, aparte de cofres ocultos que se pueden descubrir de vez en cuando. Por ejemplo la mina al oeste del comerciante del bosque de pino tiene un cofre en la parte superior de la sala más alta donde se esconde un bicho. ¿Un lugar inaccesible? Los bloques de construcción de formas variables son el mejor medio, no es necesario hacer cosas raras pudiendo instalar una escalera o una pasarela y evitar la rotura de una pierna (a menos que se quiera sacar el logro jaja).

Recolectar piedras de rocas aisladas y estabilidad de minas

Aunque en general es indiferente el uso de herramientas de hierro o acero, con las rocas aisladas sobre el terreno (bloques de 400 puntos) depende del número de golpes (y de los modificadores instalados, es bastante raro), así que una herramienta de hierro cosechará más piedras que una de acero (y puede ser cerca del doble). En bloques normales de 500 puntos, escarbando en el terreno, no parece haber diferencia.

La estabilidad de las minas se consigue respetando la regla de no tener vanos superiores a cinco metros, igual que en las construcciones sobre el terreno. Para aguantar el techo me gusta usar el "marco de madera" sin mejorar, que no te oculta la visión del terreno. Se pueden profundizar los pilares mientras se mantienen sujetos a los lados, que sean bloques sin mejorar te da esa facilidad de quita y pon.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3173893552					

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